Sieben Helden sollt ihr sein

The Cave Preview

Der Name Ron Gilbert ist eng mit Adventure-Klassikern wie Monkey Island verknüpft. Im Januar erscheint sein neues Werk, in dem wir à la Maniac Mansion aus mehreren Charakteren auswählen. Ansonsten erinnert erst mal wenig an Gilberts Paradegenre. Dennoch bestand er beim Redaktionsbesuch darauf, dass es sich um ein Adventure handele.
Benjamin Braun 12. Dezember 2012 - 13:00 — vor 5 Jahren aktualisiert
Als Ende 2010 bekannt wurde, dass Monkey Island-Schöpfer Ron Gilbert zu Tim Schafers Entwicklerstudio Double Fine Productions (Brütal Legend) wechselt, ging für viele Fans der Lucasarts-Adventures der 80er und frühen 90er Jahre ein lange gehegter Traum in Erfüllung. Sollte das kreative Entwicklergespann von einst womöglich an die glanzvollen Zeiten eines Monkey Island 2 anknüpfen und dem Genre einen zweiten Frühling bescheren? Doch Schafer heuerte seinen Freund an, damit der sein eigenes Projekt bei Double Fine durchführt, während er selbst per Kickstarter sein klassisches Adventure erfolgreich finanzierte – und nun umsetzt.

Erste Konzeptbilder zu The Cave hatte Ron Gilbert, der zuvor bei Hothead Games für die ersten beiden Teile des Cartoon-Action-RPGs  Deathspank verantwortlich zeichnete, bereits im November 2011 gezeigt und das Adventure schließlich im Mai 2012 offiziell vorgestellt. Doch halt: Ein Adventure? Ja, Ron Gilbert schwört Stein und Bein, dass es sich um ein Adventure-Spiel handelt, in dem das Lösen von Rätseln, aber auch die Geschichten der sieben Spielfiguren eine zentrale Rolle spielen. Wir haben uns von Gilbert persönlich The Cave ausführlich vorstellen lassen und verraten euch, wie viel Adventure tatsächlich zwischen den Actionelementen versteckt sind.
 Ich bin eine sprechende HöhleIn The Cave geht es um eine Höhle. Natürlich ist es keine normale Höhle. Die in The Cave kann sprechen und lässt keine Gelegenheit aus, das Geschehen auf dem Bildschirm süffisant zu kommentieren. Außer der Höhle ergreifen in The Cave nur die NPCs das Wort, die euch im Laufe eurer Reise durch die Eingeweide der Grotte begegnen. Die sieben Spielfiguren hingegen, von denen ihr pro Durchgang drei auswählt, bleiben stumm. Ihre Hintergrundgeschichte wird in Form von kleinen Comics erzählt, die ihr über Symbole an den Höhlenwänden abrufen könnt. Gilbert sagt, dass er so das Mysterium der Charaktere erhalten und der Phantasie des Spielers überlassen wolle. Statt zu reden, sollen die Figuren Taten sprechen lassen! Zu Beginn des Spiels wählt ihr, fast wie damals bei Gilberts' Erstling (und LucasFilm Games'  erstem SCUMM-Spiel) Maniac Mansion, eure drei Helden. Ihr habt die Wahl zwischen Ritter, Wissenschaftlerin, Hinterwäldler, Zwillingspärchen (unzertrennlich), Mönch und Zeitreisender.

Ziel ist es, die drei Helden zum tiefsten Punkt der Höhle zu geleiten. Jeder der sieben potenziellen Akteure hat zudem ein individuelles Zusatzziel vor Augen. Der Hinterwäldler ist zum Beispiel auf der Suche nach seiner großen Liebe, die Wissenschaftlerin will eine ruhmreiche Entdeckung machen und der Mönch fahndet nach seinem Meister auf der Suche nach geistiger Erleuchtung. Die Zeitreisende? Will eine Art "Butterfly Effect"-Fehler korrigieren.

Und so gibt es für jeden Helden einen speziellen Level, in den wir nur mit ihm gelangen können. Den Rummelplatz erlebt ihr also nur, wenn ihr den Hinterwäldler ausgewählt habt, nur mit dem Ritter betretet ihr einen Burglevel und nur mit dem Mönch geht es in einen Spielabschnitt, der ein bisschen an das tibetische Hochland erinnert. Sowohl die normalen Höhlenlevels als auch die Spezialgebiete der Teilnehmer sind obligatorisch.


