Globalstrategie und Rundentaktik

Xcom Enemy Unknown Preview

Endlich gespielt! Auch wenn wir in der Solo-Kampagne von Xcom Enemy Unknown erst am Anfang stehen, sind wir ziemlich sicher: Rundentaktiker sollten sich den 12. Oktober im Kalender anstreichen. Und das, obwohl Firaxis im Auftrag von 2K Games den Klassiker doch sehr entschlackt. Unsere Preview hat viele neue Details für euch.
Jörg Langer 3. September 2012 - 21:12 — vor 6 Jahren aktualisiert
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Obwohl die eigentliche Neuerung auf der Gamescom zu Xcom - Enemy Unknown der Multiplayer-Modus war, fanden wir es wesentlich spannender, endlich mal den Anfang der Solo-Kampagne real zu spielen. Über diese Erfahrung dreht sich diese Angetestet-Preview, den Multiplayer-Modus streifen wir nur knapp (mehr Infos dazu in dieser GG-Reporter-News). Um es vorweg zu nehmen: Trotz einiger Vereinfachungen, darunter maximal sechs Soldaten pro Einsatz und 360-Grad-Sichtlinien, scheint die Mischung aus Globalstrategie, Forschung und Rundentaktik wie in den kultigen Klassiker-Vorbildern aufzugehen – mit wesentlich flüssigerem, schnelleren Spielablauf.
 
Ein Kontinent für unsere Basis
Zu Beginn der Xcom-Solokampagne (die trotz Multiplayer-Modus ganz klar der Fokus des Spiels ist) wählt ihr zunächst euren Startkontinent. Der wird dann nicht nur zu eurem Hauptstützpunkt, an dem eure (einzige!) Basis liegt, und von wo anfangs alle eure Abfangjäger starten. Er gibt euch auch ganz spezielle Boni. Wer in Südamerika startet, erhält die Ergebnisse von Autopsien und Verhören sofort – ein großer Vorteil insbesondere dann, wenn ihr gerade erst auf einen neuen, sehr starken Gegnertyp trefft, sodass ihr als “Südamerikaner” wesentlich schneller darauf reagieren könnt. Wer in Afrika startet, erhält pro Monat, wieso auch immer, ein um 30 Prozent höheres Budget. Als asiatische Ufo-Jäger kosten alle Projekte der Gießerei und Offizierschule nur die Hälfte, in Europa zahlt ihr 50 Prozent weniger für Kauf und Unterhalt von Laboren und Werkstätten. Und Amerika ist voll auf die Luftstreitkräfte ausgerichtet: Alle Flugzeuge und deren Bewaffnung haben einen Rabatt von 50 Prozent.
 
Auf diese fünf Kontinente verteilen sich die 16 “simulierten” Länder im Spiel. So besteht beispielsweise Nordamerika aus Mexiko, den USA und Kanada. Auf anderen Kontinenten musste ein entsprechende Auswahl getroffen werden (Deutschland ist natürlich mit dabei). Der Grund dahinter, so verrät uns Pete Murray, Associate Producer bei Firaxis für Xcom Enemy Unknown, sei schlicht, dass man auf grundlose Komplexität verzichten wolle: „16 Länder sind genug!“ Schließlich gehören sie dem Nationen-Rat an, der über euer monatliches Budget entscheidet. Haltet ihr den Luftraum über einigen Ländern nicht alienfrei oder gestattet ihr es den Invasoren gar, ganze Städte zu verwüsten, nimmt die Panik in diesen Ländern zu und die Bereitschaft, für die Xcom-Spezialeinheit zu zahlen, ab.
 
