Diabolisches RPG-Vergnügen

Torchlight 2 Preview

Geschickt appelliert Torchlight 2 an die niedrigsten Sammelinstinkte, lässt uns wie im Rausch durch Monsterhorden klicken und immer wieder über hitzige Bosskämpfe oder die Grafikeffekte neu gelernter Skills staunen. Wir haben den 1. Akt von Runics 20-Dollar-Spaßpaket gespielt, der sich erstaunlich deutlich von Diablo 3 unterscheidet.
Heinrich Lenhardt 14. Mai 2012 - 21:22 — vor 7 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots stammen von GamersGlobal
 
Droht uns ein Beuteübersättigungssyndrom? Ein Mangel an Orthopäden, die Ermüdungssyndrome an klickgebeutelten Zeigefingern behandeln können? Eine nationale Depression von Hardcore-Modus-Spielern, deren Held durch einen Lag-Schluckauf unwiderruflich gelöscht wurde? Ein akademischer Notstand, weil ein ganzer Jahrgang durch das Erscheinen von gleich zwei Action-Rollenspielen in Versuchung geführt wird, sich die Nächte mit anderen Dingen als Lehrmaterial um die Ohren zu schlagen? Rarer als so mancher Komet ist die Wiederkehr der Diablo-Serie, zuletzt gesichtet vor elf Jahren in Form der Erweiterung Lord of Destruction, aber seit dem 15. Mai 2012 wieder freizeitstehlend und beziehungsschädigend unterwegs. Aber reden wir doch mal von einem anderen, wenn auch nicht völlig anderen Spiel!
 
Zweiter Sieger im Schneckenderby
Wenn Torchlight 2 schon das Veröffentlichungswettrennen gegen Diablo 3 verloren hat, das zwischenzeitlich an ein Schneckenderby erinnerte, so schaffte man es doch, sich kurz vor dem Welt-Teufelsaustreibungstag wieder in Erinnerung zu bringen: Einladungen in die geschlossene Beta-Testphase für den neuen Netzwerk-Modus wurden letzte Woche verschickt. Schließlich ist kooperatives Multiplayer mit bis zu sechs Spielern eine der vielen Neuerungen gegenüber dem Vorgänger, der uns 2009 mit ebenso simpler wie spaßiger Dungeon-Erkundung fesselte. Torchlight war das beste Diablo-Spiel, das Blizzard nie gemacht hat. Was insofern nicht überrascht, als dass Entwicklungsstudio Runic Games von den Schaefer-Brüdern mitgegründet wurde, ehemals die Chefs der Diablo-Wiege Condor (später umbenannt in Blizzard North).

Das letzte Gefecht im ersten Akt und damit in der Beta: Tentakel im Rücken kann selten entzücken.
Im Vergleich zu Diablo 3 fällt auf, wie flott und bunt Torchlight 2 daher kommt. Den Ausflug in verschiedene Oberwelt-Regionen nutzen die Runic-Grafiker für vielfältige Landschaften und sparen auch in Dungeons nicht mit schönen Lichteffekten. Diablo 3 beginnt düsterer, behäbiger und kommt langsamer, dabei sehr um Ernsthaftigkeit bemüht auf Touren. Die Komik des Monsterdauergeprügels wirkt bei Torchlight 2 weniger unbeabsichtigt, dazu passt der Comicstil der Grafik. Das Effektstakkato der Zaubersprüche und Sonderfähigkeiten wirkt fast schon etwas dick aufgetragen. Schon beim alleine spielen sehen wir manchmal den Helden vor lauter Grafikmätzchen nicht; ziehen mehrere Helden gleichzeitig vom Leder, gibt's vermehrt kurze "Augen zu und klick"-Momente. Doch irgendwie gehören solche Chaosspitzen ebenso zum Genre wie volle Inventartaschen und großer Heiltrank-Durst bei Bosskämpfen.
 
Der 1. Akt: Rasche Erfolgserlebnisse
Die von uns gespielte Torchlight-2-Beta umfaßt den ersten von vier Akten. Als wir am Ende einer Storymission in die nächste Wüstenregion weiter reisen sollen, bekommen wir lediglich eine "Danke fürs Spielen der Beta"-Mitteilung zu sehen. Zu diesem Zeitpunkt ist der Charakter, abhängig von seiner Nebenmissionen-Gründlichkeit, etwa bei Stufe 20 angekommen  – und hat auf dem Weg dort hin jede Menge Spaß gehabt. Denn Torchlight 2 beginnt mit einem sehr runden Rhythmus an Erfolgserlebnissen und Herausforderungen, schüttet rasch reichlich gute Beute aus und sorgt mit schnellen Beförderungen für eine stetig wachsende Auswahl an Sonderfähigkeiten.
 
