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von Benjamin Ginkel
Über fünf Jahre nach seiner Veröffentlichung zieht
World of Warcraft weltweit etwa 11 Millionen Spieler in seinen Bann. Regelmäßige Patches und zwei Erweiterungen versorgen die Fans mit neuen Inhalten. Mit Erfolg: World of Warcraft ist in fast jeder Beziehung das obere Ende der MMO-Messlatte. Neuerscheinungen müssen sich, ob sie wollen oder nicht, mit dem Platzhirsch vergleichen lassen. Manch Konkurrent wie
Tabula Rasa geht dabei vorzeitig KO, andere wie
Herr der Ringe Online weichen zwecks unzureichender Abonnentenzahlen zu einem Free-to-Play-System aus. Und geht es nach Blizzard, wird sich an dieser Vormachtstellung von WoW auch in Zukunft nichts ändern.
Mit der kommenden Erweiterung
Cataclysm will die kalifornische Spieleschmiede das bisherige Spielerlebnis von Grund auf überarbeiten. Ein riskanter Schritt, denn wenn ein Update zu sehr in die Spielmechanik eingreift und bestehende Regeln ändert, könnten altgediente Spieler schnell die Lust verlieren. Der Reset von
Star Wars Galaxies sorgte langfristig für den Weggang vieler Spieler. Wir haben für euch an der momentan laufenden Betaphase viele Wochen lang teilgenommen und die teils drastischen Änderungen in Azeroth begutachtet.
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Goblin, grüß mir die Sonne! Mit Cataclysm dürfen Spieler endlich die alte Welt bereisen, indem sie selber fliegen. |
Optische Veränderungen
Was bedeutet Kataklysmus?
Kataklysmus stammt vom Lateinischen cataclysmus ab, das wiederum aus dem altgriechischen Wort kataklysmos (aus kataklýzein „überschwemmen“, von katá „hinunter“- + klýzein „(weg)spülen“). Ein Kataklysmus bezeichnet in der Geologie eine erdgeschichtliche Katastrophe, beispielsweise eine plötzliche Vernichtung oder Zerstörung. Allgemein wird dieser Begriff genutzt, um eine alles zerstörende Katastrophe zu beschreiben. (Quelle: Wikipedia)
Blizzard plant, die Vorgeschichte von Cataclysm noch vor Release mittels Ingame-Events und einem weiteren Cinematic-Trailer zu erzählen. Die Zusammenfassung: Tapfere Helden haben den namensgebenden Oberbösewicht des zweiten Add-on
Wrath of the Lich King entthront, Arthas’ Seele fand an der Seite von König Terenas ihre Ruhe. Eigentlich könnten Orks, Blutelfen, Zwerge und Menschen jetzt gemeinsam die Sonnentage am Strand des Schlingendorntals genießen und Cocktail-Rezepte statt Schwerthiebe austauschen. Doch WoW lebt vom Konflikt der beteiligten Parteien, und Stillstand bei einem MMO ist gefährlich. Daher präsentiert Blizzard den machthungrigen Drachenaspekt Todesschwinge, der aus seinem Exil Tiefenheim zurückkehrt. Sein Spitzname "Zerstörer" ist passend gewählt, denn dieser Drachenaspekt ist es auch, der den namensgebenden Kataklysmus auslöst. Der wiederum stellt Azeroths Erscheinungsbild auf den Kopf und entfacht nebenbei auch noch den Krieg der Elemente.
Mit Installation des Addons werden die beiden klassischen Kontinente Azeroth und Kalimdor für erfahrene Spieler kaum noch wiederzuerkennen sein. Fast in jeder Zone klaffen vorher nicht dagewesene Schluchten, aus neu entstandenen Vulkanen fließt heiße Lava, manche Siedlungen sind fast komplett von der Landkarte verschwunden. Aber Cataclysm beseitigt nicht nur alte Inhalte, sondern versieht vorher trostlose Gebiete mit neuem Leben. Im Brachland, das künftig in zwei Zonen aufgeteilt ist, erwacht beispielsweise die Savanne zu neuem Leben. Desolace, das zuvor nur Monochrom-Fans gefallen konnte, erhält mit dem Add-on auffällig viele Grünflächen. Rund um den Kodo-Friedhof ist eine große, farbenfrohe Oase entstanden. Einer spielerischen Neuerung verdanken wir es, dass wir die neugestaltete Welt auch endlich aus der Luft begutachten können: In der neuen Erweiterung schwingen wir uns fortan auf dem Rücken unserer Flugreittiere über den Himmel von Azeroth.
