Top-Adventure vor Ort gespielt:

The Whispered World Preview

"Edna bricht aus", das beste Adventure 2008, kam aus dem Nichts und brachte Daedalic Entertainment viele hohe Wertungen ein. Ihr neues Projekt The Whispered World muss nun ohne diesen Überraschungseffekt auskommen. Doch nach einem Vor-Ort-Besuch in Hamburg sind wir zuversichtlich: Die hohen Erwartungen dürften übertroffen werden.
Philipp Spilker 10. Juli 2009 - 12:28 — vor 10 Jahren aktualisiert
PC
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Nachdem die ersten Minuten des Spiels vergangen sind, stellen wir uns unweigerlich die Frage, ob wir da wirklich ein Computerspiel oder doch eher einen Film von Hayao Miyazaki vor uns haben. Die wunderschöne, sehr detaillierte und fast ausschließlich per Hand gezeichnete Grafik, an deren aufwändiger Animation während der Entwicklung zeitweise zehn Leute gleichzeitig arbeiteten, erinnert unweigerlich an dessen Oscar-prämierten Animationsfilm Chihiros Reise ins Zauberland. Denn wie die Filme von Miyazaki wirkt auch The Whispered World nur vordergründig kindlich und erzählt hinter der Fassade eine vielschichtige, an Melancholie und düsternen Geschehnissen reiche Geschichte.

Da hilft auch die detailverliebte und gestochen scharfe, handgezeichnete Grafik nicht: Sadwick ist von seinem Leben im Wanderzirkus  mindestens genauso gelangweilt wie das schlafende Zugtier zur Rechten.

Enter the Clown

Claas Paletta (Daedalic) und Philipp Spilker (GamersGlobal) in überhaupt nicht gestellter Pose vor einem Poster der unzähligen Animationsphasen von Sadwick.
Hauptprotagonist von The Whispered World ist ein trauriger Zirkusclown-Novize namens Sadwick. Eines Tages trifft der von seinem Wanderleben genervte Jungspund auf einen Boten des Königs, der ihn um Hilfe ersucht. Die Asgil, bösartige Echsenwesen, belagern nämlich das Schloss des Königs, und dieser hat sich geschwächt in seine Kammern zurückgezogen. Nur eine Wahrsagerin kann helfen, und Sadwick beschließt, sich auf die Suche nach ihr zu machen. Das klingt viel spannender, als weiterhin Provinzbanausen zum Lachen zu bringen. Und außerdem sind da diese Albträume, die Sadwick seit einigen Tagen quälen. Unterdessen dräut die sonore Erzählerstimme: „Er weiß noch gar nicht, dass er in wenigen Tagen seine eigene Welt zerstören wird.“

The Whispered World wird aus vier in sich geschlossenenen Kapiteln bestehen, für die ihr eine Spielzeit von insgesamt etwa 15 Stunden einkalkulieren solltet. Sadwick scheint das Schicksal auf Schritt und Tritt zu folgen, die Story wird deswegen von Kapitel zu Kapitel immer düsterer . Das macht sich auch im Grafikstil bemerkbar. So ist die steinerne Insel des zweiten Kapitels weit unheimlicher gestaltet als noch der Herbstwald zu Beginn des Spiels. Im dritten Kapitel lernen wir die Asgil aus der Nähe kennen. Und für das vierte Kapitel, in dem wir nach einer Reise voller Strapazen endlich das Schloss des Königs erreichen, wird uns ein dramatisches Finale versprochen, inklusive einer großen Wendung der Geschichte, die das bisher Geschehene in ein gänzlich neues Licht taucht. Erzählt wird die spannende Handlung auch durch Cutscenes. Etwa 15 Minuten dieser endgültig wie ein Zeichentrickfilm wirkenden Sequenzen haben die Entwickler produziert.

Entwarnung auf der Stimmenfront

In der traurig anmutenden Grundstimmung kommt dennoch der Humor nicht zu kurz. Kein Wunder, war doch eines der größten Erfolgsrezepte des Vorgängers Edna bricht aus der Wortwitz von Jan Müller-Michaelis, der auch für die Abenteuer von Sadwick wieder den Löwenanteil der vorhandenen Dialoge geschrieben hat. Diese Gratwanderung zwischen Traurigem und Heiterem hat er, so unser Eindruck, mit Bravour gemeistert. Wenn Sadwick in einer der ersten Aufgaben des Spiels aus einem Ast und dem Haarnetz seines Großvaters einen Käscher zum Fischefangen baut, kommentiert Sadwick diese Aktion seufzend so: „Ein dürftiger Käscher für einen dürftigen Clown. Passt doch.“ Unsere Reaktion darauf war zeitgleich Grinsen sowie ein Anflug von Mitleid: Sadwick muss man einfach gern haben.

