Globalstrategie und Rundentaktik

Xcom Enemy Unknown Preview

Jörg Langer 3. September 2012 - 20:12 — vor 11 Jahren aktualisiert
Dieser Inhalt wäre ohne die Premium-User nicht finanzierbar. Doch wir brauchen dringend mehr Unterstützer: Hilf auch du mit!
Beim Feuern setzt sich die Kamera hinter euren Soldaten, während sie ansonsten weiter weggezoomt und von schräg oben auf das Geschehen blickt. Durch solche kleinen Tricks wirkt das Rundenspiel viel dynamischer, als es eigentlich ist.
Anzeigen/v

Vom Scannen zur Mission
So langsam nähern wir uns der Kernkomponente von Ufo - Enemy Unknown, dem Taktikmodus. Wir haben also die Kampagne gestartet (sie beginnt am 1. März 2015), zwei neue Basismodule in Auftrag gegeben und lassen unsere Techniker einige Medkits herstellen – vielmehr „Baupläne“ besitzen wir noch nicht. Aber wie verrinnt denn nun die Zeit? Ständig, im ungefähren Verhältnis „zwei Spielminuten pro Sekunde“. Ein Tag im Spiel dauert also etwa 30 echte Minuten – wobei wir jederzeit in den Scan-Modus wechseln können, um die Zeit zu beschleunigen. Dann sehen wir die Erdkugel und erhalten Meldungen über Erwähnenswertes – Bau eines Kraftwerks abgeschlossen, Ufo-Landung in München, solche Dinge eben. Und alles, was mit Ufos zu tun hat, stellt eine Mission dar, die wir in der Regel annehmen können, oder eben nicht. Missionen abzulehnen, ist auf Dauer keine gute Idee, der zunehmenden Panik der Bevölkerung wegen. Außerdem erhalten wir nur durch die Missionen (indem wir Aliens fangen oder zumindest so töten, dass noch etwas von ihnen übrig bleibt) die zur Forschung nötigen Ressourcen. Die Missionen bringen uns außerdem auch spezielle Belohnungen, so hat ein erfolgreicher „befreit die gekidnappten Wissenschaftler“-Einsatz das naheliegende Ergebnis, dass unsere Basis vier oder fünf weitere Forscher spendiert bekommt.
 
Neben den „aufploppenden“ Missionen, zu denen auch spezielle Aufträge gehören, die der Rat uns erteilt, sollten wir uns auch um herumdüsende Untertassen kümmern. Dazu starten wir einen unserer Raven-Abfangjäger, der dann in der Globus-Ansicht zum Ziel fliegt und es abzuschießen versucht. Wir können zwar im Spielverlauf den Standort und die Bewaffnung der Abfangjäger verbessern, der eigentliche Vorgang aber wird immer ausgewürfelt. Ist der Raven erfolgreich und geht das Ufo zur Boden (oder wählen wir eine andere Mission), können wir unser Team zusammenstellen, und dann geht es endlich los. Halt, immer noch nicht, denn zur Teamzusammenstellung ist noch zu sagen: Im Gegensatz zu der zweistelligen Zahl von Soldaten in den ersten Xcoms seid ihr nun auf anfänglich vier beschränkt; diese Zahl lässt sich später noch auf fünf und dann sechs erweitern. Zudem ist das Inventar viel beschränkter als früher: Es gibt genau vier Ausrüstungslots, nämlich für Hauptwaffe, Nebenwaffe, Rüstung und ein spezielles Objekt. Letzteres kann etwa ein Medkit sein oder eine Handgranate; später kommen diverse Gadgets aus eurer Forschungsabteilung hinzu. Ein UFO- beziehungsweise Xcom-Veteran muss da schon kräftig schlucken, wurde doch früher gerne mal eine halbe Stunde herumoptimiert, bis die Inventarfelder unseres Dutzends Soldaten optimal gefüllt waren. Aber ähnlich wie bei einigen Simplifizierungen in den Kämpfen haben wir nach dem Schlucken und Räuspern und noch mal Schlucken dann doch den Eindruck gewonnen, dass der Spielspaß nicht darunter leidet.
 
Auf in den Kampf
Hier "verhören" wir einen gefangenen "Floater". Dadurch lernen wir Technologien kennen, die wir dann erforschen, um sie schließlich als Waffen oder Gadgets zu nutzen.
Wir haben, das Tutorial eingeschlossen (das übrigens in München spielt, wo das deutsche Take-2-Headquarter liegt), vier Missionen gespielt – und in jeder davon mindestens einen Soldaten verloren. Gerne war einer auch mal so schwer verwundet, dass er danach für neun Spieltage ausfiel. Will heißen: Xcom ist nicht unbedingt einfacher geworden, und nach wie vor gibt es den Permadeath: Totes Teammitglied bleibt tot, auch wenn wir noch so sehr greinen, wie viele Stunden wir schon in seine Karriere investiert haben. Apropos: Die Klasse eines Soldaten (also Assault, Sniper, Support oder Heavy) wählt ihr bei seiner ersten Beförderung. Mit einer aufgewerteten Offiziersschule hat ein neu angeworbener Kämpfer sofort Level 2, sodass ihr relativ gezielt eine bestimmte Soldatenklasse einstellen könnt.
 
Die von uns gespielte Version war vollständig auf Deutsch, die Sprachausgabe inklusive. Auch das Polizeiauto im Tutorial-Einsatz hatte die bayerische grüne Polizei-Bemalung, auch wenn bayerische Ordnungshüter normalerweise im BMW herumfahren und nicht in einem generischen Kleinwagen-Modell. In einem späteren Einsatz in Russland stießen wir allerdings auf typische US-Polizeiwagen, die Detailversessenheit von Firaxis hat also ihre Grenzen. Was uns sehr gut gefallen hat, sind die eingestreuten Cutscenes, auch abseits des extrem stark geskripteten Tutorials: Wenn ihr das erste Mal in einer Mission Aliens erspäht, wird auf sie draufgezoomt, ab und zu gibt ein Soldat in Nahaufnahme eine Meldung ab, und immer dann, wenn ihr den Modus „Rennen“ verwendet, seht ihr quasi in Schulterperspektive, wie der Soldat zu seinem Ziel rennt. Das alles nervt nicht, weil es praktisch keine zusätzliche Zeit kostet. Und da beispielsweise Aliens im Overwatch-Modus (auf Deutsch etwas unglücklich „Feldposten“ genannt) auch während eures Zugs Schussanimationen anzeigen – in Wahrheit wird erst dann ein Schuss ausgelöst, wenn einer eurer Leute in ihren Overwatch-Radius gerät – könnte man fast glauben, sich in einem Echtzeit-Spiel zu befinden.
 
Das Interface ist konsolentauglich, ohne das Spiel zu primitiv zu machen: Ihr seht auf einen Blick, welche Trefferwahrscheinlichkeit ein Schuss haben wird, wie gut ihr gedeckt seid, und einiges andere mehr, mit wenigen Tasten schaltet ihr Waffen um oder befehlt Unterdrückungsfeuer. Rundenweise zieht ihr nun eure Mannen, wobei ihr idealerweise von Deckung zu Deckung gehen solltet. Wenn ihr den immer eingeblendeten Bewegungsradius voll ausreizt, rennt euer Soldat und darf danach nicht mehr Feuern (außer, er hat beispielsweise als Assault-Soldat eine entsprechende Fähigkeit erlernt). Und um ein Snipergewehr benutzen zu können, dürft ihr euch in keinem Fall vorher bewegt haben. Bald werdet ihr feststellen, dass die Umgebung weitgehend zerstörbar ist: Ihr könnt Fenster zerschießen, mit entsprechenden Waffen Löcher in Wände sprengen oder Autos in Brand setzen. Achtung, letztere explodieren eine Runde später, also bleibt nicht versehentlich in Deckung eines brennenden Lkws stehen. Um erfolgreich zu sein, solltet ihr die Fähigkeiten eurer Soldaten gezielt einsetzen und die Feinde flankieren; je nach Zusammensetzung eures Gegnertrupps ist es auch sehr wichtig, wen ihr als Erstes ausschaltet. Dieser ganze Rundentaktik-Part macht einen sehr ausgereiften Eindruck und spielt sich auch sehr flüssig. Schön aussehen tut er obendrein, etwa wenn es kräftig regnet, und die Map mit Pfützen übersät ist.
 
In unserer dritten Mission mussten wir in einem russischen Wald ein abgestürztes Ufo untersuchen. Wir teilten unvorsichtigerweise unser Team in zwei Zweiertrupps auf und wären um ein Haar untergegangen.
KnuP-ohne-Passwort (unregistriert) 3. September 2012 - 20:52 #

OK, einerseits schon etwas ernüchternd...nur noch eine Basis (ohne Angriffe auf diese), max. 6 Soldaten, nur vier Ausrüstungsslots, generell diverse Simplifizierungen..und dann kommt dat auch noch für Konsole. Hardcore XCom-Fans haben sicher schon Schaum vorm Mund.^^
..andererseits liest sich eure Vorschau doch sehr spaßig und macht Lust auf das Spiel.
Als Genrefan von (Runden)Taktik wird das wohl ein sicherer Kauf für mich.

check (unregistriert) 5. September 2012 - 11:39 #

Haha, XCOM (und UFO) gab es auch damals schon für Konsolen. Neben CD32-Versionen, brillierte die Playstation-Version mit einer originalgetreuen Konvertierung, einschließlich der Möglichkeit jederzeit zu speichern und als Eingabegerät eine Maus einzusetzen.
So manch ein "Hardcore XCOM-Fan" spielte auf Konsolen.