GamersGlobal-Tipp: Lieblingsorte rechtzeitig im Bild festhalten
Ihr habt in Auberdine als junge Nachtelfe eure heutige Gilde kennen gelernt? Vielleicht habt ihr im Park von Sturmwind eine virtuelle Hochzeitsparty gefeiert? Oder ihr seid im tristen Desolace zufällig eurem Nachbarn aus der Echtwelt begegnet? Nostalgiker (und Romantiker) unter euch sollten solche Orte vor dem Erscheinen von Cataclysm als Screenshot festhalten. Denn die Chancen stehen gut, dass euer Lieblingsort mit der Erweiterung von einem riesigen Lavafluss verwüstet wurde oder optisch kaum noch wiederzuerkennen ist. Wer kein Tool wie Fraps benutzt, kann im Spiel mittels "Druck"-Taste Screenshots speichern, die dann automatisch im entsprechenden Ordner eures WoW-Verzeichnis landen.
Phasing für alle
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Schwarzdrache Deathwing ist im dritten WoW-Addon die Wurzel alles Übels -- und der Boss der letzten Raidinstanz. |
Nicht nur die Topografie der Welt ändert sich in Cataclysm, auch viele Quests wurden überarbeitet. Allein der Tod des Lichkönigs machte Änderungen in der Hintergrundgeschichte und auch bei der Erzählweise notwendig. So greifen die Entwickler jetzt auch in der alten Welt auf die Phasing-Technologie zurück, die mit Wrath of the Lich King eingeführt wurde. Damit gemeint ist die individuelle Gestaltung der Spielwelt für jeden einzelnen Spieler, abhängig davon, welche Quests und Ereignisse er absolviert hat.
Wer zum Beispiel in einem Gebiet wie den Nordends Questfortschritte gemacht, kann dies auch in Veränderungen der Umgebung erkennen. Ein wichtiger Faktor, um MMO-Spielern das Gefühl zu vermitteln, nicht ein unbedeutender Teil einer generischen Welt zu sein, die für Millionen Spieler identisch aussieht. Eine Quest lässt euch beispielsweise die Lagerfeuer-Erzählungen von drei Freunden nachspielen. Und jeder dieser Freunde gibt seine ganz eigene Version des Tages, an dem Todesschwinge erschien, zum Besten. Wir wollen an dieser Stelle keine Details verraten. Wir sind uns aber sicher, dass auch erfahrene Spieler Gefallen am nochmaligen Durchspielen dieser Quests finden werden!
Andererseits erfindet Blizzard mit Cataclysm das WoW-Rad nicht neu, und so werdet ihr auch in der neuen Erweiterung altbekannte Routinen bewältigen müssen. Es gilt nach wie vor, etliche Gegner zu looten, um Questgegenstände zu erhalten, oder eine bestimmte Anzahl an Widersachern zu erledigen. Die Aufgaben werden mit unterhaltsamen Texten und Beschreibungen verpackt, die aber -- wie gewohnt -- kaum jemand lesen wird. Beim Thema Instanzen wird euch in der alten Welt die ein oder andere Überraschung erwarten. Hogger ist etwa mit seinen Gnollkumpanen künftig als Boss in den Palisaden von Stormwind zu finden. Dass die Quests zu einer Instanz nun nicht mehr mühsam aus allen Ecken der Welt zusammen gesucht werden müssen, sondern meist direkt in der Instanz von NPCs verteilt werden, ist gerade in Zeiten des automatischen Gruppensuchtools und seiner Teleport-Funktion äußerst praktisch.
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Mit Cataclysm machen die Sumpflande ihrem Namen alle Ehre. Und dank des stark gestiegenen Meerespiegels kommen die Zwerge nur noch über Sandsäcke trockenen Bartes zum Schiff gen Theramore. |
Erstmal, guter Artikel. Schön detailiert.
