Angetestet:In der Zuckerbäckerei

Super Mario Galaxy 2 Preview

Anatol Locker hat Super Mario Galaxy 2 angespielt. Und will gleich noch eine Tüte Gummibärchen obendrauf. Was ist neu beim Nachfolger zu einem der besten Wii-Spiele, aber vor allem: Was ist alt, also gleich geblieben?
Jörg Langer 6. Mai 2010 - 14:04 — vor 9 Jahren aktualisiert
Wii
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Wenn Nintendo einen Wii-Blockbuster neu auflegt, müssen die Designer einen ziemlichen Spagat hinlegen. Erstens soll das Spiel „mehr von allem“ bieten, damit man nicht das Gefühl hat, Teil Eins erneut zu spielen. Zweitens dürfen Gameplay und Charaktere nicht zu neu und unbekannt ausfallen, um Fans nicht zu vergrätzen. 

Auf den ersten Blick ist dieses Konzept bei Super Mario Galaxy 2 voll aufgegangen. Aber Achtung: Wir konnten das Spiel gerade mal eine Stunde lang antesten -- das kann einen ausgiebigen GamersGlobal-Test natürlich nicht ersetzen. Außerdem durften wir vor Ort nur die ersten drei Galaxien besuchen. Die allerdings spielten sich wunderbar. Die Levels präsentierten sich so butterig-schön, dass man Angst um seinen Cholesterinspiegel haben sollte. In anderen Berufszweigen gäbe es eine Gefahrenzulage!

Wer Teil 1 kannte, wird sich bei Super Mario 2 sofort zurecht finden -- beziehungsweise zuerst wenig Neues sehen.
 
Start mit Kinderbuchoptik

Das Intro stellt per 2D-Stil die Verbindung zu "früher" her, bis ihr auf Bowser (unten) trefft und das Spiel beginnt.
Wer einen Bericht über Super Mario Galaxy 2 schreibt, kommt um die Steigerung von „niedlich“ und „zuckersüß“ nicht herum. Selbstverständlich ist das Intro wieder putzig und kleinkindgerecht geraten. Die ersten zehn Minuten erinnern ans Blättern in einem Kinderbuch: Mario marschiert in bester 2D-Manier durch mehrere Bildschirmseiten, lässt sich von Toads einzeilige Sätze zur Steuerung und Story an die Mütze werfen -- können die eigentlich nie mehr auf einmal sagen, damit wir schneller vorwärtskommen? --, freundet sich mit einem Luma-Stern an und kommt schließlich am Startpunkt seines Abenteuers an. 
 
Plötzlich wechselt das Spiel von 2D auf 3D: Mario steht vor Erzfeind Bowser, der mal wieder King-Kong-Ausmaße angenommen hat. Er hält die übliche Prinzessin in seinen Pranken, um dann mit den ebenso üblichen Drohungen zu verschwinden. Gut, diese Szenerie hatten wir tausendmal, aber das Intro allein könnte einen neuen Putzigkeits-Award gewinnen. 
 
Yoshi, Chili und der Krampf

Nun steht Mario auf einen verwaisten Raumschiff, das fatal seinem Klempnerschädel ähnelt. Eingesammelte Powersterne (also absolvierte Levels) geben dem anfangs noch verwaisten Schiff mehr Reichweite auf der Sternenkarte. Marios Steuerung ist weitgehend identisch geblieben: Um in die Sterne zu reisen, schüttelt ihr die Wiimote. Den Rest kennen wir: Sternenstaub sammeln, hüpfen, Koopas ausweichen, leichte Puzzles lösen, bis man endlich den Level-Stern eingesackt hat und weiter zur nächsten Aufgabe düst.
 
Schon bald stoßen wir auf den grünen Minidrachen Yoshi, der in Teil 2 eine größere Rolle einnimmt. So kann er beispielsweise spezielle Beeren fressen, die ihn leuchten lassen -- was enorm praktisch für dunkle Levels ist, von denen es einige gibt. Doch Yoshis Steuerung ist gewöhnungsbedürftig; seine Aktionsbuttons kollidieren streckenweise mit denen von Mario. Das ist unser einziger größerer Kritikpunkt nach einer angenehmen Probierstunde.  

Mehr Abwechslung werdet ihr jenseits von "100-Spiele-Apps" fürs iPhone nirgendwo finden. Hier muss Mario mit der Kugel einen Hindernisparcours überwinden und zum blauen Exit-Pfeil hinten links gelangen.
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