Schwerter statt Wummen

War of the Roses Preview

Oft werfen Spieler insbesondere Entwicklern von Actionspielen vor, keine frischen Ideen mehr zu haben und nur noch die erfolgreichsten Genre-Vertreter nachzuahmen. War of the Roses zeigt, dass es auch anders geht. Und das nicht nur, weil es mit den Ritterkämpfen im 15. Jahrhundert ein unverbrauchtes Setting bietet.
Christoph Vent 6. September 2012 - 20:05 — vor 6 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots stammen von GamersGlobal.


Wir befinden uns inmitten eines kleinen englischen Dorfes im 15. Jahrhundert. Bekleidet mit einer dicken Rüstung aus Stahl und bewaffnet mit einem Zweihänder-Schwert erwarten wir jeden Moment die nahende Feindesgruppe. Und da kommen sie auch schon; die ersten Stahlklingen prallen aufeinander – der Ort, der vor wenigen Sekunden noch ein Idyll der Ruhe und Erholung war, hat sich in ein blutiges Schlachtfeld verwandelt. In der Hektik des Gefechts fällt es uns nicht leicht, den Überblick zu bewahren. Wer gehört zu uns, wer ist Feind? Wir gehen einen Schritt zur Seite, um uns etwas Übersicht zu verschaffen. Schnell machen wir einen Bogenschützen aus, der sich etwas abseits des Dorfplatzes aufhält und dort scheinbar in Sicherheit wähnt. Unbemerkt schleichen wir uns an den Feigling heran und stechen ihm unser Schwert durch seine leichte Panzerung direkt in den Rücken. Er geht zu Boden – die Zeit ist gekommen, ihm den finalen Todesstoss zu geben.

Als wir ihn gerade mit unserem Dolch erlösen wollen, trifft uns der Pfeil einer Armbrust. Schwer verletzt gehen wir in Deckung und retten uns in letzter Sekunde mit einer Bandage vor dem Verbluten. Rachsüchtig wie wir sind, möchten wir es jetzt auch diesem Heckenschützen zeigen. Wir erspähen ihn auf der anderen Seite eines kleinen Bächleins hinter einer flachen Mauer. Würden wir jetzt schnurstracks auf ihn zu laufen, wären wir ein ideales Ziel für ihn – und womöglich noch andere. Also nehmen wir etwas Umweg in Kauf, um auch ihm hinterrücks den Garaus zu machen. Knöcheltief im Wasser hören wir jedoch hinter uns plötzlich das Galoppieren eines Pferdes. Wir hoffen noch, dass es einer unserer eigenen Gäule samt Reiter ist, doch kurz darauf befinden wir uns auch schon auf dem Boden. Der Lanze unseres Feindes konnte unsere Rüstung nicht standhalten. Unter grau verschleiertem Bildschirm sehen wir noch, wie der Reiter von seinem Pferd absteigt und sich auf uns zu bewegt. Was jetzt kommt, wissen wir ganz genau: Die Kamera schaltet in die Egoperspektive, und wir sehen, wie unser Mörder seinen Dolch in unsere Brust rammt. Der zweite Hieb zielt genau auf unser Gesicht. Eine kurze Schwarzblende später befinden wir uns im Spawnmenü.
Ungewöhnliches Setting
Die eingangs beschriebene Szene stammt natürlich aus Fatsharks War of the Roses. Das Spiel versetzt uns in die Zeit der namensgebenden Rosenkriege, die Mitte bis Ende des 15. Jahrhunderts in England wüteten. Zu Beginn einer jeden Partie entscheiden wir uns für eine der beiden Seite. Da wären zum einen die Yorks, deren Wappen eine weiße Rose ziert. Auf der anderen Seite befinden sich die Lancasters, die ebenfalls eine Rose im Wappen tragen, nur dass diese rot ist. Auf hübsch modellierten Schlachtfeldern treten nun beide Parteien gegeneinander an – entweder im klassischen Team Deathmatch oder im objektbasierten Conquest-Modus. Nicht nur die Spielmodi erinnern hier abseits des Settings an die bekannte Battlefield-Serie. Wie in dem Militärshooter habt ihr die Wahl zwischen allerlei unterschiedlichen Klassen, die allesamt ihr Vor-, aber natürlich auch Nachteile haben. Auch ein klassisches Rangsystem mit allerlei Upgrademöglichkeiten und freischaltbaren Waffen und Zubehör gehört heutzutage zum guten Ton und ist selbstverständlich auch Bestand des War of the Roses. Doch so viel möchten wir schon jetzt verraten: Wo ihr in anderen Multiplayer-Titeln schnell alle Waffen der Begierde freigeschaltet habt und nur noch darüber nachdenkt, ob ihr eine weitere Prestige-Stufe erklimmt, um von vorne zu beginnen, geht der Spaß in War of the Roses erst richtig los.