>Es gilt nach wie vor, etliche Gegner zu looten, um Questgegenstände zu erhalten, oder eine bestimmte Anzahl an Widersachern zu erledigen.<
>Zwar sind die Quests wie anno 2005 von der Aufgabenstellung her oft identisch.<
Einspruch. Ich hab das in der Beta ein wenig anderes erlebt. Es stimmt zwar das sich die Quests immer noch an den berühmten 5 Ds des MMO-Questdesigns(Discover, Destroy, Defend, Deliver, Drop) orientieren, aber in Gegensatz zu Vanilla oder TBC gibt sich Blizzard erkennbar enorme Mühe da Abwechslung rein zu bringen. Eine Quest die früher aus "Sammel 10 Eberschnauzen von seltsam mißgestaltenten Ebern von denen nur jeder 5te eine Schnauze hat" bestand ist, ist in Cata eher "Sammel 10 Eberschnauzen in dem du dieses Messer auf 10 tote Eber benutzt".
Klar ist das Ergebnis das selbe, aber die 2te Variante ist irgendwie spannender und schneller, wie ich finde.
Und das zieht sich durch alle Questgebiete seien es nun die für 80-85 oder die für 1-60. Questreihen der Marke "Sammel 10, dann töte 5, dann sammel nochmal 5, bring A zu B, töte Elite" gibts nicht mehr. Jetzt ist in einer solchen Questreihe immer irgendwas zum auflockern drin, z.b. was mit Fahrzeugen oder mit nem benutzbaren Item.
>Dafür allerdings nur mit bis zu sechs Bossen anstatt wie bislang zehn und mehr.<
Genau 3 Raids in WotLK hatten mehr als 5 Encounter (Naxx, Ulduar und ICC). Die restlichen 6 Raids hatten entweder nur einen oder 4 bzw. 5.
Von daher ist der Trend zu weniger Bossen schon etwas älter als Cata. Und das man wieder wie in TBC mit mehreren Raids zu je 5-6 Encountern startet ist im Grunde auch logisch, wenn man sieht wie desaströs die Anfangszeit von WotLK in diesem Bereich war.
Abwechslung in 5D-Quests (by the way, so heißen die also):
Naja, Quests mit Item gab es nun früher auch schon. Dafür hatte man dann ein Addon, damit man nicht stundenlang im Inventar nach dem dummen Questgegenstand fahnden musste. War also nur um ein Mausklick auf das Item unterschiedlich. Die Texte liest man eh nicht, weil es dafür im Spiel keine Belohnung gibt (eher im Gegenteil, man vertrödelt Zeit) und man doch besser ein Buch lesen sollte, wenn man Geschichten lesen will. An dieser Stelle wäre eine Sprachausgabe für die Aufgaben sinnvoll.
Ich finde es vor allem Schade, dass der Schwerpunkt nicht auf Multiplayer liegt. Klar kann man alle Quests zusammen machen - wenn der andere sie noch nicht hat. Eigentlich ist es ja ein Massively Multiplayer, also nicht nur ein anderer, aber gleichzeitig Quests mit 4 anderen zu machen ist wohl komplett utopisch. Das bekommt man nicht sinnvoll koordiniert und lohnt sich deshalb nicht. Also zieht man in diesem Massively Multiplayer die meiste Zeit allein durch die Gegend und questet vor sich hin. Die Klassen, welche die Gegner dabei am schnellsten umrocken, sind im Vorteil. Für die Langsamsten wird es richtig zäh.
Für mich ist ein Großteil des Quest-Level-Parts deshalb separat zu betrachten: Als eine auf weiten Strecken langweilige Single-Player Nicht-RP-Kampange.
Deswegen wird der zu benutzende Gegenstand heute direkt am Questlog angehängt. :)
Was die Questtexte angeht, geb ich dir teilweise recht. Aber mal ehrlich, wer die nicht zumindest überfliegt darf sich nicht beschweren das es zu schnell geht. Und Sprachausgabe...es gab knapp 3000 Quests allein in WotLK wenn ich mich recht erinnere...das würde VIEL Platz benötigen. Im übrigen gibt es auch keine Belohnung dafür so schnell wie möglich zu leveln.
Beim Punkt des alleine Levelns muß ich dir widersprechen. Klar gibts viele die allein werkeln wollen, und Gratulation an Blizz das das möglich ist. Aber wenn man will, kann man locker zu 2t oder 3t questen und ist massiv schneller. Voicechat an, fertig.