Soeren (unregistriert) 3. September 2012 - 21:07 #

Seufz :(

Zele 15 Kenner - 2953 - 3. September 2012 - 21:20 #

Hm, nur noch eine Basis, dafür ohne Angriffe auf diese.... das ist schade, aber der Rest liest sich gut...

Kenner der Episoden 20 Gold-Gamer - 22195 - 3. September 2012 - 22:08 #

Uiuiui, nee wat freu!^^ Danke für die schöne Preview. Ich glaube das Spiel wird super. Irgendwie muss ich mir für das Release-Datum eine Woche Zeit freischaufeln.
Die paar Streichungen sehe ich erstmal gelassen. Auch wenn's doof klingt: weniger kann manchmal mehr sein. Und mit einer begrenzten Auswahl taktischer Möglichkeiten auskommen zu müssen kann auch ganz reizvoll sein. Ich bin total gespannt auf das Spiel! :)

Earl iGrey 16 Übertalent - 5093 - 3. September 2012 - 23:19 #

Die Neukonzeption des Basenbaus klingt vorteilhaft! Mich hat es im klassischen Xcom unendlich genervt, mehrere Einsatzkommandos, Lager, Fabriken mitsamt Materiallogistik usw parallel verwalten zu müssen. Gut, wenn das verbessert wurde! :D

GeneralGonzo 14 Komm-Experte - 2355 - 4. September 2012 - 14:20 #

Sehe ich genauso ! Das managen von damals mehr als 5 oder 6 Basen war dann doch ziemlich nervig und im Grunde immer dasselbe!
Die lösung mit einer Basis und Außenposten für Abfangjäger finde ich persönlich sogar besser als es früher war.
So kann man sich aufs Wesentliche konzentrieren....

Kinukawa 21 AAA-Gamer - P - 25649 - 4. September 2012 - 17:21 #

Ich hatte bis auf 1-2 Hauptbasen nur Abfangbasen errichtet. Weil eben das Management dann etwas genervt hat.

Elysion 14 Komm-Experte - 1957 - 6. September 2012 - 14:32 #

Jap :D Eine Große Basis in Europa und eine in Amerika und der Rest nur Abfangbasen mit je zwei Abfangjägern und einem Avenger für die dicken Raumschiffe. Und alle Jäger mit Plasmakanonen ausgestattet (brauchen keine Muni!). So wars am leichtesten zu verwalten mit geringstem Aufwand fand ich. :)

Christoph 18 Doppel-Voter - P - 10231 - 3. September 2012 - 23:27 #

Sehr interessant; das Original hatte lange zu meinen absoluten Lieblingsspielen gehört. Das hier muß ich mir auf jeden Fall ansehen, aber sicher noch nicht zum Vollpreis.

Gorny1 16 Übertalent - 4991 - 4. September 2012 - 0:49 #

Mmmh... ich weiß ja nicht. Im Prinzip freu ich mich ja drauf und es sieht ja auch schick aus und so. Aber wenn ich hier so lese was alles gestrichen wurde finde ich, dass viel Potential verschenkt wird und ein wenig Frust schon vorprogrammiert ist(zwingend zuerst laufen, dann schießen; Laufroute nicht planbar; strikte Einteilung in Aktionen, anstelle von freier Nutzung von Aktionspunkten; etc.).

Elton1977 21 AAA-Gamer - - 28893 - 4. September 2012 - 6:11 #

Ich freue mich weiterhin auf das Spiel. Natürlich muss man in einigen Bereichen des Spiels einige Abstriche im Vergleich zum Originalspiel machen, aber mich stört das nicht im geringsten. Wenn Firaxis Geld verdienen will, dann muss es halt auch zwingend auf den Konsolen erscheinen, da sind Anpassungen nicht zu vermeiden.

Kenner der Episoden 20 Gold-Gamer - 22195 - 4. September 2012 - 12:58 #

Das sehe ich ähnlich. Wenn die Alternative wäre, überhaupt keine Strategiespiele mehr zu haben, dann soll es an ein paar Anpassungen nicht scheitern. Vor allem, weil da von Spielerseite auch oft viel Schwarzseherei im Spiel ist. ;)

mihawk 19 Megatalent - 16921 - 4. September 2012 - 6:58 #

Hört sich nach einer ordentlichen Neuauflage an. Ich hab damals das original XCom schon gespielt, war auch schon sehr spannend (und schwer und fies :) ).

Kirkegard 20 Gold-Gamer - 21093 - 4. September 2012 - 7:41 #

Der erste Eindruck nach dem Lesen des Antests, mir wurde zuviel gestrichen.
Kurz die klassische Modernisierung/Casualisierung wurde vollzogen. Klar wollen die Geld verdienen, aber ob das bei diesem Titel der richtige Weg ist...
Das ging bei allen anderen Wiederbelebungsversuchen eher in die Hose. Dann sollen sie einen anderen Namen wählen. Nur wer sich mit dem Titel schmückt, muss sich dann auch die Vergleiche efallen lassen.
OK, seien wir mal nicht voreingenommen und warten den Test ab. Wobei, die Skepsis ist bei mir eher gestiegen ;-)

t-borg 14 Komm-Experte - 2377 - 4. September 2012 - 8:36 #

Diesem Eindruck kann ich mich voll und ganz anschließen. Die Skepsis ist gewachsen, bleibe aber bis zum Test gespannt, wie das finale Spielgefühl ist.
Ob ich jetzt noch eine Vorbestellung mache? Hm, keine Ahnung.

Kirkegard 20 Gold-Gamer - 21093 - 4. September 2012 - 8:45 #

Aus dem selben Grund wie ich wahrscheinlich ;-)

Soeren (unregistriert) 4. September 2012 - 11:18 #

Für mich war nach der Streichung des Inventars schluss. (Nein, 4 Slots sind kein Iventar).

Ich werde mich jetzt wohl mehr auf das Indie Remake konzentrieren. Massenspiele sind wohl einfach nicht mehr mein Ding.

Malte (unregistriert) 4. September 2012 - 12:21 #

Kann ich so unterschreiben. Bei mir war der ausschlaggebende Puntk die 360° Sichtlinien. Es gibt eine Indie Remake?

DevilDice 12 Trollwächter - 930 - 4. September 2012 - 12:33 #

Jo, gibt es! Guckstu: http://ufoai.org

Malte (unregistriert) 4. September 2012 - 12:41 #

Ach noch eins? Cool. Ich hatte mal auf Google gesucht und spontan http: //www . xenonauts . com/ gefunden.

t-borg 14 Komm-Experte - 2377 - 4. September 2012 - 14:53 #

Ist zwar kein Indie-Remake, aber UFO: Aftermath, UFO: Aftershock und UFO: Afterlight gibts ja auch für wenig Geld zu erwerben.

Sind aus meiner Sicht ganz ok und für das Geld eine Überlegung wert.

GeneralGonzo 14 Komm-Experte - 2355 - 4. September 2012 - 15:01 #

Eines davon (das auf dem Mars spielt) ist jetzt auf der aktuellen GS mit dabei !

seb 14 Komm-Experte - 2035 - 7. September 2012 - 16:37 #

Es gibt sehr viele Remakes.
Xenonauts macht auf mich bisher auch einen sehr guten Eindruck.
Ufo Alien Invasion allerdings auch.

Xenonauts habe ich mir noch nicht gegönnt, aber meiner Meinung anch hat bisher kein Remake das Original geschlagen.

tja und ganz allgemein schliesse ich mich der "jetzt ist langsam Schluß"-Meinung an, ich schiele auch lieber weiterhin auf andere Spiele als auf dieses immer weiter abgespeckte.

t-borg 14 Komm-Experte - 2377 - 4. September 2012 - 15:16 #

Bin aber immer noch am überlegen, ob ich's machen soll. So eine SE + Zusatz klingt schon verlockend und reizt mich mehr als bei JA BIA.

Ach, ich werde wohl noch ein paar Tage warten und dann entscheiden. Ist ja noch ein paar Tage hin bis Mitte Oktober.

Ärgerlich (unregistriert) 4. September 2012 - 10:32 #

"Das Spiel wird nicht verschlimmbessert oder vereinfacht"

Aussagen dieser Art haben so viel Hoffnung gemacht. Mit maximal 6 Soldaten könnte ich ja [gerade so] noch leben, mit nur vier Ausrüstungsslots auch noch, mit nur einer Basis schon weniger und mit 360°-Sicht, sehr ungern. Wird wohl doch nicht zu Release gekauft, sondern wenn's denn mal günstiger ist und der Mod-Support voll vorhanden, so dass solche be********** Konsolifizierungen *ARGARAGHH* ausgemerzt werden können. Es hätte mir klar sein sollen, dass man einen Cross-Plattform-Titel, bei dem in Videos ständig die Gamepad-Steuerung und der MP gelobt wird, zu stark einschränken wird. Wenn ich schon "grundlose Komplexität" lese...lassen wir das. Ich beruhige mich jetzt erst mal wieder. Schade, Schade, Schade.