Multiplayer? Ja, richtig gelesen. Das kommende von Paradox Interactive gepublishte Actionspiel ist primär ein Mehrspieler-Titel. Auf eine Einzelspieler-Kampagne, womöglich noch mit ausufernder Story, wird komplett verzichtet. Zwar wird es einen Trainingsmodus geben, den ihr auch offline spielen könnt, doch dieser dient hauptsächlich dazu, den Umgang mit der komplexen Steuerung zu erlernen. Komplexe Steuerung? Ja, wieder richtig gelesen. In War of the Roses will das Kämpfen, insbesondere mit dem Schwert, erst mal erlernt werden. Und wenn ihr den Dreh beim Angriff dann einmal raus habt, geht es direkt mit der Verteidigung weiter. Das ist tatsächlich eine Aufgabe von mehreren Stunden. Wenn alles so bleibt, wie in der von uns gespielten Beta-Version, wird es einige Zeit dauern, bis das Kampfsystem ganz verinnerlicht ist. Das bekamen wir, als wir erst einige Tage nach dem Start der Beta einstiegen, am eigenen Leib zu spüren. Doch der Vorsprung der anderen Spieler schmolz schnell dahin, je mehr Praxis wir hatten und wir fragten uns nicht mehr wie in den Matches zu Beginn, was unser Gegner gerade anders machte als wir und weshalb er den Kampf im Gegensatz zu uns überlebte. Wir hoffen, dass der Trainingsmodus, der in der aktuellen Version noch nicht anwählbar ist, den Einsteig in der finalen Version etwas sanfter gestaltet. 

Schwertkampf will gelernt seinFür einen Multiplayer-Shooter – und mehr ist War of the Roses abseits des Szenarios und dem damit verbundenen Verzicht auf klassische Schusswaffen im Kern nicht – ist die Handhabung sehr gewöhnungsbedürftig. Das meinen wir nicht negativ, ihr müsst euch nur im Klaren darüber sein, dass ihr gerade in den ersten Spielstunden vermutlich sehr häufig ins Gras der englischen Schlachtfelder beißen werdet. Wie bereits angedeutet, zumindest so lange, bis ihr die Steuerung der Waffen einigermaßen beherrscht. Als klassischer Schwertkämpfer ist unter anderem die Richtung, in die ihr den Schlag ausführt, ein entscheidender Faktor, der über Leben und Tod entscheidet. Versucht ihr, eurem Gegner das Schwert direkt in den Bauch zu stechen, bringt euch das gar nichts, wenn dieser gerade seinen Schild vor sich hält. Mit etwas Glück geht sein Schutz beim Angriff zu Bruch, was Folgeangriffe deutlich erleichert. Viel effektiver seid ihr jedoch, wenn ihr Gegner mit Schilden mit seitlich oder von oben geführten Attacken angeht. Die Angriffsrichtung bestimmt ihr mit einer Mausbewegung. Als wäre es nicht schon schwer genug, mitten im Schlagabtausch darauf zu achten, müsst ihr auch noch ein Gefühl für die Schwungstärke entwickeln. Schnelle Angriffsfolgen sind mit halbwegs potenten Schwertern und besonders schweren Zweihändern unmöglich. Dadurch gelingt es dem Entwickler überaus gut, das Gewicht der Rüstung und natürlich das eurer Waffen auf euren Kämpfer zu übertragen. Übrigens kann das Mittragen eines Schildes auch dann sinnvoll sein, wenn ihr mit einer zweihändig geführten Waffe unterwegs seid. Aktiv könnt ihr den Schild zwar nicht nutzen, aber dafür als passiven Schutz auf dem Rücken. Heimtückische Gegner haben es so schwerer.

Womit wir bei der Verteidigung wären, denn nicht nur der Schild dient uns als Schutz vor gegnerischen Schwertern, Äxten, Streitkolben oder sonstigen Schlag- und Stichwaffen, sondern auch die Hauptwaffe. Damit können wir die Attacken unseres Gegenübers parieren – vorausgesetzt, wir erkennen rechtzeitig seine Schlagrichtung und wirken ihr entgegen. Wenn ihr dem Nahkampf so gut es geht entgehen wollt, rüstet ihr euren Ritter einfach mit
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Armbrust oder Pfeil und Bogen als Hauptwaffe aus. Die beiden Fernkämpfer-Klassen erfordern jede für sich eine völlig andere Herangehensweise an die spannenden Multiplayer-Partien. Während der Armbrustschütze eine halbe Ewigkeit benötigt, seine Waffe – wohlgemerkt für einen einzelnen Schuss – einsatzbereit zu machen, ist der Bogen im direkten Vergleich in Windeseile gespannt. Nachteile hat Letzterer allerdings in seinem Schussverhalten, denn Ziele in Bewegung sind deutlich schwerer zu treffen als mit den blitzschnellen Bolzen. Während des Nachladevorgangs sind jedoch beide Klassen ein gefundenes Fressen für gegnerische Schützen oder auch Nahkämpfer, die sich gerade in der Nähe aufhalten. Insgesamt ist die Balance bereits in der Beta gut gelungen – keine der Klassen wirkt irgendwie aufgesetzt oder auf Teufel komm raus ins Spiel gepackt. Jeder Kampfstil hat seine einzigartigen Vorteile, die sich durch entsprechende Maßnahmen des Gegners jedoch schnell egalisieren können. So kam es häufig vor, dass wir unser Klasse je nach aktueller Situation auf dem Schlachtfeld auch mal wechselten und nicht wie in anderen Spielen stur auf unsere Lieblingswaffen beharrten.
Dieser Gegner heilt sich gerade selbst. Aus sicherer Position hinter einer Mauer nutzen wir die Situation eiskalt aus.

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