Und das die Burstklassen so den Vorteil haben ist auch nicht mehr so. Jede Klasse hat mindestens eine DD-Spec und kann mit der vorzüglich leveln. Vorallem wenn Dualspec bald nur noch 100g kostet.
Jepp, du hast recht. Deswegen haben wir ja auch die Präsentation der Quests und deren Erzählweise gelobt. Die sind ohne Zweifel sehr gelungen! Aber zehn Eberschnauzen bleiben halt zehn Eberschnauzen ;) -- Und die in Catacylsm genutzte Variante zwei ist tatsächlich nervenschonender und spaßiger!
Zu den Raids: Auch da hast du nicht unrecht. Nur mit Cataclysm sollen auf einem Raidtier/ einer Raidstufe gleich mehrere Raidinstanzen (samt mehreren Gegnern) zur Auswahl stehen, statt bisher eine große (Naxx, Ulduar, PdK, ICC) und eine kleine für nebenbei (Malygos, Sartharion, Onyxia etc). Das soll den raidenden Spielern mehr Abwechslung bringen (dann wipen sie nicht nur immer in einer Instanz und sehen beim "reinlaufen" häufiger was Neues) ;)
Die Raidverfügbarkeit ist wie ich schon geschrieben habe vorallem eine Rückkehr zum TBC-Modell. In TBC waren ja auch von Anfang 2 längere und 2 kürzere Raids verfügbar. Das WotLK-Modell mit 1 großen Raid und 2 Miniraids dagegen hat sowas von gar nicht funktioniert, weil die Leute zuwenig Ausweichmöglichkeiten hatten, wenn sie wo festgesteckt haben. Dabei hats natürlich auch nicht geholfen das Naxx schon aus Vanilla bekannt war.
"Alle Rassen dürfen bald jede Klasse wählen" im Wertungskasten stimmt so leider nicht. Es gibt zwar neue Kombinationen, aber nur Krieger und Todesritter stehen jeder Rasse offen.
Nehme an, hier ist "bald" im Sinne von "wenn Blizzard so weiter macht" gemeint und nicht, "sobald" das Addon erscheint. Ist vielleicht etwas unglücklich formuliert.
Stimmt, so ist es gemeint ;) Wenn mit der nächsten Expansion wieder Beschränkungen aufgehoben werden, ist es nämlich schon soweit.
Quote: "Pfad der Titanen" wurde gestrichen
Das ist so nicht ganz korrekt. Der "alte" Pfad der Titanen wurde in Prime Glyphs umgewandelt - was also früher einzeln freischaltbare Boni waren, ist jetzt eine dritte Glyphenebene mit einem ähnlichen Effekt.
Ja gut. Eigentlich wurde er schon gestrichen: Nur hat man dann bei Blizzard noch einige Teile des Konzepts für's Glypheninterface übernommen. Aber der geplante Pfad, um mit freischaltbaren Fähigkeiten Charaktere der Stufe 85 noch nach der Maximalstufe weiter verbessern zu können, ist gestrichen. Der Aufschrei in der Community war damals ziemlich laut (http://www.gamersglobal.de/news/23636).
Jein. Neue Fähigkeiten (im Sinne aktiv nutzbarer Fertigkeiten) waren auch mit dem Pfad nicht geplant, sondern ein Gate-System für neue Glyphen - eben die damals benannten Ancient Glyphs. Als Beispiel wurden hier zb -X Prozent Schaden erhalten für einen der Pfade genannt. Zumindest wurde es so auf der Blizzcon vorgestellt. Es ist ja auch bereits angekündigt, daß die neuen Glyphen in die ähnliche Richtung gehen werden. Was in der Tat wegfällt, ist der rollenspielerische Aspekt, daß man sich einem Titanenkult anschließen kann.
Sehr interessant, danke!
Danke für den sehr interessanten Bericht!
Gab es auch PvP in der Beta? Darüber wird im Artikel nichts geschrieben. Oder war PvP erstmal nicht aktiviert?