Soeren (unregistriert) 4. September 2012 - 11:21 #

Ich verstehe auch nicht was das soll... Haben denn die Entwickler so eine Angst das ein paar Casual Nasen das Spiel nicht kaufen da es zu komplex sein könnte? Das komplexe/unbequeme/schwierige Mechanismen funktionieren zeigen doch Spiele wie DayZ oder Dark Souls.

Kenner der Episoden 20 Gold-Gamer - 22195 - 4. September 2012 - 11:47 #

An alle geschätzten Mituser: bitte, bitte an dieser Stelle keine DarkSouls-Debatten. Dafür gibt's momentan eine eigene News. ;)

Malte (unregistriert) 4. September 2012 - 12:10 #

"Haben denn die Entwickler so eine Angst das ein paar Casual Nasen das Spiel nicht kaufen da es zu komplex sein könnte?"

Genau das, denke ich, ist der Fall. Warum wird "schnellerer Spielfluss" eigentlich immer als Verbesserung gewertet? Wird denn jeder heute sofort ungeduldig, wenn er mal 5 Minuten nachdenken mus und nicht im Sekundentakt irgendwas passiert? Diese Preview ist ein Schlag in die Magengrube.

Ich hatte mich so gefreut, weil die Verbesserungen wirklich gut aussahen und zu funktionieren schienen, aber das was da weggenschitten wurde, wird, denke ich, nicht nur ein quantitativer sondern, im Zuge dessen, auch ein qualitativer Verlust, für das Spiel. Schon durch die Klassenbindung meiner Soldaten, die eingeschränkten Bewegungsoptionen - was ist den am Timepoint-System so schlecht? -, die (oben schon erwähnte) 360°-Grad Sicht, die wenigen Soldaten - und damit wahrscheinlich auch kleineren Maps - und dem vordefiniert [Granatenslot, Waffenslot, Gadget-Slot] kleinen Inventar, geht wahrscheinlich viel "benutzerdefinierte Taktik" verloren. Aus 30 werden, bildlich gesprochen, 3 "Lösungswege" für eine Mission.

Ich will keinen verdammten Kompromiss, zwischen Fetzigkeit und Komplexität. Spannung und Atmosphäre können auch und vor allem durch Langsamkeit entstehen. Wenn ich relativ problemlos weiß, wo die Aliens gerade sind, geht da z.B. auch ein großteil davon flöten.

Beim "hohen Schwierigkeitsgrad" bin ich, nach dieser Preview auch erst mal skeptisch. Diese eine Takstellen-Mission im Video, wo die Sectoids so gut wie keine Bedrohung darstellen? Das erschien mir zumindest so. Wie die Viecher mich im Original anfangs kaltgemacht haben, war nicht mehr feierlich.

Warum müsst ihr ein Rundespiel auch für Konsolen "optimieren" Firaxis? Warum nur?

Jaja, noch wissen wir nicht wie das Spiel dann wird und das ist ja alles vorschnelle Spekulation und so. Aber was man hier erfährt gibt Anlass zur Sorge und die Erfahrung der letzten Jahre lehrt mich, erst mal pessimistisch zu sein um dann keine große Enttäuschung zu erleben. Ich hoffe jetzt schon auf Modding "Das dann irgendwann später eingebaut wird"; Das kann's doch nicht sein. Ach, ich hör schon auf - ich reg' mich nur wieder auf. *Hmpf*

Kenner der Episoden 20 Gold-Gamer - 22195 - 4. September 2012 - 12:52 #

Meine Güte, ich kann ja verstehen, wenn Fans Hoffnungen und Erwartungen haben, aber kommt doch vielleicht mal runter Leute. Was regen sich eigentlich alle immer so auf, wenn die Neuauflage eines alten Spiels nicht exakt so ist wie das Original?
Zu einige der hier aufgeworfenen Befürchtungen:
- Verringerung der Anzahl der Squadmember, Item- und Waffenplätze: 6 Leute klingt für mich ganz vernünftig. Und zum Inventar: wisst Ihr etwa, dass es zwangsläufig auch weniger Gegenstände und Waffen gibt? Nein. Dann kann man halt nicht immer alles gleichzeitig mitschleppen, sondern muss sich vor der Mission genau entscheiden und dann damit leben. Warum sollte das taktisch weniger anspruchsvoll sein? Ich würde eher sagen: das Gegenteil könnte der Fall sein. Wartet doch einfach mal ab.
- 360-Sicht: die nervigste Unart, an die ich mich beim Original erinnere, ist, gegen Ende der Mission die ganze Karte nach dem letzten Alien, das sich irgendwo versteckt, absuchen zu müssen. Das zu reduzieren halte ich für keine schlechte Idee. ;) Ansonsten ist das halt der reduzierten Zahl der Teammitglieder geschuldet.
- Nur noch eine Basis: weniger identisches Micromanagement ist nicht zwangsläufig schlecht.
- Verändertes Bewegunssystem: auch das muss nicht weniger anspruchsvoll sein, man muss halt seine Züge anders planen.

Soeren (unregistriert) 4. September 2012 - 13:22 #

Hast ja recht, erstmal abwarten. Aber in den letzten paar Jahren wurden mir einfach schon zu viele Spiele, ja ganze Genres verdummt und versimpelt das man irgendwann einfach Skeptisch wird :)

Kenner der Episoden 20 Gold-Gamer - 22195 - 4. September 2012 - 13:26 #

Ich versuche einfach so weit wie möglich das halbvolle Glas zu sehen, auch wenn die Branche einem das nicht leicht macht. Ich kann die Skepsis aber schon nachvollziehen. Als sie damals Age of Empires Online angekündigt haben, habe ich auch ganz schön getobt.^^

Malte (unregistriert) 4. September 2012 - 13:24 #

All diese Dinge, verringern aber die möglichen Kombinationsmöglichkeiten. Ich will ja auch keine 1:1 Kopie des Originals mit besserer Grafik. Aber alle von dir genannten Punkte, erscheinen mir in ihrer Beschneidung, einfach unnötig. Ich warte mal den Test und die SDK [wenn denn eine dazu kommt] ab und entscheide mich dann, ob mir das Spiel wohl Spass machen wird oder nicht. Bin aber sehr, sehr skeptisch.

Kenner der Episoden 20 Gold-Gamer - 22195 - 4. September 2012 - 13:31 #

Es kommt halt darauf an, wie das alles im fertigen Spiel funktioniert und das können wir ja noch nicht wirklich beurteilen. Jörg hat's gespielt und ich vertraue da erstmal seinem Urteil.
_
Was die 360°-Sicht angeht: das kann ich noch am besten nachvollziehen. Hier hätte ich einen Mittelweg gut gefunden: warum nicht eine Mechanik zur Gegnerortung ähnlich wie in Panzers oder CoH benutzen, bei der man Gegner in nicht-einsehbaren Teilen der Karte zwar nich sehen, aber dafür hören(!) kann? Das wäre mal ein guter Ansatzpunkt für eine potenzielle Mod!

Xorgrim (unregistriert) 4. September 2012 - 14:04 #

Zum Thema "Hören":

In den neuen sehr langen gameplay videos im 2kgames channel auf youtube ist dieser Effekt gezeigt worden. Deine Soldaten hören ein Alien außerhalb ihres Sichtfeldes. Das Ganze wird dann visuell durch Schallwellen, die eine Richtung angeben, gelöst.

Allgemeiner zu 360°:
das hängt ja mit irrsinnig vielen anderen Punkten zusammen. Will man das nicht, braucht man also Dreh-Aktionen. Das hätte Auswirkungen auf die Soldatenbewegung, denn das verinfachte System mit zwei Aktionen würde so nicht mehr funktionieren. Entweder man bräuchte eine dritte (nämlich die Dreh-) Aktion oder man müsste doch wieder auf Bewegungspunkte zurückkgreifen. Oder man macht Dreh-Aktionen umsonst, aber da wären auch wieder viele dagegen und der Unterschiede zwischen kostenlosen Drehungen und automatischen Drehungen (wie sie in der 360° Sicht sind) ist ja auch sehr gering.

Außerdem spielt natürlich auch die Squad size eine Rolle, wie schon angesprochen wurde. Möchte man, dass Schleichaktionen in den Rücken der Gegner möglich sind, dann müsste man sich dagegen eventuell mit größeren Söldnertrupps wappnen, die einander dann den Rücken decken können. Aber größere Trupps erlauben auch die "Kanonenfutter nach vorn" Methode. Ich möchte das eher nicht. Es gibt bestimmt viele weitere Auswirkungen eines beschränkteren Sichtsystems, die mir gerade nicht einfallen. Aber wir Außenstehende können die negativen Wechselwirkungen davon wirklich nicht abschätzen.

Ich finde, dass man bei aller erfahrungsbedingten Skepsis durcaus auch ein wenig Vertrauen in Firaxis haben darf. Ich habe Civ 1-4 geliebt. Und In Civ V ist vieles anders und einfacher. Aber es macht genauso viel Spaß, wie die alten Teile. Daher bremse ich meine Skepsis erstmal und lasse alle neuen Eindrücke mal auf mich wirken.

Bislang haben insbesondere die neuen youtube Videos mich mehr erfreut als enttäuscht.

