Potentieller Rollenspiel-Hit

Two Worlds 2 Preview

Drei Jahre ist es her, seit mit Two Worlds ein ambitionierter, aber nicht ganz ausgereifter Rollenspieltitel erschienen ist. Im September wird, verspätet, der Nachfolger veröffentlicht. Wir verraten euch, ob uns ein Rollenspiel-Hit erwartet oder nur ein weiterer Open-World-Prügel mit Schema-F-Kämpfen und 08/15-Story.
Rechen 17. August 2010 - 8:52 — vor 8 Jahren aktualisiert
PC 360 PS3
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von Kevin Stich

Two Worlds
war bei weitem kein schlechtes Spiel. Vor allem die schön gebaute Welt mit ihren weitläufigen Arealen und stimmigen Lichteffekten konnte die Spieler in ihren Bann ziehen. Auch auf der Nebenquest-Brust war der Titel stark und bot eine reichhaltig gefüllte Spielwiese für RPG-Fans, die gerne erkunden und erforschen. Leider gab es aber auch etliche Mängel: Vom hektischen Kampfsystem bis zur etwas einfallslosen Haupthandlung reichte die Palette der Gründe, weswegen der erste Teil der Serie nicht an Genre-Referenzen wie Oblivion oder Gothic 2 herankam. Wir haben uns für euch den Nachfolger, Two Worlds 2, angeschaut und verraten euch, ob uns nach aktuellem Prognosestand ein Hit erwartet, oder doch nur ein weiteres Open-World-Rollenspiel.

In Two Worlds 2 steuert ihr euer Alter Ego aus Teil 1. Auch euer Ziel bleibt erst mal gleich: die Schwester retten.

Die ewige Quest: Schwesterrettung

Two Worlds 2 spielt etwa fünf Jahre nach den Ereignissen in Teil 1 und knüpft an die Handlung an. Euer Alter Ego befindet sich in der Gefangenschaft des Tyrannen Gandohar, dem ihr erst zur Macht verholfen habt, und der euch dann betrog. Auch eure Schwester ist in die Klauen des Unholds geraten. Soweit, so bekannt. Am Anfang von Two Worlds 2 dürft ihr euren gefangenen Helden individualisieren und optisch anpassen. Kurz nachdem ihr damit fertig seit, werdet ihr von einer Gruppe Orks aus eurer Zelle befreit. Trotz eures Misstrauens beschließt ihr, ihnen zu vertrauen und aus Gandohars Kerker zu entfliehen. Damit werdet ihr die nächsten Viertelstunden des Spiels verbringen. Die ersten drei bis vier Stunden wollen euch die Designer generell stärker an die Hand nehmen als noch im ersten Two Worlds, wo ihr praktisch sofort allein auf weiter Flur standet und mit etwas Desorientiertheit sofort von der Hauptquest abkommen konntet. Erst ab Kapitel 3 dürft ihr die Welt frei erforschen und nach Lust und Laune Quests erfüllen.

Diese Kapitelstruktur, so verrät uns Zuxxez-Pressesprecher Jörg Schindler bei einem Besuch vor Ort in Karlsruhe, sei überhaupt der Trick von Two Worlds 2: So könne man sicherstellen, dass der Spieler immer wieder an bestimmten Punkten bestimmte Dinge erlebt und vollbringt -- sodass die von den Designern abzudeckenden Handlungsoptionen und Story-Entwicklungen überschau- und kontrollierbar bleiben. Gleichzeitig kann der Spieler auf diese Art innerhalb der Kapitel weitgehend frei umherschweifen. Ein Prinzip, das sich ja auch bei Gothic 1 bis 3 sowie Risen bewährt hat.

Im Gegensatz zur recht uninspirierten Hauptquest aus Two Worlds verspricht Reality Pump eine facettenreichere Handlung, die euch allein bereits rund 25 Stunden beschäftigen soll. Für die Hauptstory wurden eigens zwei professionelle Storywriter mit ins Boot geholt. Wer es darauf anlegt und alle Nebenquests lösen möchte, soll aber auch gute 150 Stunden in Antaloor verbringen können. Nach eurem Sieg endet das Spiel übrigens nicht, ihr könnt also ungelöste Aufträge auch später noch abschließen. Wer auf mehr als ein Ende hofft, wird jedoch enttäuscht: Es gibt nur eines.

Schöne neue Inselwelt

DIe Spielwelt von Two Worlds 2 besteht aus Inseln, die jeweils unterschiedlichen Klimazonen angehören.
In Two Worlds 2 werdet ihr eine komplett neue, aus mehreren großen Inseln bestehende Welt erkunden, insgesamt 60 Quadratkilometern groß. Die effektive Landfläche umfasst dabei zwischen 25 und 30 Quadratkilometern -- das entspricht in etwa der Spielwelt aus dem ersten Teil. Zwischen den Inseln bewegt ihr euch mit eurem eigenen Boot fort. Samt Segelfertigkeit gibt es dadurch einiges zu erkunden -- Sandkasten-Rollenspieler dürften auf ihre Kosten kommen. Natürlich fehlen auch Pferde und Teleporter (auch solche, die ihr selbst platziert) als Reisemittel nicht. Eine kluge Entscheidung, vereinfachten diese das Helden-Leben in Two Worlds doch ungemein. Außerdem könnt ihr euch auch per Zauber fortbewegen. Entfernt wurden hingegen die Wiederbelebungsschreine aus dem ersten Serien-Teil: Wenn ihr sterbt, heißt es: Laden!

Die einzelnen Inseln unterscheiden sich voneinander, von der Wüste bis zum düsteren Sumpf wird alles geboten. So dürft ihr tropische Wälder durchwandern, über Sandstrände schlendern oder ausgewachsene Städte besuchen. Neben diesen landschaftlichen Themengebieten gibt es auch noch verschiedene Archtikektur-Typen: Zum Beispiel mutet die Stadt New Ashos japanisch an, während die Handelsmetropole Hatmandor arabische Akzente setzt.

Wer sich darauf gefreut hat, lieb gewonnene Charaktere aus dem Vorgänger zu treffe, dürfte enttäuscht sein: Bis auf einige wenige NPCs werdet ihr auf keine alten Bekannten treffen. Damit verschenkt Reality Pump einen nicht zu vernachlässigenden Vorteil einer Serie: das Gefühl, nach Hause zu kommen und mit alten Freunden los zu ziehen.

Neben den landschaftlichen Themengebieten gibt es auch verschiedene Architektur-Stile.

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