Doch, auch PvP ist möglich. Dort halten sich die Veränderungen aber in Grenzen (hätte man im Artikel auch erwähnen könne -- hinterher ist man immer schlauer, sorry): Da gibt es neben dem erwähnten offenen Schlachtfeld (Tol Barad) auch (wenn ich mich nicht irre) zwei neue Schlachtfelder. Außerdem soll man auf einem "gewerteten Schlachtfeld", das im Wochentakt wechselt, auch Arenapunkte bekommen können. Und besonders fleißige PvPler dürfen sich wohl auch über die Rückkehr der PvP-Titel (wie damals, in Vanilla-WoW) freuen.
Mal awarten wie das wird. Gerade das PvP ist in WOLK komplett broken:
- der Schaden ist einfach viel zu abartig hoch
- ohne PvP Equip geht gar nix das man in frustrierender Wochenlanger farmarbeit bekommt (heisst man wird wochenlang nahezu chancenlos abgefarmt)
- die BGs mit Randoms sind ne Katastophe keine Taktik viel Geflame
- bestimmte BGs sind komplett kaputt. Zum Beispiel Alterac das nicht mehr funktioniert wie es mal designt war
Ganz zu schweigen von der Klassenbalance im PvP. Ich hatte einen Ele-Schamanen, der wurde von Blizz (mal eben) also nicht geeignete PvP-Klasse/Skillung abgetan.
Imho sollte auch im PvP jede Klasse und (sinvolle) Skillung einen Nutzen haben. So im PvE auch jede Klasse/Skillung sinnvoll wird (laut dem Bericht).
Mit einem guten PvP würde ich vielleicht sogar zu WoW zurückkehren.
Oo? Der Ele ist doch der PvP-Burster schlechthin...zumindest war er das vor 2 Monaten noch.
Auch hier wieder ein Jein.
- Der Schaden ist abartig hoch, wenn geringe Abhärtungswerte (eines der wichtigsten PvP-Attribute) fehlen
- PvP-Ausrüstung kann man ohne größere Probleme über PvE-Marken erhalten (Embleme des Triumphes derzeit), was zwar keine High-End Ausrüstung ist, aber dafür eine akzeptable Startausrüstung. Dafür aber muß man sich nicht wochenlang in Schlachtfeldern oder Arenen abschlachten lassen, eine Woche intensives Spielen dürfen für ein komplettes Marken-PvP-Set ausreichen. Eventuelle Lücken kann man sich bedingt durch Handwerker schließen lassen, für den Rest muß man dann in der Tat in die Schlachtfelder, Tausendwinter, Arena oder Archavons Kammer.
- Schlachtfelder ohne Stammgruppen sind in der Tat - Käse. Großer Käse. Stammpgruppen mit mindestens 5 Spielern sind aber durchaus möglich, und gerade in den kleineren Schlachtfeldern ungemein effektiv. Ich haber in der Tat, daß mit dem Fokus auf Rated BGs in Cata das Zusammenpspiel sich verbessert.
- Öhm, Alterac geht (also rein mechanisch)? Es ist nur nicht mehr das 3 Tages Alterac aus Clasic Zeiten, sondern ein Panzerrush geworden, was sicherlich nicht jedem gefällt.
Zumindest haben sie schonmal eine Sache gelernt bei Blizzard. Das reine Fahrzeuggezerge ist raus. In Tol Barad (quasi das neue Wintergrasp/1000Winter) gibts nur noch eine Sorte von Fahrzeugen (welche nur dafür da ist die Türme an den Ecken der Karte zu zerstören und sonst nix) und man muß dafür auch keine Werkstätten mehr besetzen.
Hätte nicht gedacht, dass WoW mich noch einmal mit positiven News überraschen wird.
Durch die Spezialisierungen ab Level 10 scheint Charakterindividualisierung wieder wichtiger zu werden. Oder kann man diese Spezialisierung etwa wieder per Knopfdruck wechseln?
Auch das CC in Inis wieder wichtiger werden soll, finde ich gut.
Wenn BA Entwicklungen in diese Richtung ausbaut, könnte das Game vlt. sogar irgendwann wieder interessant werden. ;)
Natürlich kann man auch weiterhin zwischen Kämpfen seine Skillung wechseln - die Befähigung dazu kostet demnächst zudem nur noch einen Bruchteil vom bisherigen Preis. Das ist aber m.M. nach auch kein Negativpunkt, denn es war früher einfach furchtbar, als Heiler oder Tank zu questen oder irgendwas zu farmen.