Malte (unregistriert) 4. September 2012 - 14:27 #

Ein gutes Stichwort ist "erlauben". Es hört sich für mich so an, als würde mir das Spiel manche Dinge eben nicht erlauben und mich dadurch in meiner Gestaltungsfreiheit einschränken. Und das ist für mich ein zentraler Punkt des Originalspiels - und auch anderer Spiele. Also kommt mir bei den Vereinfachungen schon etwas die Galle hoch.

Wenn du z.B. keine Kanonenfutter Taktiken magst, dann wende sie nicht an. Solche haben ja [im Original] auch eine negative Seite, nämlich dass deine Soldaten Moral verlieren und möglicherweise ausrasten. Dann kommen da noch die Kosten für neue Soldaten dazu. Um das noch gravierender zu machen, könnte wäre ja ein "globales" Moralsystem möglich - das könnte so wie ich es verstanden habe sogar implementiert sein -, so dass Soldaten bei zu vielen Gesamtverlusten, permanente Maximal-Moral-Mali bekommen.

Beim Bewegungssystem ist das ähnlich. Das Punkte-System erlaubte viele verschiedene Kombinationsmöglichkeiten, die ich dann nach meinem Spielstil und den Gegebenheiten der Mission nutzen konnte. Ich sehe das Punktesystem als überlegen an und befürchte eben, dass mich das neue System da, für meinen Geschmack, zu sehr einschränkt. Aber so sind die Geschmäcker verschieden.

Ich bin jetzt auch ruhig und warte erst mal auf den Release und den Test, aber die Vorfreude ist getrübt.

Xorgrim (unregistriert) 4. September 2012 - 15:02 #

Das Erlauben/nicht Erlauben ist natürlich ein guter Punkt. Wer Kanonenfutter spielen will, wird das wohl hier nur eingeschränkt tun können.

Mir ist aber ein etwas vereinfachtes rund funktionierendes System lieber, als ein komplexeres sehr frmieliges, das nicht immer macht was ich will:

Denn ob die Bewegungspunkte wirklich ein überlegenes System sind, da bin ich mir nicht so sicher. Wie oft hatte ich eingestellt, dass meine Kämpfer sich einen Schnellschuss aufsparen sollten, führte die Bewegung aus, sah ein Alien... und konnte nicht mehr schießen, weil ich mich ein Feld drehen müsste. Oder man kann zwar vielleihct noch Schießen, sich aber nicht mehr hinhocken.

Oder mich ärgerte, dass man eine Tür nur öffnen konnte, indem man gleich hindurch ging. Oft war der Soldat dann direkt tot, weil dahinter ein Alien mit der Entsprechung zu "Overwatch" lauerte. Was ich gern gehabt hätte, ist Tür Öffnen, weggehen, mit am Türrahmen postierten Kollegen die Ecken ausleuchten, und erst reingehen, wenn die Luft rein ist... Alternativ ne Granate durch die Tür werfen.
(Ob das jetzt allerdings besser funktioniert... ich glaube nicht, dass das so vorgesehen ist. Das finde ich schade.

Aber Du hast Recht... auch ich bin jetzt erstmal ruhig :)

seb 14 Komm-Experte - 2035 - 10. September 2012 - 15:38 #

Türen öffnen geht. Wenigstens eine Sache die ich entkräften kann :).
Seit Terror from the Deep ist es möglich und per Mods auch im Originalspiel. Leider habe ich den passenden Link gerade nicht verfügbar.
Der Punkt mit dem Aktionspuntke sparen, ja den kann ich nachvollziehen, allerdings ist das ja auch etwas wo man nach kurzer Zeit wieder "reingefriemelt" ist und es dann selbstständig überblickt. Auf jeden Fall geht es mir so.

Kirkegard 20 Gold-Gamer - 21093 - 4. September 2012 - 14:16 #

Hey, ich bin total unaufgeregt. Und skeptisch wird ja wohl noch erlaubt sein ;-)

Adria (unregistriert) 5. September 2012 - 5:32 #

"Nicht exakt so ist wie das Original" ist allerdinga bei den Remakes der letzten Jahre schon arg beschönigend, es ist einfach allmählich nervtötend, wie jede Neuauflage unterm Strich weniger Möglichkeiten bietet als die Originale. Mit der heutigen Technik sollte doch eigentlich im Gegenteil mehr Sachen gameplaymässig möglich sein, aber nein, man muss ja immer das ganze Budget für die Grafik verpulvern. Aber gut, immerhin wird XCom ein Strategiespiel, das ist ja schon mehr als man heute eigentlich erwarten kann...

Kenner der Episoden 20 Gold-Gamer - 22195 - 5. September 2012 - 9:57 #

Natürlich neigt man evtl. zu so einer Haltung, gerade als Fan, aber bei Xcom sehe ich eigentlich die Gefahr nicht, wenn ich von dem ausgehe, was ich bisher von dem Spiel gesehen habe. Und wenn ich lese, dass Leute sich aufregen, weil jetzt das Schießen den Zug einer Figur beendet...na und? Dann ist das halt die neue Spielregel und man muss seinen Zug eben damit planen und nicht nach dem alten System. Sich darüber aufzuregen halte ich, tut mir Leid, für etwas pingelig.

Malte (unregistriert) 5. September 2012 - 12:06 #

Ok, ich melde mich doch noch mal zu Wort. Das klingt eben nicht nur nach neuen Spielregeln, sondern nach unnötig vereinfachten Spielregeln. Das wird dann immer mit "sich auf's Wesentlich konzentrieren", "besserer Spielfluss" oder "unnötige Komplexität" abgewiegelt. Aber es sind nicht einfach nur von anderen Teilen der Mechanik unabhägige Anhängsel, sondern mit jenen verknüpfte Zahnräder in der komplexen Mechanik. Wie das zu Kahlschlag führen kann, das sieht man sehr gut an den hier vorgenommen Änderungen. Weniger Soldaten führen dann, auf den verwinkelteren 3D-Schlachtfeldern - eine positive Neuerung - dazu, dass man die 360°-Sicht einführt. Die wenigen Soldaten sind wahrscheinlich der Konsolenportierung und den angestrebten kürzeren Schlachten geschuldet. Eines greift ins Andere.

Die Festlegung auf einige wenige Soldatenklassen und vordefinierte Ausrüstungsslots, führt dazu, dass viele dynamische Taktiken wegfallen. Einen Soldaten zunächst mit einem Raketenwerfer auszustatten um vom Skyranger aus meinen vorrückenden Squads Deckung zu geben und ihn dann die Waffe wechseln zu lassen und mit den anderen Artilleristen als Support-Squad hinteher zu schicken um dann z.B. auf einem Dach wieder auf den Raketenwerfer zurück zu wechseln wird dadurch unmöglich. Das ist jetzt nur ein Beispiel aus vielen möglichen, sinnvollen Taktiken, die je nach Situation auch teilweise nur um Kleinigkeiten voneinander abweichen können. Dadurch dass die Taktiken starrer und quantisierter sind, müssen die Missionen, natürlich auch an diese Lösungswege angepasst werden. D.h. entweder stark vordefiniert und geskriptet oder eben stark vereinfacht, z.B. auch durch die 360°-Sicht.

Zusätzliche Basen sind auch nicht nur Zusatzinhalte, die das Spiel Strecken, sondern durch Tranfers mit anderen Basen verbunden und auch vor allem das, was den Strategieteil zu einem integralen Bestandteil des Spiels und nicht nur einem glorifizierten Kampagnenmenü gemacht haben. Man musste mit seinen Geldern und Ressourcen haushalten. Das wird durch das Satellitensystem aber möglicherweise ganz gut umgesetzt. Trotzdem habe ich auch hier die Befürchtung, dass ein Großteil des Mangelspiels dadurch verloren geht.

Die Basis sieht in der Puppenhausansicht zwar wunderschön aus, macht Angriffe auf diese aber auch weit schwerer in sinvoller Art und Weise umzusetzen als eine isometrische Ansicht - unöglich aber trotzdem nicht. Dadurch geht ein weiterer Aspekt des Strategieteils verloren, der taktisch kluge Basisbau. Der war im Original nicht übermäßig komplex, aber vorhanden, und genau das hätte man ja verbessern können. Somit ist es realtiv egal wie ich meine Basis räumlich aufbaue. Es gibt zwar wohl ein paar Boni, die führen aber auch zu einem sehr linearen, statischen Spiel in diesem Bereich. Auch hier, könnte es sein, dass die neuen Mechaniken befriedigend funktionieren. Aber auch hier gilt, dass "Beschränkung auf's Wesentliche" eine Menge Möglichkeiten und damit Dynamik aus dem Spiel nehmen wird.

Damit stellt sich mir auch die Frage, was "das Wesentliche" denn ist. Die Taktikschlachten? Die Forschung? Der Basisbau? Das Ausrüsten der Soldaten? Das Wesentliche des Spielprinzips war meiner Meinung nach das Zusammenwirken all dieser Teile. Und das mit einer auch heute noch vorbildlichen Benutzerführung.