Das liegt auch an der gelungenen Synchronisation. Nachdem im Mai diesen Jahres erste Hörproben der Sprecher die Runde machten, hagelte es insbesondere aufgrund der Stimme von Sadwick, die vielen Fans zu weinerlich und jammernd klang, Kritik. Doch wir können Entwarnung geben: Hat man Sadwick erst einmal in Aktion erlebt und nur wenige Minuten mit ihm verbracht, verpufft jeglicher Ansatz von Kritik. Auch mit der Auswahl der anderen Synchronstimmen hat Daedalic ein glückliches Händchen bewiesen. Bei einigen Zeilen soll zwar in den nächsten Wochen noch nachgebessert werden, wie uns PR-Manager Claas Paletta beim Termin vor Ort verraten hat. Doch bei dieser ausgezeichneten Sprecherriege (unter anderem bestehend aus Gunnar Frietsch, Tim Niebuhr und Michael von Rospatt) wüssten wir beim besten Willen nicht, was da noch schief gehen sollte.

Diese Karte hilft uns im ersten Kapitel des Spiels bei der Navigation. Auch in den anderen Kapiteln sollen zu lange Laufwege vermieden werden.


Herr Ober, da ist ein Wurm in meinem Wasser

Schief gehen kann eigentlich auch bei der Steuerung nicht viel, ist sie doch der Tradition von Adventures entsprechend recht simpel gehalten. Per Linksklick steuert ihr Sadwick durch die Spielwelt und bei Gedrückthalten der linken Maustaste öffnet sich ein Auswahlmenü. Mit Hilfe dieses Menüs können wir mit Charakteren reden, Gegenstände anschauen oder benutzen und so weiter. Als wir in Sadwicks Bauwagen ein Bärenfell sehen, benutzen wir es also und sehen dann zu, wie Sadwick dem Bärenkopf einen Faustschlag verpasst. Der Bär brüllt auf, Sadwick gibt einen trockenen Kommentar von sich und uns fällt ein Schlüssel auf, der aus dem Bärenmaul gefallen sein muss. Schon bald darauf werden wir ihn einsetzen, um eine Truhe zu öffnen. Doch auch Dinge, die uns erst sehr viel später im Verlauf des Spiels nützlich sein werden, könnten wir jederzeit einsammeln. Der Runaway-Effekt (Gegenstände, die vom Spiel erst dann zur Interaktion freigeschaltet werden, wenn auch das dazu gehörige Rätsel lokalisiert wurde) soll damit vermieden werden – das macht die Rätsel automatisch nachvollziehbarer und Nachdenken statt Herumprobieren wichtiger.

Stets an unserer Seite ist unser Haustier, der pummelige Wurm Spot. Zu Beginn des Spiels hat er Durst, also setzen wir ihn in einen Wasserbottich. Wenige Sekunden später kommt uns eine aufgeblähte Variante von Spot wieder aus dem Wasser entgegen, und wir entdecken: Unser Wurm ist ein Formwandler! Als Allzweckwaffe kann er im Lauf des Spiels auch noch andere  Formen annehmen, sich also beispielsweise in einen Flammenball verwandeln oder platt wie eine Flunder werden. Das hilft bei der Lösung von Rätseln, die platte Flunder passt zum Beispiel unter geschlossenen Türen hindurch. Habt ihr eine der Formwandlungen erfolgreich entdeckt, könnt ihr sie in Zukunft jederzeit einsetzen. Wollen wir Spot also zukünftig erneut in einen Wasserball verwandeln, brauchen wir dafür kein Wasser mehr in der Nähe. Das ist mindestens genau so komfortabel wie die Hotspotanzeige von The Whispered World: Per Leertaste werden alle benutzbaren Gegenstände des aktuellen Orts angezeigt.

Sadwick mit seinem Wurm Spot, der gerade seine Form gewandelt hat und nun, durch Wasser vollgesogen, ein ganz schön schwerer Brocken ist.


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