Getreu dem Original

Xcom Enemy Unknown Preview

Es gibt sie noch, die guten Dinge! Und dazu braucht es keinen Manufactum-Katalog, der selbst auf allgemein erhältliche Produkte gerne einen saftigen "Weil ihr es euch leisten könnt"-Aufschlag erhebt. Ersetzt "Dinge" durch "Spiele" oder gleich "Rundenstrategie-Titel" und ihr habt die Zusammenfassung dieser Preview zum Remake von Xcom.
Jörg Langer 12. März 2012 - 0:54 — vor 6 Jahren aktualisiert
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Im Jahr 1994 landete ein Ufo im Lande der Rundenstrategie (auch wenn die Abbreviation von Unidentified Flying Object in USA aus namensrechtlichen Gründen in X-COM umgetauft wurde) und machte als Ufo: Enemy Unknown von sich reden: Ufos landen auf der Erde, Aliens entführen Menschen oder schießen sie über den Haufen, die Weltgemeinschaft richtet mit der "X-COM" eine Organisation ein, die sich dem Kampf stellen soll. Spielerisch bestand Enemy Unknown zu 50 Prozent aus beinharten Rundengefechten zwischen den eigenen Infanteristen und den Aliens, zu 45 Prozent aus Basisbau, Forschung, Waffenbau, Leute ausrüsten und zu 5 Prozent aus dem Abfangen weiterer Ufos auf einem drehenden Globus in Echtzeit. Und jetzt gleich die gute Nachricht: Von diversen Verfeinerungen und Modernisierungen abgesehen, scheint die bei Firaxis (Civ 5) in Entwicklung befindliche Neuauflage Xcom Enemy Unknown dem Original treu zu bleiben, vom Wirtschaftspart bis zum "Permadeath" der eigenen Soldaten. Davon konnten wir uns bei einem Präsentationstermin (wir konnten nicht selbst spielen) mit anschließendem Interview überzeugen. Übrigens erzählten uns die Entwickler, dass ihr Strategie-Remake seit drei Jahren in Entwicklung sei – demnach können schlecht Fan-Proteste nach der Ankündigung des Shooters Xcom auf der E3 2010 die Ursache dafür gewesen sein.
 
Vigilo Confido
Das Motto der Xcom-Einheit lautet "Vigilo Confido", was wohl "Wir vertrauen in unsere Wachsamkeit" (wörtlich "wir wachen, wir vertrauen") heißen soll. Der Kommandant seid ihr, und ihr steht ganz am Anfang: Eure Leute verfügen über die Standardbewaffnung moderner Infanteristen, eure Basis besteht nur aus dem Nötigsten, Geld kommt auch kaum welches rein, da längst noch nicht alle Staaten der Erde davon überzeugt sind, dass es die Ufo-Bedrohung überhaupt gibt (später sind sie das durchaus, kürzen euch aber schnell Mittel, wenn ihr versäumt, Alien-Stoßtrupps auf ihrem Gebiet schnell auszumerzen).

Kampf um die Tankstelle: Trotz actionreicher Szene und großem Wumms handelt es sich um Rundentaktik.
Ihr müsst nun aber nicht nur an Stellen eilen, an denen Außerirdische gesichtet wurden oder später mit Abfangjägern anfliegende Ufos abschießen. Sondern ihr müsst, durch Erforschung gefundener Artefakte, Schritt für Schritt euren krassen technologischen Nachteil aufholen und eure Truppen nach und nach mit immer besseren Waffen und sonstiger Ausrüstung ausstatten. Die muss aber nicht nur erforscht, sondern danach auch hergestellt werden. Also braucht ihr Labore für Wissenschaftler, Fertigungsstätten, Generatoren, um das alles mit Strom zu versorgen, Mannschaftsquartiere und so weiter. Während ihr im Original eure Basis noch isometrisch saht und ausbautet, so seht ihr sie jetzt seitlich in einer Art Puppenhaus-Sicht. Wer genau hinsieht, wird seine eigens rekrutierten Soldaten darin herumlaufen sehen...
 