Im Vergleich zu "Axis and Allies" konzentriert sich "Risiko" z.B. auch "auf's Wesentliche" - nämlich Länder erobern. Die Spiele sehen auch ähnlich aus und man muss würfeln. Und Taktik ist auch noch in Risiko gefragt. Die reduziert sich aber auf wenige grobe Vorgehensweisen. Aber die Spielmechaniken die da wegfallen sind ja eh nur störend, oder? Kommt ja auf's gleiche heraus, mit oder ohne, nicht wahr?

Das Spiel mag zwar gut werden, aber, nach allem was ich bisher gesehen habe, nutzt es die Möglichkeiten bezüglich Spielmechnaiken und Komfort, die moderner Spieleentwicklung offen stehen bietet größtenteils nicht aus, sondern vereinfacht sie auf ein Niveau, dass auch 1994 schon möglich gewesen wäre, nur mit hübscherer Grafik.

Ein positives Gegenbeispiel zu dieser Entwicklung - die ich hauptächlich auf die Konsolen, ihre Steuerungs-Möglichkeiten und ihre Stammkundschaft, bzw. Zielgruppe schiebe - ist z.B. die Neuauflage von King's Bounty. Da wurden bestehende Mechaniken intakt gelassen und nach modernen Standards erweitert und durchaus komplexifiziert. Das Spiel ist dadurch weder "altbacken", "langweilig", "überfrachtet" oder unspielbar schwer geworden, sondern eines der besten Spiele der letzten Jahre. Aber es wurde ja auch nicht für Konsole[npublikum] und Gamepadsteuerung optimiert. Wäre das der Fall gewesen, kann sich jeder selbst ausmalen, was daraus geworden wäre.

Kenner der Episoden 20 Gold-Gamer - 22195 - 5. September 2012 - 19:22 #

Danke für die sehr ausführliche Argumentation. Das sind natürlich alles valide Ansichten und dass das Spielprinzip vereinfacht wurde, habe ich auch nie bestritten. Die Hauptfrage ist für mich aber immer noch: kann das Spiel denn nicht trotzdem funktionieren und Spaß machen? Bisher hat es keiner von uns gespielt und wir mutmaßen hier nur.
Mich wundert übrigens, dass bisher nicht das Beispiel Civ 5 gefallen ist. Auch hier wurde von Firaxis an vielen Stellen entschlackt und gestrichen, aber das Spiel hat trotzdem funktioniert und Spaß gemacht - das grundlegende Spielprinzip funktioniert da nach wie vor gut.
Die Aufregung um die veränderte Zugmechanik für die Soldaten in Xcom erinnert mich ein bisschen an die abgeschafften Einheitenstapel bei Civ - die wollten viele Civ-Veteranen auch partout nicht hergeben, ich finde ihre Abschaffung aber eine sinnvolle Veränderung und plane gerne mit dem neuen System.
Beispiel Total War: ich fand die Rückkehr zur Beschränkung auf die japanischen Inseln in Shogun 2 einen Rückschritt gegenüber dem globaler angelegten Empire, auch die weniger komplexen Seeschlachten fand ich weniger gut. Trotzdem finde ich Shogun 2 klasse, weil das Spiel immer noch komplex genug ist und gut funktioniert. Beim kommenden Rome 2 sehe ich die angekündigte Vereinfachung des Armeemanagements kritisch, trotzdem werde ich da erstmal abwarten bevor ich mein Urteil fälle.
_
Ich will ein Spiel nicht daran messen, wie genau es sich am Original dran ist, sondern wie gut das Spiel an sich funktioniert und wieviel Spaß es macht. Und in einer Zeit, wo Strategiespiele eher selten sind und manche der Großen Namens des Genres praktisch klinisch tot sind oder einfach als Shooter umgesetzt werden (DARÜBER kann man sich aufregen) freue ich mich über eine angepasste Neuauflage eines Spiels, das den Kern des Spiels unangetastet lässt. Außerdem geht mir der fast reflexartige Vorwurf "Casualisierung! Konsolifizierung!" ehrlich gesagt manchmal auch ein wenig auf die Nerven. Und wenn sie das Spiel nicht für mehrere Plattformen geplant hätten, dann hätten wir vielleicht überhaupt kein neues Xcom bekommen und das wäre dann wirklich schade gewesen, wie ich finde. :)

Jörg Langer Chefredakteur - P - 468632 - 8. September 2012 - 12:01 #

Sehe ich ähnlich (letzter Absatz): Ich freue mich sehr auf Xcom Enemy Unknown. Ich habe nun wirklich fast alle alten Taktik- und Strategie-Monster verschlungen, und viel Arbeit investiert. Gegen "immer noch komplexen Spaß, aber weniger Arbeit" habe ich überhaupt nichts. Ich bin bei Xcom richtig guter Dinge – falls es aber nach zehn oder 20 Stunden keinen rechten Spaß mehr macht, weil es zu simpel ist oder zu abwechslungsarm, werden wir das im Test schon schreiben.

Malte (unregistriert) 9. September 2012 - 23:18 #

Ich habe vll. auch etwas überreagiert. Wenn ich Worte wie Gamepadsteuerung oder Cross-Plattform höre, stellt sich mir schnell der Kamm und die Alarmsirenen schrillen. Insbesondere, da es hier um Rundenstrategie geht. Wenn das Spiel mich wirklich leiden lässt und ich durch gutes Taktieren und Planen dagegen ankämpfen kann, wird es mir wahrscheinlich auch Spass machen. Gespannt bin ich allemal un hoffe doch noch auf wenigstens optionale, richtungsabhängige Sichtlinien.

Kenner der Episoden 20 Gold-Gamer - 22195 - 10. September 2012 - 9:08 #

Wie gesagt, ich kann schon nachvollziehen, woher diese Haltung kommt...aber, warum sollte man bei einem Spiel leiden wollen? Diesen Wunsch habe ich noch nie verstanden. ;) Dann haben sie ja genau für Dich den "Impossible Ironman" Schwierigkeitsgrad eingebaut. Was die Sichtlinien angeht angeht: das wird sich im Zweifelsfall doch sicherlich irgendwie modden lassen, wenn diese Funktion erstmal implementiert ist. Ich glaube da kann man auf die Community vertrauen. :)

Aiex 16 Übertalent - 4439 - 4. September 2012 - 19:20 #

Diese Features optional anzubieten so dass jeder sie anhaken kann oder auch nicht, wäre ja auch mal eine Idee gewesen. Unverständlich...

Kenner der Episoden 20 Gold-Gamer - 22195 - 4. September 2012 - 11:15 #

Ist eigentlich eine Stunde der Kritiker zu Xcom geplant?

Soeren (unregistriert) 4. September 2012 - 11:23 #

Da bin ich mir ziemlich sicher :)

Aiex 16 Übertalent - 4439 - 4. September 2012 - 19:23 #

Willst du Heinrich "iphone" Lenhardt in den Wahnsinn treiben?

Kenner der Episoden 20 Gold-Gamer - 22195 - 4. September 2012 - 21:35 #

Ja, natürlich. Ihn durch die erste Stunde Fall of the Samurai stolpern zu sehen hatte schon einen gewissen Unterhaltungswert.^^
Und bei Xcom geht ja alles schön rundenweise, das kriegt er schon hin. ;)

Can1s 15 Kenner - 3455 - 4. September 2012 - 11:45 #

Ich habe alle Vorgänger gespielt und werde dieses Spiel mir bestimmt auch holen.
Ich hoffe nur das es nicht total konsolifiziert wird.

Xorgrim (unregistriert) 4. September 2012 - 12:14 #

Ruhig Blut,

seit kurzem sind auf dem youtube channel von 2kgames auch PC Videos online, eins mit Gamepad gesteuert, (ca. 75 Minuten), eins mit Maus-Tastatursteuerung (ca 35 min.) und ein Multiplayervideo (ca. 30 Minuten).

(Bitte entschuldigt, dass ich gerade keine Links da habe. Kann hier im Büro kein youtube öffnen)

Da sieht man schon sehr viel Spiel, sei es im Taktik -Bereich oder Basisbau.

Dass man nach dem Schießen nicht mehr laufen kann ist offenbar grundsätzlich richtig, aber es gibt auch einen lvl up Bonus, der es dem Soldaten auch anders herum erlaubt. (war glaub ich im 75 Minuten video drin)

Wegpunkte zu haben, wäre schön, weil man sonst vielleicht mal über offenes Feld läuft, wo es nicht nötig wäre. Aber von den bisherigen Videos aus zu urteilen... kommt so ein Fall wohl eher selten vor. Es macht oft einfach Sinn, nur bis zum Rand der Deckung vorzughen, um dann aus gesicherter Position das freie Feld mit dem "Overwatch" abdecken zu können.
Langsam und vorsichtig vorrücken ist ja eigentlich ein alt bekanntes XCOM Prinzip. Denn für die Taktik, "ich schicke mal mein Kanonenfutter vor" reicht die Squad Zahl nicht aus. Aber das ist ja im Grunde auch keine erstrebenswerte Taktik.

Dennoch, vielleicht kann man ja Wegpunkte per patch nachliefern. Mehr Möglichkeiten sind natürlich immer schön.

Ich freue mich sehr auf die Neuauflage. Mein Eindruck ist, dass das Spielgefühl zwar etwas flüssiger läuft als 1994, nicht aber unbedingt simpler.

