Lara hautnah wie nie zuvor

Tomb Raider Preview

Steckbrief
LinuxMacOSPCPS3PS4360XOne
3D-Actionadventure
ab 18
18
Crystal Dynamics
Square Enix
05.03.2013
Link
Amazon (€): 38,48 (PC), 21,45 (PS3), 23,99 (360), 29,70 (PS3), 64,99 (PS3), 41,90 (360), 129,99 (360), 145,00 (PC), 129,99 (PC), 16,99 (PlayStation 4)
GMG (€): 117,90 (STEAM), 106,11 (Premium), 6,99 (STEAM), 6,29 (Premium), 18,99 (STEAM), 17,09 (Premium), 6,99 (STEAM), 6,29 (Premium), 6,99 (STEAM), 6,29 (Premium), 6,99 (STEAM), 6,29 (Premium), 6,99 (STEAM), 6,29 (Premium), 8,99 (STEAM), 8,09 (Premium), 8,99 (STEAM), 8,09 (Premium), 29,99 (STEAM), 26,99 (Premium), 6,99 (STEAM), 6,29 (Premium), 191,99 (STEAM), 172,79 (Premium), 6,99 (STEAM), 6,29 (Premium), 19,99 (STEAM), 17,99 (Premium)
Der Autor dieser Preview ist nicht der größte Fan von Lara Croft und Tomb Raider, beide Marken ließen ihn sogar selbst in den Hoch-Zeiten der Serie erschreckend kalt. Doch das neue Tomb Raider ist tatsächlich ein Neustart: Neue Heldin ("Lara, bevor sie Lara wurde") und neues Spieldesign lassen die ergraute Marke förmlich aufleben.
Jörg Langer 18. Juli 2011 - 0:29 — vor 7 Jahren aktualisiert
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Wenn es ein Beispiel gibt für die Vergänglichkeit in der Videospiele-Industrie, dann ist es Tomb Raider: Das Spiel von Core Design wurde 1996, ohne den sonst üblichen Umweg des Geheimtipps, quasi sofort zum Hit -- dank einer "weiblichen" Protagonistin, auf deren damals noch sehr spitzen Polygonbrüste man des öfteren starrte, wenn man die Kamera um sie herumdrehte, um das nächste Ziel für einen gewagten Sprung zu finden. Noch mehr in Richtung "weiblicher Indiana Jones" ging dank wechselnder Schauplätze der Nachfolger: Tomb Raider 2 setzte qualitativ noch einen drauf und läutete eine geradezu hysterische Verklärung des Spiels ein. Oder besser gesagt, eine Verklärung seiner Protagonistin: Lara Croft bekam immer gewaltigere Pixelrundungen und tauchte auf immer mehr Magazin-Covers und in Video-Clips auf, schaffte für einige Jahre den Sprung in das gelobte Land der Mainstream-Popkultur. Höhepunkt waren die beiden Tomb Raider-Filme mit Angelina Jolie in der Hauptrolle -- für die Lara Croft erfunden zu sein schien.

Das, was die Mainstream-Presse und das Musikvideo-Publikum da als Lara Croft serviert bekam, war freilich eine Hochglanz-Persona direkt aus dem Rendercomputer, die bis Mitte des Doppelnull-Jahrzehnts nicht einmal ansatzweise etwas mit der tatsächlichen Spielfigur zu tun hatte, die in zeitgenössisch-bescheidener Grafik über den Bildschirm sprang und rannte. Und auch um das jeweilige offizielle menschliche Double wurde von Hersteller Eidos ein Hickhack gemacht, als handele es sich um den weiblichen Star eines Filmfestivals. Ob es an all diesem Drumherum lag oder an der bei vielen langjährigen Serien zu beobachtenden Degenerierung: Im Laufe der Zeit, bereits ungefähr ab Teil 4, nahmen die wahrgenommene Spielqualität und der marktrelative Verkaufserfolg der Tomb Raider-Spiele immer weiter ab. Lara-Erfinder Toby Gard machte sich schon nach dem ersten Tomb Raider bald vom Acker, kehrte aber bei Crystal Dynamics zur Serie zurück und arbeitete unter anderem an Tomb Raider Legend. Doch an die glücklichen Anfangszeiten konnte die Serie (siehe auch die bebilderte Historie auf dieser und der nächsten Seite) nicht mehr so richtig anschließen, obwohl bis auf Angel of Darkness kein wirklich schlechtes Tomb-Raider-Spiel herauskam.
 
Die neue Grabräuberin
Nachdem sich schon in all den Jahren zuvor offenbar niemand gefragt hat, wieso sich ausgerechnet eine schöne Hochleistungssportlerin mit Beruf Archäologin durch ein Spiel namens "Grabräuber" schlagen muss, wurde der etwas komische Titel auch für den Serien-Reset beibehalten: Der -- je nach Zählweise (Anniversary war ein HD-Remake, Guardian of Light eine Arcade-Auskopplung) -- neunte Teil verliert Untertitel und Zahl, und geht in der Zeit, nicht aber beim Inhalt, zurück bis ganz an den Anfang: Die neue Lara ist erst 21, frisch aus dem College und beginnt ihre allererste Expedition. Zu Beginn unserer Präsentation (selber spielen konnten wir nicht) von Tomb Raider bricht laut Cutscene-Titel bereit der 2. Tag ihres Abenteuers an -- der erste scheint einem Prolog zu gehören, bei dem man vermutlich kurz nachspielt, wie Lara auf ihrem Expeditionsschiff sitzt und einen wilden Sturm sowie das Kentern ihres Schiffs vor der Küste Japans miterlebt.