Apropos: Statt mit vorgefertigten Kämpfern zu agieren, stellt ihr euch selbst einen Haufen motivierter Kerle und Mädels zusammen und schickt sie an eine Stelle, an der Aliens gesichtet wurden. Vier Soldatentypen gibt es, der Typ entscheidet sich durch die grundsätzliche Bewaffnung: Assault Soldier (Nahkämpfer), Support Soldier (wirft Granaten), Heavy Soldier (setzt Raketenwerfer ein) und Sniper. Eure Soldaten könnt ihr individualisieren, also ihr Aussehen verändern und ihnen auch einen Namen verpassen. Im Laufe der Gefechte steigen sie im Rang auf und bekommen über einen Fähigkeitenbaum bessere Fertigkeiten verpasst. Ab einem gewissen Rang (Leutnant) dürft ihr ihnen einen Spitznamen verpassen, der dann überall angezeigt wird. Segnen sie aber das Zeitliche, so wird ihr Name, ihr erreichter Rang, der Missionstag und die Mission, auf der es sie erwischt hat, auf eine Ruhmestafel eingetragen. Ihr habt richtig gelesen: Der Tod ist permanent in Xcom Enemy Unknown, statt dass es noch eine Wiederbelebungschance gibt wie etwa bei Jagged Alliance Back in Action – auch wenn ihr in den ersten drei von vier Xcom-Schwierigkeitsgraden frei speichern könnt. Wer jedoch den "Ironman"-Modus einschaltet, gibt diese Möglichkeit zum Wiederbeleben auf – jeder Zug kann der final letzte für eure Soldaten sein.
 
Null Panik, null Budget
Anders als das erwähnte Back in Action im Vergleich zu seinem Quasi-Vorgänger Jagged Alliance 2 scheint das Remake von Xcom sowohl das grundlegende Spielprinzip mit seinen Details als auch die Rundengefechte im Kern unangetastet zu lassen. Davon überzeugen wir uns in der Beispielmission "Operation Spectral Vanguard". Es scheint die erste zu sein, auf die wir im Spiel treffen: Die "Panik" der Staaten ist noch null, das "Funding" konsequenterweise auch (sprich: Wir bekommen noch kein Geld). Eine Introsequenz zeigt eine moderne Stadt, in der sich Aliens herumtreiben.
 
Kurz darauf dürfen wir (beziehungsweise der vorspielende Firaxis-Abgesandte Pete Murray) ans Gamepad – keine Sorge, auf dem PC wird Xcom Enemy Unknown ganz sicher auch mit der Maus zu bedienen sein. Wie im Original gibt es Kriegsnebel, wir sehen also zunächst gar keine Gegner. Zwar werden keine Felder oder Aktionspunkte angezeigt, doch unter dem gefälligen, leicht cartoonhaften 3D-Äußeren arbeitet ein klassisches Rundentaktiksystem: Jeder Soldat darf pro Runde entweder laufen und schießen oder zweimal laufen oder (als Sniper) entweder laufen oder schießen. Gelöst wird das über zwei Radien, die euch angezeigt werden. Um einen Soldaten zu bewegen, zieht ihr einfach eine blaue Linie von seinem Standort zum Ziel. Kann er dort in Deckung gehen, so wird euch das durch einen blauen Schild an der Deckung verdeutlicht; ist dieser Schild rot, heißt das: Achtung, an der Zielposition wird er unter Feue
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r genommen. Was bislang nicht geht, ist eine bestimmte Wegstrecke vorzugeben, also etwa einen längeren, dafür aber sicheren Weg zu einer Stelle zu wählen. Von uns darauf angesprochen, meinte Designer und Programmierer Jake Solomon, dass über ein Wegpunkte-System in der Tat nachgedacht werde.
 
Obwohl ihr und die Aliens streng abwechselnd zieht, seid ihr keinesfalls sicher während eures Zugs: Einer der möglichen Befehle lautet nämlich "Overwatch", und der wiederum steht seit seligen Space Hulk-Brettspielzeiten für "automatisch feuern, wenn ein Gegner während seines eigenen Zugs in deine Sichtlinie läuft". Wenn ein solches automatisches Überwachungsfeuer ausgelöst wird, schaltet das Spiel gerne in die Perspektive des Aliens und außerdem in die Zeitlupe. Ihr seht dann weiter hinten euren Soldaten etwa von links nach rechts sprinten, während der Alien im Vordergrund draufhält. Eine an Incubation erinnernde Inszenierung, die uns immer wieder vergessen lässt, dass wir einen Runden-Titel vor uns haben. Übrigens: Durch Supression-Fire (Sperrfeuer) könnt ihr ein Overwatch des Gegners negieren.

In der Echtzeit-Globus-Ansicht (früher: "Geoscape") sucht ihr nach eindringenden Ufos und startet Abfangjäger. Oben rechts steht, was aktuell erforscht, was aktuell erbaut wird und wann der nächste Council-Report ansteht.
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