Eine Spezialfähigkeit könnte helfen
Mit diesem Hammer kann die Glocke vom Hau den Lukas nicht zum Klingeln gebracht werden, es muss ein anderer her.
Abhängig davon, für welche drei Charaktere ihr euch entschieden habt, führen unterschiedliche Vorgehensweisen zum Ziel. Ihr steuert immer nur einen aktiv, könnt aber jederzeit mittels Steuerkreuz zu einem der beiden anderen wechseln. Das ist oft auch notwendig, da ihr viele Hindernissee nur kooperativ lösen könnt. An einer Stelle muss beispielsweise ein Charakter an das Seil eines Flaschenzugs springen, um ein Hindernis aus dem Weg zu räumen. Erst dann können die beiden anderen Figuren passieren. Um dann noch den am Flaschenzug Hängenden sicher eine Etage tiefer zu bekommen, müsst ihr dann noch eine Kiste so drunterschieben, dass er den Sprung überlebt. Sollte euch das im ersten Anlauf nicht gelingen, ist das aber halb so wild: Die Position der noch lebenden Charaktere verändert sich nicht und die, die den kleinen Unfall hatte, startet genau dort, wo sie in den Tod sprang. Ihr müsst also nie bereits erfolgte Aktionen umständlich wiederholen.

Während diese Passage mit dem Seilzug mehr oder weniger unabhängig von der Charakterkonstellation immer so im Spiel auftaucht, gibt es an vielen anderen Stellen spezielle Lösungen, bei denen die Spezialfähigkeiten der sieben Charaktere zum Einsatz kommen. Die Wissenschaftlerin ist zum Beispiel technisch begabt, kann hacken oder einen Sicherungskasten manipulieren, ohne einen Stromschlag abzubekommen. Der Hinterwäldler wiederum darf – womöglich als kleine Anspielung auf Guybrush Threepwood aus Monkey Island, der bekanntlich zehn Minuten den Atem anhalten kann – lange Zeit unter Wasser bleiben. Der Ritter nutzt seinen Schild als Schutz, etwa gegen einen Feuer speienden Drachen. Der Mönch beherrscht Telekinese und die Abenteurerin teleportiert sich über kurze Distanzen hinweg.

Von Schaustellern und HinterwäldlernJe nach Charakterkonstellation sind mehrere Wege möglich, da sich die Charaktere hier und dort gegenseitig ergänzen. Lösbar muss The Cave natürlich mit jedem Gruppenmix sein, zumal man die anfängliche Wahl nicht mehr ändern kann. Das begünstigt den Wiederspielwert: In die Burg beispielsweise kommt ihr ohne den Ritter in euren Charaktertrio erst gar nicht rein, und natürlich erweist sich seine Spezialfähigkeit darin als unerlässlich. Anderes Beispiel: Auf dem Jahrmarkt, dem Spezialgebiet des Hinterwäldlers, gilt es sieben Tickets zu erhalten. Dazu müssen die Schausteller auf dem Rummel überlistet werden, die unter anderem verhindern, dass wir bei "Hau den Lukas" die Glocke zum Klingeln bringen, oder die mit untrüglich
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er Sicherheit unser Gewicht schätzen (sodass wir verlieren).

Im konkreten Fall, den uns Gilbert und Producer Matt Hickman vorspielen, sind wir neben dem Hinterwäldler mit der Wissenschaftlerin und dem Zwillingspaar unterwegs. Den Gewichtsschätzer überlisten wir ganz einfach, indem wir bei einem Zauberer eine Hantel unsichtbar machen lassen und dadurch deutlich mehr auf der Waage angezeigt wird, als der Schausteller rät. Beim Hau den Lukas müssen wir wiederum den vorhandenen Gummihammer gegen Vorschlaghammer austauschen. Dummerweise versperrt uns ein Teil einer inaktiven Bühnenshow den Weg. Um das Hindernis loszuwerden, können wir zum Beispiel die Wissenschaftlerin einsetzen. Die macht sich dann am Sicherungskasten zu schaffen und aktiviert das eigentlich außer Betrieb befindliche Teil.

Wie dieselben Aufgaben mit anderen Charakterpaarungen gelöst werden, verrät uns Ron Gilbert nicht im Detail, er verspricht aber, dass es natürlich andere funktionierende Varianten gibt. Vom Schwierigkeitsgrad her sollen die Lösungswege ungefähr gleich sein. Eine Rätselhilfe gibt es, abgesehen von kleineren Hinweisen in den Kommentaren der Höhle, nicht.
Mit drei aus sieben Charakteren zieht ihr in die Höhle; für jeden gibt's ein exklusives Spezialgebiet.

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