Bloß nicht schießen!

ZombiU Preview

In einer neuen Version konnten wir ZombiU probespielen, einem der wenigen exklusiven Core Games für WiiU. Während das Aufs-Gamepad-schielen in vielen anderen Titeln eher Bonus, Gimmick oder gar nur nutzloser Tand ist, passt es hier wie die Faust in die Zombie-Augenhöhle: Der Zeit- und Aufmerksamkeitsverlust gehört zum Spieldesign.
Jörg Langer 23. September 2012 - 23:59 — vor 7 Jahren aktualisiert
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Bevor wir zu unseren Erfahrungen aus erster Hand kommen, eine kleine Zusammenfassung, was ZombiU eigentlich ist. Es ist ein Zombie-Survival-Actionspiel im zeitgenössischen London. Es hat vorgefertigte Levels und weitgehend vorgefertigte Untoten-Platzierungen, ihr trefft also in jeder Partie an derselben Stelle auf (fast immer) dieselben Zombies und könnt lernen, wie ihr sie am besten beseitigt. Und es hat Permadeath, zelebriert diesen aber in zwei Varianten: Im Survival-Modus ist das Spiel tatsächlich komplett vorbei, wenn ihr sterbt – ihr müsst mit einer neuen Figur ganz von vorn beginnen. Im normalen Modus ist das grundsätzlich ähnlich, doch wenn ihr sterbt, werdet ihr selbst zum Zombie. Das heißt, der von euch gespielte nächste Überlebenskämpfer kann an ungefähr der Stelle des Ablebens gegen seinen Vorgänger kämpfen – und so dessen Ausrüstung zurückerobern. Und da ZombiU ein echtes Survival-Spiel ist, kann das einen immensen Unterschied ausmachen. Denn die Munition und sonstige Ausrüstung ist so knapp, dass jeder einzelne Schuss wohlüberlegt sein will. Am besten vermeidet ihr es ganz, zu schießen, wann immer das geht. Spielt ihr mit Online-Anbindung, erhaltet ihr zudem automatische Statusmeldungen etwaig ebenfalls spielender Freunde; stibt einer von ihnen, kann es sein, dass er als wandelnder Toter (mitsamt Ausrüstung!) in eurem Spiel auftaucht. Der Entwickler achtet aber eigenem Bekunden nach darauf, dass sich das nicht ausnutzen lässt, indem etwa Spieler absichtlich sterben, um einen Freund aufzupäppeln.

Hier riecht's nicht gutWir beginnen mitten im Spiel, also nicht etwa im ersten Level. In einer Kanalisation nahe der Tower Bridge machen wir uns mit den Konzepten „Ohne Licht ist es dunkel“ und „Im Wasser hält man seinen Rucksack über den Kopf und kann sich nicht wehren“ vertraut. Beide Konzepte wirken auf uns nicht gerade moralsteigernd. Zum Glück haben wir eine Taschenlampe dabei, die in schöner Survival-Tradition langsam Energie verliert, bis sie irgendwann ausgeht. Wenn wir sie abschalten, regeneriert sie jedoch recht zügig wieder Energie. Bewaffnet sind wir mit einem Baseball-, Verzeihung, wohl eher Kricketschläger – schließlich sind wir in England. Und wir haben eine Pistole mit sechs Schuss – was der Nintendo-Mitarbeiter neben uns so begründet: „Sonst wäre der Demo-Level echt zu schwierig, zumal du später diesen einen Gegnertyp triffst, der… aber das wirst du schon sehen.“
 
Nicht beim ersten Versuch! Denn nachdem wir uns aus der Kanalisation bis zu einem Pier in Sichtweit der Tower Bridge vorgearbeitet haben, sehen wir in einigen Metern Entfernung ein Snipergewehr liegen. Klasse! Zum Aufheben müssen wir auf den Gamepad-Screen schauen, dort „looten“ wir durch Ziehen der Items entweder in unseren Rucksack oder aber (bei einer Waffe) auf einen der sechs Quickslots, je drei in den beiden oberen Ecken des Gamepad-Screens. Auf diese Weise können wir übrigens sofort eine Waffe nachladen, wenn wir Munition finden – das spart einige Sekunden, und das ist wichtig in ZombiU. Wir aber wissen das in dem Moment noch nicht, ziehen gemütlich das Snipergewehr in den Rucksack, wechseln dann in den Rucksack, um es von dort … und währenddessen hat sich ein Zombie an uns herangeschlichen. Das wird er übrigens bei jedem weiteren Versuch auch machen, ihr dürft euch ZombiU nicht als Roguelike mit besserer Grafik vorstellen, es wird wenig ausgewürfelt im Spiel. Unser erster Zombie also ist heran, bevor wir auf die Idee kommen, den Gamepad-Modus zu verlassen, um wieder mit der Welt interagieren zu können. Wir schaffen es noch, mit unserer Pistole zu zielen, aber einen Schuss abfeuern können wir schon nicht mehr. Nächster Versuch.
 