Dabei gibt es aber noch einen Kniff: Erst indem ihr einen Satelliten über dem jeweiligen Land in einem der vier „fremden“ Kontinente platziert, erhebt ihr Anspruch auf dieses Land. Das will wohlüberlegt sein: Denn fortan erwartet das Land euren zeitnahen und effektiven Schutz. Geschieht das nicht, reagiert es kritischer, als wenn ihr keinen Satelliten darüber platziert habt. Dummerweise können Ufos Satelliten auch wieder abschießen. Bedenkt zudem, dass jeder Satellit eine teure Angelegenheit ist, ihr braucht neben dem teuren künstlichen Himmelskörper auch zunehmend viele Kontrollzentren in eurer Basis. Umgekehrt bringt euch jedes solcherart geschützte Land Bonus-Einnahmen, und die Panik in seiner Bevölkerung nimmt ab. Und wenn ihr alle drei oder vier Länder eines Kontinents unter euren Satellitenschirm bringt, erhaltet ihr fortan auch dessen Kontinentalbonus. Zudem lassen sich in Satelliten-geschützten Ländern Xcom-Filialen mit Abfangjägern einrichten, so könnt ihr schneller auf Ufo-Sichtungen reagieren.
 
Die Geheimnisse des Basisbaus
Der Platz in eurer Basis ist auf 28 Stationen begrenzt – und mit jeder Ebene werden die Konstruktionskosten höher.
„Wir haben lange damit experimentiert, aber uns dann leider dagegen entscheiden müssen“, antwortet Pete Murray auf unsere Frage, ob es wieder Angriffe der Aliens auf unsere Basis geben wird. Denn während wir im 18 Jahre alten Vorgänger die Basis in derselben isometrischen Sicht bauten, in der auch die Rundenkämpfe gehalten waren, sehen wir unser Hauptquartier dieses Mal in einer Puppenhaus-Ansicht. Das ist aber nicht der einzige Grund für den Verzicht: „Wir fanden auch, dass ein Angriff auf die Basis zu massive Auswirkungen haben kann. So ein Angriff kann den Spieler im Prinzip aus der Partie werfen, denn es gibt ja in Xcom nur diese eine Basis.“ Unsere Vermutung oder besser Hoffnung aus unserer ersten Preview, es werde – vielleicht mit einer vorgegebenen Map – Basisangriffe geben, hat sich also als unrichtig herausgestellt.
 
Aber auch so hat es der Basisbau in sich. Es stehen euch 28 Bauplätze zur Verfügung, aufgeteilt in vier Ebenen. Zu Beginn ist nur ein Teil der obersten Ebene erschlossen, einige Felder müssen erst noch ausgebuddelt werden. Das kostet ebenso Geld wie die Fahrzeuge, die tiefere Ebenen erschließen. Außerdem werden die Baukosten höher, je tiefer ihr buddelt. Deshalb solltet ihr euch genau überlegen, wann ihr was baut, zumal auch n
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och mehrere Tage und manchmal Wochen vergehen, bis ein Bauprojekt abgeschlossen (ihr könnt auch mehrere Felder parallel bebauen) ist. Wer also stolz neue Forschungslabore errichtet, dann aber nicht genug Wissenschaftler hat, um sie zu besetzen, oder nicht genug Energie, um sie zu betreiben, wird sich ziemlich ärgern. Im Wesentlichen werdet ihr dieselben Kategorien von Hauptquartier-Modulen errichten können wie im alten Xcom, wobei auch hier ein wenig Flurbereinigung betrieben wurde. So gibt es Produktionsstätten für Waffen, Technikabteilungen, Kraftwerke und die Baracken. Allerdings braucht ihr euch nicht mehr extra um die Unterbringung eurer Spezialisten zu kümmern, diese werden anscheinend direkt den Laboren und so weiter zugeordnet.
 
In der Puppenhaus-Ansicht könnt ihr nah heranzoomen (wir spielten an der Xbox und benutzten dafür LT), oder das Spiel macht das automatisch: So erleben wir eine Ansprache unseres Kommandeurs Braveheart als „Cutscene“, woraufhin dann stufenlos auf die Puppenhaus-Perspektive rausgezoomt wird. Auch sonst wirkt die Basis belebt, da ihr eure Spezialisten und Soldaten darin herumwandern seht.
Auf der Weltkugel baut ihr per Satelliten euer "Territorium" aus und nehmt Missionen an. In diesem Fall wird Köln bedroht.

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