Die Klassen des Vorgängers sind passé und tauchen nur noch als Akteure der neuen Hintergrundgeschichte auf, bei der es um eine vom magischen Mineral Ember ausgelösten Seuche geht. Die hat jedoch beim "Taten statt Worte"-orientierten Spielablauf eine eher untergeordnete Rolle. Vier neue Heldentypen stehen zur Wahl: Embermage und Outlander sind für den Fernkampf prädestiniert. Der eine erfüllt die typische Glaskanonen-Rolle mit Elementarzaubern, der andere kombiniert Ranger-Ansätze mit etwas Schattenmagie. Berserker und Engineer gehen eher auf Tuchfühlung, ersterer als barbarisch inspirierter Naturbursch', der schon mal ein paar Geisterwölfe von der Leine lässt und sich auf Eiszauber versteht. Am raffiniertesten wirkt der Engineer mit seinen zahlreichen Begleitern vom Heil-Bot bis zu den mechanischen Spinnenminen, die auf nahende Feinde drauflos zergen und explodieren. Er hat die meisten Skills, deren Wirkung vom Charge-Balken abhängt. Den können alle vier Klassen durch schnelles killen aufladen, was aber mit unterschiedlichen Eigenheiten und Boni verbunden ist.
Zusammen mit ein paar anderen Spielern kämpfen wir uns durch die Ember-Mine, in der ein Story-relevanter Schlüssel versteckt ist. Die Gegnerstärke passt sich der Menge der anwesenden Helden an.

Freiheiten bei Skills und Attributen
Links sind die Charakterattribute eingeblendet; rechts posen wir mit einem seltenen Stab, dessen Werte sich nach Erfüllung der Kobold-Kill-Aufgabe noch verbessern werden.
Mit der Klasse wählen wir "nur" ein Fundament, die Spielweise liegt ganz in unseren Händen. Durch erfreuliche Freiheiten bei Attributsausbau, Skill-Spezialisierungen und Waffenwahl können Torchlight-2-Helden stark individualisiert werden. Das Skill-System orientiert sich am Vorgänger: Bei jedem Levelaufstieg erhalten wir einen Punkt, mit dem wir in drei Talentbäumen neue Fähigkeiten freischalten oder sie in bis zu 15 Stufen verstärken. Ausgelöst werden die Skills mit der rechten Maustaste und den zehn Zifferntasten, deren Belegung wir frei bestimmen dürfen (wie beim Vorgänger wechselt man mit der Tabulator-Taste zwischen zwei Skills für die rechte Maustaste). Es gibt keine Einschränkungen wie bei Diablo 3, wo viele Fähigkeiten sich gegenseitig ausschließen und der Spieler mit einer geringeren Anzahl von belegbaren Tasten leben, also eine taktische Vorauswahl treffen muss. Beide Ansätze haben etwas für sich; welchen man bevorzugt, ist Geschmackssache. Klar ist, dass sich die beiden Action-Rollenspiele in diesem Punkt ganz wesentlich unterscheiden.
 
Torchlight 2 ist eines der wenigen modernen Rollenspiele, bei denen man bei jedem Levelaufstieg individuell Punkte in vier Ch
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arakter-Attribute stecken kann. Bei WoW oder Diablo 3 passiert das automatisch, weil je nach Klasse ja ohnehin nur ganz bestimmte Werte nützlich sind. Das liegt freilich daran, dass die Spieldesigner sich die Sache etwas einfach gemacht haben. Doch bei Torchlight 2 bringt jedes Attribut für jede Klasse gewisse Vorteile. So haben wir bei meinem Outlander zunächst nur Punkte in die naheliegende Paradedisziplin Geschicklichkeit gesteckt, schließlich ist er ein Fernkämpfer. Aber Moment, der Schaden sowohl für Fern- als auch Nahkampf-Waffen erhält durch den Stärke-Wert einen Bonus, also machen auch hier Punkte Sinn. Geschicklichkeit wiederum erhöht die Chancen auf kritische Treffer und Ausweichmanöver. Und wir ballern so gerne diese von Gegner zu Gegner hüpfenden Schattenpfeile, dass unser Mana-Reservoir schnell geleert ist. Um mehr Energie für die Skill-Anwendung zu haben, sind Punkte in Fokus nötig. Das vierte Attribut Vitalität interessiert vor allem Nahkämpfer, da es die Chancen erhöht, mit einem Schild erfolgreich zu blocken. Obendrein erhöht es auch Rüstungswert und Anzahl von Lebenspunkten, was natürlich für alle Klassen erstrebenswert ist. 
Einer der drei Skill-Bäume der Outlander-Klasse. Die Fragezeichen sind Platzhalter für Fähigkeiten, die in der Beta fehlen.
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