Besonders freue ich mich auf etwsa (Achtung!) Konsolentypisches, nämlich das nicht freie Speichern, dass man einstellen kann, wenn man nöchte. Sie nennen das den Iron Man Modus. Da ist dann wirklich jeder Tote tot, weil man keinen alten Spielstand laden kann. :)

Malte (unregistriert) 4. September 2012 - 12:18 #

Diese Videos habe ich auch gesehen, sie haben mich aber eher skeptisch gemacht. Naja, mal sehen wie es wird. Euphorisch bin ich jedenfalls nicht mehr.

GeneralGonzo 14 Komm-Experte - 2355 - 4. September 2012 - 14:27 #

Hach, das wird ein Knüller diese Jahr und hoffentlich das Strategiegenre neu beleben!
Auch als alter UFO Hase gefällt mir das Spiel immer noch sehr gut - abgespecktes Inventar sowie nur eine Base sind füpr mich sogar positive Änderungen.
Habe CE vorbestellt :-)

Soeren (unregistriert) 4. September 2012 - 20:16 #

"abgespecktes Inventar sowie nur eine Base sind füpr mich sogar positive Änderungen"

Warum??

GeneralGonzo 14 Komm-Experte - 2355 - 5. September 2012 - 6:15 #

ganz einfach:
weil fummeliges Mikromanagement entfällt. Ich möchjte mich aufs Wesentliche, nämlich die Taktik Schlachten konzentrieren. Vorher für jeden Soldaten erst tausend Items abchecken hatte damals fast schon die meiste Zeit des spiels beansprucht. Ich kann da gerne drauf verzichten ;-)
Gleiches gilt für weitere Bases, in denen man im Grunde das Gleiche machte wie in der Mainbase....

Ketzerfreund 16 Übertalent - 5978 - 9. September 2012 - 23:14 #

"Ich möchjte mich aufs Wesentliche, nämlich die Taktik Schlachten konzentrieren." - Wie weiter oben schon angemerkt, lag das Wesentliche, was die alten X-Coms so gut gemacht hatte, im Zusammenwirken all der kleinen Bausteine. Ich habe das Gefühl, dieses X-Com wird im Taktikbereich ein Gegenstück zu dem, was Rail-Shooter im FPS-Bereich sind. Das betrifft zum Beispiel die Natur bestimmter Boni im Basisbau. Aus verschiedenen Herangenhensweisen an das Layout einer Basis wird ein einziger optimaler Weg. Das passiert recht häufig in Bonussystemen. Und wie weiter oben irgendwo erwähnt, werden in den Einsätzen aus 30 möglichen Herangehensweisen 3 optimale. Die Flexibilität, die man in den alten Spielen hat, geht flöten. Und das ist meiner Meinung nach ein herber Verlust. Nun gut, ich werde mich gern auch positiv vom Endprodukt Überraschen lassen, aber große Hoffnungen habe ich nicht. Aber es gibt ja immer noch das kommende Xenonauts als Alternative, oder das Open-Source-Remake UFOAI, welches allerdings durch Verwendung der Quake-2-Engine in den Taktikschlachten keine einreißbaren Wände erlaubt.
.
"Gleiches gilt für weitere Bases, in denen man im Grunde das Gleiche machte wie in der Mainbase...." - Sprich für Dich selbst. ;) Die meisten meiner Sekundärbasen waren im Grunde schon das, was die Satelliten wohl werden sollen, und gerne habe ich auch stets eine dedizierte Forschungsbasis gegründet, um in Einsatzbasen Platz zu gewinnen. Das Haushalten mit alledem war Teil des Ganzen und hat seinen Beitrag dazu geleistet, dass mir die alten X-Coms solchen Spaß machten und wohl möglicherweise auch weiterhin in der Dosbox Spaß machen werden. Na ja, schauen wir mal, was der Test des fertigen Produkts noch so zu sagen hat.

Can1s 15 Kenner - 3455 - 4. September 2012 - 15:15 #

Habe es mir gleich bei Amazon vorbestellt.
Dort gibt es dafür zusätzlich das "Elitesoldat-Packs"

- Klassischer X-COM-Soldat: Spieler erhalten direkt einen neuen Rekruten in der Kaserne, inspiriert vom ursprünglichen X-COM: UFO Defense. Der ikonische Soldat mit dem blonden Bürstenschnitt kehrt in seiner vollen Pracht zurück, passend zum Rest des XCOM-Universums modernisiert.

- Soldaten Deko-Packs: Spieler können ihren Soldaten mit verschiedenen optischen Upgrades für die Rüstung anpassen, einschließlich der neuen Rüstungskits Hyperion und Reaper.

- Vollständige Farbanpassung: Eine Vielzahl an Farben und Schattierungen für alle Rüstungen ermöglichen es den Spielern, das Aussehen ihrer Truppen vollständig zu kontrollieren.

Xorgrim (unregistriert) 4. September 2012 - 15:21 #

So wie ich das verstanden habe, ist das der Vorbesteller-bzw. Ersttagskäuferbonus (Käufer der ersten Lieferung) für alle, nicht nur die Kunden von Amazon.

Kenner der Episoden 20 Gold-Gamer - 22195 - 4. September 2012 - 15:36 #

Genau so ist es. Und ohne zusätzlichen Aufpreis ein schöner Bonus. Habe ich mir auch schon gesichert. :)

Casualisierung (unregistriert) 4. September 2012 - 16:21 #

@Jörg/GG:
Mich würde brennen interessieren, ob der Trend zur "Reduzierung", "Casualisierung" nicht in Wahrheit daran liegt, dass es den Programmieren (NICHT den Spielern!) zu komplex wird.

Es wird zwar immer damit begründet, den "Spielfluss zu erhöhen" und damit "breitere Käuferschichten anzusprechen". Als wäre die Reduzierung von Kernelementen der alten Games etwas, was zum Wohle der Spieler passiert....

Ich glaube das nicht!

Ich sehe die Ursache viel eher beim erhöhten Programmieraufwand. Es steckt viel mehr Zeit in der Gestaltung der 3. Dimension im Vergleich zu 2D-Pixelbildchen. Dass die Basis nur ein Puppenhaus (a la Little Computer People vom C64) ist und kein echter, spielbarer Level, in dem man dann auch kämpfen kann, ist für mich ein ganz klarer Fall von "Programmierarbeit gespart".

Ich verstehe, dass ein Spiel fertig werden muss und deswegen Features wegfallen. Aber bitte, bitte, bitte, liebe Entwickler, verkauft mir das nicht als eine "Wohltat", die nur zu meinem Besten ist. Nein, es ist der Preis, den wir Spieler für den 3D-Wahn zahlen.

Ich persönlich würde mir mehr Komplexität (auch 30 Minuten Inventarbastelei!) wünschen und lebe dafür gerne mit 2D-Iso-Grafik. Aber da bin ich wohl die Ausnahme... :)

Nermal (unregistriert) 4. September 2012 - 16:35 #

Falls du es noch nicht kennst, such' mal nach 'Xenonauts'. Das dürfte dir gefallen. Mir übrigens auch.

Casualisierung (unregistriert) 6. September 2012 - 17:14 #

PRE-ORDERED!

Danke für den Tipp :)

Aiex 16 Übertalent - 4439 - 4. September 2012 - 19:27 #

Welche großartige zusätzliche Programmierarbeit soll im Vergleich des Basiskampf zu den Außenlevels bestehen? Zumal heutzutage die Grafiken den größten Zeit- und Finanzaufwand darstellen. Da würde man wohl eher daran sparen.

Casualisierung (unregistriert) 5. September 2012 - 17:10 #

"Programmieraufwand" ist für mich der Sammelbegriff für die Erstellung des Gesamtprogramms. Wenn Du den Text aufmerksam liest (2D Pixel im Vergleich zu 3D Grafik), dann verstehst Du sicher, dass es mir dabei hauptsächlich um den Aufwand für die Erstellung der 3D-Grafik geht.

Und genau das ist doch meine Aussage: Weil der Aufwand in 3D zu hoch ist, werden entscheidende Spielelemente weggelassen, die in 2D problemlos eingebaut werden konnten. Und DAS verkaufen uns die Entwickler als etwas, was im Interesse der Spieler liegen sollte.

Bei "Da würde man eher daran sparen" darfst Du den Konjunktiv also imho streichen. Da würde nicht, da wird! Und zwar ganz massiv.

Grohal 15 Kenner - 2840 - 4. September 2012 - 17:10 #

Nur eine Basis könnte ich bei entsprechender Größe ja noch verschmerzen aber nur 6 Soldaten maximal? oO
Da müssen die entsprechenden Testvideos schon sehr überzeugend sein, sonst wird das (von mir) sicher nicht zum Neupreis gekauft.

Aiex 16 Übertalent - 4439 - 4. September 2012 - 19:16 #

Das klingt ja wirklich vielversprechend, das hätte ich nicht gedacht. Als ich zum 1. mal von diesem Spiel gehört habe, dachte ich wieder so ein verkorkster Abklatsch. "ab und zu gibt ein Soldat in Nahaufnahme eine Meldung ab, und immer dann, wenn ihr den Modus „Rennen“ verwendet, seht ihr quasi in Schulterperspektive, wie der Soldat zu seinem Ziel rennt. Das alles nervt nicht, weil es praktisch keine zusätzliche Zeit kostet" Das ist auch erfreulich, war das doch auch eine Sorge, dass diese Actionszenen viel zeit kosten. Schlimm finde ich dass es kein Kein Schießen und dann Ziehen gibt.