Per Snipergewehr zielen wir auf den Kopf eines Zombies – oder suchen uns ein taktisch lohnenderes Ziel...
Diesmal schaffen wir es, den Zombie zu töten, legen dann mit dem Snipergewehr auf weitere Zombies an, die überm Wasser auf einer kleinen Insel herumwanken. Wie in Uncharted Golden Abyss fungiert das Gamepad als Sniper-Scope: Wir drehen uns und neigen das Gamepad so, dass der Zombie-Kopf im Fadenkreuz landet. Dann drücken wir ab. Juhu! Allerdings war das unsere einzige Patrone, den beiden anderen Zombies dort drüben können wir erstmal nichts anhaben. Und, noch unangenehmer: Der laute Schuss lockt einen weiteren Untoten in unseren Rücken, und das war dann auch schon der zweite Versuch.
 
Zombies apportieren lassen
Einige Versuche später – wir konnten ZombiU recht lange spielen – sieht unser Weg durch den Level schon ganz anders aus. Wir holen uns an der beschriebenen Stelle nicht das Snipergewehr, sondern laufen ein Stück weiter, wo vom Holzpier eine Leiter auf festen Boden hinunterführt. Wir wissen längst, dass ein Zombie unter dem nächsten Pier, etwa 30 Meter weiter, lauert (der, der uns beim ersten Versuch erwischte), und einer über ihm auf dem Pier (das war der vom Schuss angelockte im zweiten Versuch). Aber auch wenn wir es nicht wüssten: Wir haben mittlerweile gelernt, solche Flecken per Scanner abzusuchen. Dazu heben wir das Gamepad und benutzen es wie vorher beim Snipern; Interessantes und Untotes wird markiert, von uns angetippt, und taucht dann nach einigen Sekunden auch auf unserer Map auf. Wir haben, weil wir den Tornister einer früheren Inkarnation von uns eingesammelt haben, bei uns: Eine Schrotflinte, drei Schuss, eine Armbrust mit einem Pfeil, die Pistole mit sechs Schuss und den Kricketschläger.
 
Kinder, bitte weiterblättern! Die Situation lösen wir nun so: Wir schießen dem unteren Zombie mit der Armbrust (wiederum per Zielen mit dem Gamepad-Screen) absichtlich in den Bauch statt in den Kopf. Das macht ihm nicht viel, aber er wird auf uns aufmerksam – nicht aber sein Kumpel zwei Meter weiter oben, da der keinen Schuss gehört hat. Zombie A kommt also auf uns zugewankt und beginnt, die Leiter hochzuklettern. Wir haben mittlerweile gelernt, dass es gut sechs, sieben Schläge mit dem Kricketschläger braucht, um einen Zombie zu töten. Nicht aber, wenn sich der Kopf genau über dem Boden befindet, wie es nun mal der Fall ist, wenn ein Zombie gerade die Leiter hochkommt und sich über die oberste Sprosse beugt. In genau diesem Moment schlagen wir zu und dürfen dann mit der nächsten Aktion bereits den Finisher setzen. Und das Beste: Der solcherart recht gefahrlos beseitigte Untote hat uns den Pfeil zurückgebracht! Wir laden ihn sogleich in die Armbrust und wiederholen dasselbe Spielchen mit Zombie B. Nachdem so unser Rücken frei ist, gehen wir jetzt zum Snipergewehr. Wir schießen aber nicht einem der Zombies auf der Insel in den Kopf, sondern auf ein neben ihm befindliches Ölfass. Die Explosion steckt auch seine beiden Kumpane in Brand, nach etwa einer halben Minute können wir das „Un“ der drei Untoten streichen. Dennoch rügt uns der Nintendo-Mitarbeiter neben uns: „Wieso hast du eigentlich auf die geschossen? Du weißt doch gar nicht, ob du überhaupt schon auf die Insel rüber
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kannst…“

In der Tat: Wir finden zwar ganz in der Nähe Sniper-Munition, den Apparat, der unseren Scanner blockiert, und eine Stelle, wo wir durch "Hacking" eine Karte der näheren Umgebung erhalten. Aber den Schlüssel für die Fußgängerbrücke rüber auf die Insel, den finden wir nicht. Dafür sehen wir von oben weitere Zombies am Strand rumlungern: Einen weit hinten, eine Dreiergruppe weiter vorn. Der Blick durchs Sniper-Scope offenbart, dass einer eine Taucherflasche auf dem Rücken trägt. Ein Schuss, als er uns den Rücken zuwendet, und wiederum haben wir drei Fliegen mit einer Klappe erschlagen. Der vierte Zombie im Hintergrund hat die Explosion gehört und kommt heran, bleibt dann aber stehen – wir sind zu weit entfernt, als dass er uns sehen würde. Bei ihm kommt ein weiteres Mal die Armbrust zum Einsatz. Kurze Zwischenbilanz: Nach 20 Minuten in dieser Partie haben wir neun Zombies getötet – und nur zwei Schuss Sniper-Munition verbraucht. Und dennoch bekommen wir Vorwürfe von unserem Nebensitzer: „Den hinteren Zombie hättest du auch einfach ignorieren können, der wäre wieder an seinen Platz zurückgegangen, wo er niemandem was tut.“
Findet ihr den Fehler in dieser Szene? Ganz einfach: Ein echter Survivor würde hier niemals Munition verschwenden.
 
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