Ich sehe die 'neuen' Talentbäume persönlich aber sehr kritisch, da man nun 31 Punkte in seinem Hauptbaum wählen _muss_, bevor man die restlichen 10 auf die anderen 2 Bäume verteilen darf. De facto läuft im PvE ja heute eh schon jede Klasse mit vordefinierter Skillung rum (Magier zu 98% als Arkan, Krieger als Fury ect.), aber mit dem neuen System verhindert Blizzard endgültig 'überraschende' Skillungen, wie sie z.B. der Schurke im ersten Addon oder der Deathknight noch vor einigen Patches ermöglichte.
Das bedingt sich leider gegenseitig. WoW baut seit Classic auf wenige "Cookie-Cutter-Builds" auf, die sich im PvP oder PvE als besonders effektiv erwiesen haben. Wer diese Builds nicht hat, verschenkt mechanisch massiv an Möglichkeiten - mit entsprechenden Auswirkungen auf die Leistung in Schlachten (inklusive massiven Flames der Mitspieler). Eine echte, große Individualisierung eines bestimmten Talentbaumes oder einer bestimmten Aufgabe gab es in WoW nur ganz selten. Wenigstens ist dann hier Schneesturm konsequent und verhindert, daß man sich durch die eingeschränkten Talentbäume komplett verskillt. Das ist für Anfänger sehr hilfreich (das merke ich immer wieder, wenn ich einen neuen Spieler versuche in eine Klasse einzuführen: es ist einfach unglaublich viel, was man erklären muß), für den Profispieler kann und wird das natürlich langweilig sein.
Und ja, endlich wieder mehr CC in Instanzen. Kein dröges "Ololol, zusammenziehen und nuken" mehr. Die ersten Heroics in TBC habe ich wirklich gemocht, sie waren bockschwer und man mußte zusammenspielen. Ich habe nicht viele Kritikpunkte an LK, aber der witzlose Schwierigkeitsgrad von heroischen Instanzen war schon fast peinlich.
Mensch, Deathwing hat sich ja seit 96' gut gehalten!
Zu doof, daß man keine Zeit für 50-Stunden-Arbeitswoche, Guild Wars, Herr der Ringe Online UND WoW haben kann.
"Keine neue Klasse" ist für mich kein Minuspunkt. Besonders wenn es gleichzeitig heißt "Klassen werden sich immer ähnlicher". Wozu dann eine weitere, die kaum etwas Neues bringt? 10 Klassen sind mehr als genug. (Auch wenn man bedenkt, dass nur 10 Charakterslots pro Server verfügbar sind.) Und wie problematisch es ist, eine neue einzuführen, konnte man ja sehr gut am Beispiel Todesritter erkennen. Der ist auch nach 2 Jahren noch immer irgendwie ein Fremdkörper.
Wobei man dem Punkt: "Klassen werden sich immer ähnlicher." nur konsequent widersprechen muss, wenn man die Beta gespielt hat oder sich die einzelnen Klassen-Patchnotes genauer betrachtet hat.
Es man stimmen, dass einzigartige Stärkungszauber zukünftig auf mehrere Klassen aufgeteilt werden. Dass sich eine Klasse allerdings nur durch die Gruppenverbesserungen auszeichnet, ist schlichtweg falsch.
Im Gegenteil. Jäger bekommen eine einzigartige Ressource. Gleichgewichtsdruiden haben ein neues Finsternis-System, das sich entscheidend auf die Spielweise auswirkt. Paladine erhalten eine zusätzliche Ressource, die je nach Anwendung den Spielstil erheblich beeinflusst. Priester bekommen sowohl in der Heiler- als auch der Schadensausrichtung neue Komponenten, die sie noch stärker von anderen Klassen abheben. Gleiches gilt für die überarbeiteten Hexenmeister.
Ich bin mir sicher, dass die ein oder andere Klasse ebenfalls Änderungen erhalten hat, die sich maßgeblich darauf auswirken, wie sich die Ausrichtung spielt.
Fazit: Auch wenn immer mehr Klassen/Talentausrichtungen die ehemals einzigartigen Stärkungszauber mit in die Gruppe bringen, nehmen die Unterschiede zwischen den tatsächlichen Spielweisen weiter zu.