Claus 31 Gamer-Veteran - - 421399 - 4. September 2012 - 20:19 #

Sieht doch schon gar nicht so schlecht aus, danke für den ersten Eindruck!

Blubberschlubb (unregistriert) 5. September 2012 - 4:43 #

also keine Angriffe auf die eigene Basis .. schade. Errichten die Aliens denn wenigstens eigene Stützpunkte auf der Erde, so wie im Original? Oder wurde das auch gestrichen?

Fozzie 12 Trollwächter - 1140 - 5. September 2012 - 5:41 #

Mir fällt zunehmend auf, dass der Rundentaktikpart des Spiels eher einem Remake von Incubation gleicht als einem von UFO (Kamerafahrten, Verteidigungs-/Overwatch-Modus, begrenztes Inventar, Bewegen/Schießen-Mechanik, etc.). Ich zumindest hab Incubation innig geliebt, das ist also im Prinzip nicht so schlimm, trotzdem hatte ich ein wenig darauf gehofft, das XCOM quasi auch diejenigen entschädigen würde, die von Jagged Alliance: Back in Action enttäuscht wurden. Gut kann's ja trotzdem durchaus werden, ich drüccke die Daumen.

GeneralGonzo 14 Komm-Experte - 2355 - 5. September 2012 - 6:40 #

Ja, die Ähnlichkeit zu Incubation fiel mir auch auf :-) ! Finde ich äußerst gelungen, da auch Incubation trotz Rundenstrategie dieses etwas an Spannung und Aufregung mitbrachte durch seine Inszenierung. Das könnte hier ähnlich gut funktionieren....

Xorgrim (unregistriert) 5. September 2012 - 8:59 #

Stimmt... Incubation. Das fand ich damals auch super.
Über den Rundentaktik Part mache ich mir überhaupt keine Sorgen. Der wird fesselnd und herausfordernd, da bin ihc mir sicher.

In all den Videos bislang kommt der globale Strategie Part etwas kurz. Wenn etwas in die Hose geht bei XCOM, dann vermutlich dort. Dass es nicht so einfach ist, den gut hinzubekommen hat Jake Solomon neulich in einem interview gesagt.

Ich hoffe wirklich sehr, dass Basisausbau, Forschung, Waffenproduktion, Ausbildung von Soldaten, etc. auch ohne die Taktik-Schlachten motivierend sind. Es wäre schade, wenn sie nur den Rahmen bilden, um von Mission zu Mission zu hüpfen.

Kenner der Episoden 20 Gold-Gamer - 22195 - 5. September 2012 - 9:05 #

Stimmt, davon gab es bisher eher wenig zu sehen. Ich bin da aber zuversichtlich. In einem der Gameplay-Videos in ihrem YouTube-Kanal (bin mir jetzt nicht sicher welches), haben sie zumindest bestätigt, dass man theoretisch eine Partie endlos weiterspielen kann, wenn man nicht mit der nächsten Story-Mission weiterspielen möchte.

CanisLupus 07 Dual-Talent - 104 - 5. September 2012 - 8:03 #

Basenbau, welch ein Spass!

Gastarsch (unregistriert) 5. September 2012 - 8:37 #

Es scheinen nur noch die Elemente drin zu sein, die der Spieler wirklich benötigt. Genau sowas kann ein Spiel öde machen. Es gibt zumindest auf den Screenshots nicht eine taktische Ansicht, die mich wirklich überzeugt. Deshalb gibt es auch wahrscheinlich nur 360 Grad sicht. Die Globale Strategie wirkt nach dem Lesen auf mich wie Risiko und der Bunker wie "little computer people". Da es auch für XBox kommt ist natürlich klar, warum die ganzen Vereinfachungen drin sind, da kann man mir noch so viel bla bla bla erzählen. Die Vereinfachungen sollten dem Spielspaß nicht entgegenwirken. Ich kann es nicht glauben. Schießen beendet die Runde!? Oh man, oh man, oh man .........
Absolut ernüchternd, was man hier lesen muss. Vorbestellt wird erstmal nicht, da sucht man besser wieder einen alten Klassiker raus oder wartet auf die ersten Kickstarter-Projekte, die es wirklich ernst meinen mit Rundenstrategie. Befürchte dies wird wieder so ein Spiel, zu dem die Presse sagt sehr gut, die Fans sagen aber: Bullshit.

Kenner der Episoden 20 Gold-Gamer - 22195 - 5. September 2012 - 9:58 #

Die Ansicht in den Missionen ist isometrische Draufsicht - wieviel taktischer möchtest Du es denn haben? Die Globalkarte sieht ziemlich genau so aus wie im Original und die Basisansicht? Naja, mit welchem Interface man seine Basis bedient ist doch letztendlich zweitrangig, oder? Sie haben halt eine gewählt, die optisch nett aussieht. Natürlich hat da jeder seine eigene total subjektive Meinung, aber so what?

TSH-Lightning 26 Spiele-Kenner - - 65101 - 5. September 2012 - 10:38 #

Ich denke, dass es trotz der Einschränkungen ein schönes Spiel wird, aber nicht an die alten X-COM Teile heran reichen wird. Mir fehlen da so viele Dinge an die ich mich jetzt noch gerne erinnere. z.B. aus TftD

- Sammeln von 3 Barracudas mit AUP-Werfer, dem geschickten Einsetzen um überhaupt eine Chance gegen das übermächtige große Alien-Schiff zu haben. Jetzt wird es einfach ausgewürfelt.

- Der Angriff auf die Stadt t'leth (?) mit dem ganzen Schiff voller Soldaten, jeder mit Medipacks, Granaten, Gedankenkontrollen, Störwerfern, Thermalschockwerfern, Sonarkanonen usw. ausgerüstet, die einen Stunden beschäftigt hat. Jetzt nur noch 4 bzw. dann 6 Mann mit eingeschränkter Bewaffnung.

- Kein Sichtradus mehr..., ist wohl bei 4 Mann nötig, aber zerstört viele taktischen Möglichkeiten.

- Angriff auf eine der Basen, natürlich die kleinste, wo erst die Verteidigungswaffen alle daneben gefeuert haben und man sich dann im genauen Abbild der Basis ein episches Gefecht geliefert hat.

Mir fällt halt irgendwie auf, dass man nicht viel neues hat, aber dafür ganz viele gute alte Sachen gestrichen hat. Vor einem Test werde ich mir noch keine abschließende Meinung bilden, aber nach meinen Eindrücken wurde auch hier "vercausualisiert". Das liegt aber nicht nur an Multiplatform, sondern auch, dass es einfach gesagt die "neue Zielgruppe" so verlangt. Zu viel Auswahl, zu hohe Komplexität, zu viel überlegen und zu zeitaufwändig kann man anscheint der heutigen "CoD-Skript-Generation" nicht mehr zutrauen.

Casualisierung (unregistriert) 5. September 2012 - 17:31 #

Kennst Du einen einzigen Menschen, der grundsätzlich Interesse an Spielen wie XCOM hat, der aber verlangt "Bitte macht das Spiel nicht so komplex, damit ich weniger nachdenken muss"?

Also ich kenne keinen.

Ich glaube, diese "neue Zielgruppe" gibt es nicht! Es gibt eine Zielgruppe für Rundenstrategie und die besteht heute genauso wie vor 20 Jahren aus Menschen, die wirklich gerne ihr Hirn beim Zocken benutzen.

vicbrother (unregistriert) 5. September 2012 - 18:00 #

Waum kann der Sichtradius nicht erhalten bleiben und nur bei Soldaten die in einem "Wachmodus" sind gibt es die 360-Grad-Sicht? Wäre doch realistisch, dass einer die Aufgabe hat seinen Kopf zu drehen und jedes Geräusch zu erfassen.

zukompliziert (unregistriert) 5. September 2012 - 18:56 #

Weil es mehr Arbeit macht, 3D-Sichtlinien in das Spiel einzubauen.

Dabei geht's nicht nur um die grafische Darstellung der Sichtlinien oder die zusätzlichen Bedien- und Taktikelemente im Interface. Auch die KI sollte dann dementsprechend sinnvoll reagieren (z.B. hinter einem Spieler anschleichen, statt voll in den Sichtbereich zu rennen).

Mit 360° Rundumblick können sich die Designer all dieser Probleme "elegant" entledigen. Dann klebt die Marketingabteilung noch ein "verbesserter Spielfluss" auf die Packung, der Kunde wird's schon schlucken...

bolle 17 Shapeshifter - 7789 - 5. September 2012 - 19:39 #

Wenn 1993 schon 3D-Sichtlinien gingen wird das wohl nicht soo schwierig sein, oder?

bolle 17 Shapeshifter - 7789 - 5. September 2012 - 19:44 #

Ich fand das Feature, dass Soldaten nur in eine Richtung sehen können, extrem wichtig für XCom. Es kam so oft vor, dass ich Soldaten auf einer vermeintlich sicheren Position ohne Rückendeckung viele Runden stehen ließ, und sich dann doch ein Alien von hinten an ihn anschlich. Man musste also immer darauf achten, dass die Soldaten gegenseitig ihren Rücken im Blick hatten.