Schließlich wacht sie (und damit qua Hineinversetzen in die Heldin wir) in einer eisigen Höhle auf. Als wir zu uns kommen und merken, dass wir kopfüber hängen, sind wir nicht sonderlich glücklich. Das Glücksgefühl reduziert sich noch ein wenig, als wir um uns herum andere herabhängende Gebilde sehen, allerdings in Skelettform, und eine Menge roter Kerzen, die einen wenig vertrauenserweckenden Götzenaltar beleuchten. Uns fällt weiter auf: Lara ist dreckverschmiert und leicht zerschunden, kein Vergleich mit der aus dem Ei gepellten Hüpfnudel der ersten Serienteile. Mit etwas hin und her gelingt es Lara, die Holzplanke, an der sie aufgehängt ist in Brand zu setzen, bald stürzt sie, unter lautem Stöhnen und Schreien, mehrere Meter in die Tiefe. Das Abenteuer beginnt...

Survival mit einer Prise Horror: Wer hatte hier unlängst Zeit, all die roten Kerzen anzuzünden und die Leichen aufzuhängen?

Mit Fackel und QTE
Kopfüber aufgehängt oder schwer auf den Boden krachend: Mit Lara wird von Beginn an übel umgesprungen.
Sehr nah dran ist die Kamera am Körper von Lara, viel näher als bei üblichen Schulterperspektive-Spielen. Als wir eine Fackel aufnehmen, wird nicht nur die Höhle um uns herum ein wenig erleuchtet, wir können uns auch unsere Protagonistin näher ansehen. Während überall Wasser tropft und in kleinen Rinnsalen von den Wänden kommt, sehen wir im Detail, wie zerschunden Laras Schulter vom Sturz ist. Ihre Körbchengröße hat übrigens normale westeuropäische Ausmaße erreicht, soweit wir das erkennen können.

Lara kann mit ihrer Fackel Bren
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nbares anstecken. Damit kann sie Rätsel lösen oder Wege öffnen, oder einfach für etwas Beleuchtung sorgen. In unserer Präsentation allerdings explodiert nun erst mal eines jener explosionsreifen Fässer, die man im echten Leben zum Glück nie, in Computerspielen allerdings an jeder zweiten Ecke findet. Gleich darauf ein echter Schockmoment: Ein für uns nur als Schemen erkennbarer Mann, eine Art Ureinwohner, attackiert uns. Wir sehen alles nur undeutlich und flüchtig, und der Präsentator (Creative Director Noah Hughes) erbringt den Beweis, dass der Kampf trotz seiner Steuerung via Quick Time Events (QTE) nicht predeterminiert ist: Er beziehungsweise seine Lara stirbt beim ersten Versuch. Beim zweiten Mal klappt es, Lara besiegt den Angreifer.

Danach dringen wir tiefer in das Höhlensystem ein, der enge, niedrige Gang, durch den wir waten, führt fast bis zur Decke Wasser. Die Kamera klebt nun quasi von vorn an Laras Kopf, deren Keuchen und Atmen wir überlaut hören. Diese extreme Nähe soll die Klaustrophobie der Situation unterstreichen -- was unserer Meinung nach nur zu gut gelingt.
Die Tomb-Raider-Reihe im Überblick (Teil 1)

1 1996 fing (noch unter DOS) alles an: Mit dem ersten Abenteuer des pixelgewordenen Männertraums Lara Croft legte Entwickler Core Design den Grundstein für eine der erfolgreichsten Spiele-Reihen überhaupt: Als Archäologin kletterte man durch große Höhlen, schoss mit Pistolen auf Gegner und betrachtete die Hauptfigur von allen Seiten.   2 Bereits 1997 stellte Core Design das zweite Abenteuer fertig, in dem Lara deutlich stärker in der Welt herumkommt -- und diesmal auch fährt. Nicht zuletzt dank der Umsetzung für Sonys Playstation wurde Tomb Raider 2 zum Millionenseller.  3 Ein weiteres Jahr danach erschien mit The Adventures of Lara Croft der dritte Teil der Reihe. Neben dynamischen Lichteffekten und dezent erweiterten Bewegungsoptionen lieferte das britische Studio vor allem Gewohntes.  4 Alle Jahre wieder hieß es dann auch 1999, als The Last Revelation in den Handel kam. Die Oberweite der Heldin nahm sukzessive ab, dafür durfte sie in diesem Teil als "Grabräuberin" dem Serientitel alle Ehre machen.  5 Erstmals in Tomb Raider bot der fünfte Teil Die Chronik einen Editor für eigene Kletterlevels. Das eigentliche Spiel erlebte man, der Titel verrät's, überwiegend in Rückblenden.  6 Mit The Angel of Darkness erreichte die Reihe ihren bislang größten Tiefpunkt. Das Tomb Raider 6 konnte sich zwar als eines der ersten Spiele mit DirectX9-Unterstützung brüsten, doch das verbuggte Spiel fiel bei Kritikern und Spielern durch.

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