Aber bei nur 4 Soldaten geht das natürlich nicht. Es war schon immer Aufwand, 14 Soldaten über die Karte zu schicken und auf das Leben jedes einzelnen zu achten, aber bei XCom musste man halt ein bisschen mitdenken...

Firestarter 09 Triple-Talent - 239 - 6. September 2012 - 12:02 #

Ich habe das alte XCOM nicht gespielt, das ist wohl ein Vorteil. Im Gegensatz z.B. zu Incubation hat das neue XCOM viel mehr Features, freu mich schon drauf. Ich kann aber gut verstehen dass Serienveteranen die gewohnte Komplexität fehlt, ähnlich wie es bei der Neuauflage von Jagged Alliance war.

bolle 17 Shapeshifter - 7789 - 6. September 2012 - 13:01 #

das alte X-Com war halt quasi ein Theme-Hospital und toller Taktikshooter in einem.

GeneralGonzo 14 Komm-Experte - 2355 - 7. September 2012 - 7:32 #

Theme Hospital - ja, ok
Taktik Shooter - ????

Du meinst
Taktik RPG mit Rundenstrategie !

Calmon 14 Komm-Experte - P - 2388 - 7. September 2012 - 8:27 #

Ich hatte vor geraumer Zeit gelesen das es eine 'Hardmode' geben soll, in dem Speichern nur auf 1 Savestand möglich ist un dnur bei beenden des Spieles.

Ist das noch so? Ich habe den Artikel zum teil überflogen. Alles in allem sieht es aber aus als ob das Spiel sehr viel Komplexität verloren und wenn ich schon lese das das Verlieren der Basis "zu hart sein könnte" vergeht mir schon wieder die Lust. Casuals rule the world...

Xorgrim (unregistriert) 7. September 2012 - 10:18 #

Das nennen Sie Iron Man. Und den Modus gibt es noch.

Ich werde erstmal "Normal Iron Man" spielen. Wenn das klappt, probier ich es mit "Classic Ironman" und das Härteste ist dann "Impossible Iron Man".

Ob das Spiel wirklich an Komplexität verloren hat, ist schwer zu beurteilen. Den weggefallenen Aktionspunkten und Sichtlinien steht ein neues ausgefeiltes Charakter System mit vielen Spezialfähigkeiten gegenüber. Das gab es im klassischen Spiel nicht.

Seine Spezialisten richtig auszubilden und einzusetzen könnte auch sehr komplex sein... nur eben anders als im Klassiker.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 468632 - 8. September 2012 - 12:04 #

Muss man auch in Relation sehen: Wenn du früher deine Zweit- oder Drittbasis umgegraben bekommen hast, war das vielleicht verschmerzbar. Wenn es jetzt nur noch eine Basis gibt, ist die theoretische Möglichkeit doch witzlos: Es wird doch jeder einen Spielstand von vorher laden, bis er den Basiskampf verliert. Oder als Ironman eisern es erdulden -- aber Spaß macht das doch nicht.

Man kann diese ganzen Vereinfachungen (nur eine Basis, nur sechs Leute etc.) natürlich als Verschlechterung sehen, wie der Kommentator weiter oben. Oder man sieht sie als "aufs Wesentliche konzentrieren". Ich hänge zurzeit letzterer Sichtweise an.

McGressive 19 Megatalent - 14300 - 9. September 2012 - 12:39 #

Mögt ihr vielleicht nochmal gucken, was mit eurem Angespielt-Video los ist? Scheint ja bei niemanden(?) mehr zu funktionieren und ich würde es mir gerne noch einmal angucken...
Danke :)

Jörg Langer Chefredakteur - P - 468632 - 13. September 2012 - 10:56 #

Doch, das geht:

http://www.gamersglobal.de/video/gg-angetestet-xcom-enemy-unknown

MicBass 21 AAA-Gamer - P - 28942 - 9. September 2012 - 19:20 #

Hmmm...ich habe gerne Basen verwaltet und Lager geführt. Und sehr gerne Basen verteidigt. Ich habe auch gerne Inventare verwaltet und mit Taktiken von Größer-als-4-Trupps gespielt. Ich fand die freien Aktionspunkte und die Sichtlinien extrem stimmungsvoll. All dies ist für mich befriedigende und keine "unnötige" Komplexität.
Und ich mag langsam.

Wär ja auch zu schön gewesen. :-/ *seufz*

Von daher danke für den Vorbericht. Zwar freue ich mich immer noch sehr auf Xcom, aber deutlich gedämpfter und nicht mehr mit der Erwartungshaltung eines schöneren und besseren X-Com.

Anders, vielleicht auch gut. Mal sehen...

Ketzerfreund 16 Übertalent - 5978 - 9. September 2012 - 23:54 #

Warum wird eigentlich ein so großer Bohei um die Sterblichkeit der Soldaten gemacht? Habe ich irgendwas verpasst? Nicht nur in dieser Preview lese ich nun, wie hervorgehoben wird, dass Soldaten auf Missionen umkommen können, auch andernorts im Netz wurde und wird darüber diskutiert... Stand das denn jemals zur Disposition?

Xorgrim (unregistriert) 10. September 2012 - 15:21 #

Ob es jemals zur Debatte stnad, weiß ich nicht.

Aber jedenfalls wäre es eines der ersten Features, das man sterichen würde, wenn es einem bei der Neuauflage tatsächlich um "Casualisierung" gehen würde. (Nach dem Motto: alle Spieler sollen den kompletten Content sehen können)

Gerade weil der Klassiker so schwer war, wären Überlegungen, die Konsequenzen für den Spielverlauf milder zu gestalten, nicht abwegig.

Aber zum Glück für alle Freunde des Originals (und alle an Herausforderung interessierten Spieler) hat Firaxis erkannt, dass die Gefahr, in der die Menschheit wegen der Aliens steckt, erfahrbar sein muss. Und da ist der sogenannte Permadeath eben ein wirklich geeignetes Mittel.

Wie Jörg und viele andere bereits sagten... bei der Neuauflage geht es um ein bequemeres Meistern der Herausforderung. Einfacher soll es deshalb aber nicht sein.

Ob Firaxis das schafft, werden wir ja bald hier im Test lesen können.

Knight 13 Koop-Gamer - 1307 - 11. September 2012 - 13:51 #

Ich freu mich auf das Spiel. Alte Stärken in neuem Gewand.

Kenner der Episoden 20 Gold-Gamer - 22195 - 11. September 2012 - 14:16 #

Genau. :)

KrateroZ 06 Bewerter - 91 - 16. September 2012 - 11:23 #

Bin schon sehr auf den Titel gespannt - erwarte mir einiges vom neuen Xcom.

Zille 21 AAA-Gamer - - 26480 - 17. September 2012 - 19:47 #

Trotz der Vereinfachungen hört sich das noch interessant an. Es wird keine Portierung von XCOM auf neue Computer, sondern ein anderes Spiel. Einige Dinge aus dem Vorgänger werde ich aber sicher vermissen.

Christoph 18 Doppel-Voter - P - 10231 - 19. September 2012 - 16:01 #

Wenn ein paar Verwaltungsaufgaben verkürzt werden, freut mich das, weil die sogenannte "Casualisierung" mir in gewissem Umfang - Arbeit und Familie - sogar entgegenkommt. Wenn allerdings am Puzzeln und Taktieren, Ausrüsten und Einteilen gestrichen werden würde, wäre der Kern des Spielspaßes getroffen, wegen dem ("dessentwegen"?) ich das Spiel überhaupt spiele, ähnlich der Skillpunkt-Verteilung bei RPGs... und das Türgeräusch der Aliens muß bleiben, der Gruselfaktor war nicht zu unterschätzen! :)

Ketzerfreund 16 Übertalent - 5978 - 27. September 2012 - 21:16 #

Was ich etwas schade finde ist, dass der Soundtrack ziemlich dürftig ist. Es ist irgendwie Standardware und erzeugt keine so mulmige Atmosphäre wie das B-Movie-Gejaule der ersten beiden X-Coms. Allerdings hatte ich damals ein hervorragendes Wavetable-Daughterboard, auf dem die Midi-Musik gut klang. Andere haben daran vielleicht keine so gute Erinnerung.
Der Taktikpart funktioniert ganz gut, aber so richtige Spannung kam bei mir nicht so recht auf. Und wo Du gerade Skillpunktverteilung sagst: Ich finde das Freischalt-Skillsystem keine gute Entscheidung. Der klassische Weg über die freie Skillpunktverteilung war unschärfer, weit weniger wie in ein Korsett geschnürt; bei Freischaltsystemen gibt es immer nur wenige optimale Wege, an die man sich irgendwann ganz mechanisch hält. Das gleiche betrifft das Bonussystem im Basisbau. Die Boni bei bestimmten Platzierungen von Einrichtungen führt m.E. dazu, dass es nur ein, zwei optimale Basislayouts geben wird, von denen es keinen Sinn ergeben wird, abzuweichen, zumal es auch keinerlei taktische Erwägungen dazu benötigt, da die Basis ja nicht angegriffen wird.
Mir fehlt in diesem neuen XCom doch so einiges, muss ich leider feststellen. Vielleicht hole ichs mir mal irgendwann in 'nem Sale, vorher gucke ich aber mal, wie sich Xenonauts so entwickelt.