Angetestet: Das MMO mit Story

Star Wars - The Old Republic Preview

Eine spannende Geschichte? In einem Online-Rollenspiel? Wir wollten nach all den schönen Versprechungen endlich wissen, wie das in der Praxis von Star Wars - The Old Republic funktionieren soll und konnten einen ersten Blick auf Kämpfe, Charakterklassen und Quests werfen.
Roland Austinat 24. Juni 2009 - 10:58 — vor 10 Jahren aktualisiert
PC
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Online-Rollenspiele haben ein Problem. Ein großes Problem. Ihre Spielwelt darf sich so wenig wie möglich verändern. Schließlich sollen neu dazugekommene Spieler auch noch Wochen und Monate später die gleichen Aufgaben lösen, die gleichen Landschaften erkunden und die gleichen Monster erlegen können, wie es schon ihre Vorgänger auf dem Weg in den Level-Olymp gemacht haben. Das bedeutet aber auch, dass eure Taten in einem MMO nur wenig Einfluss auf eure Umgebung haben. Einen großen Drachen getötet, der die Einwohner einer Großstadt seit Jahren tyrannisierte? Ein paar Minuten, Stunden oder Tage später ist der wieder zur Stelle, als sei nichts passiert. Eine Verschwörung aufgedeckt und die Verräter ihrer gerechten Strafe zugeführt? Schon kurz darauf stehen die Burschen wieder unbehelligt am gleichen Ort wie zuvor, damit andere Spieler ebenfalls in den Genuss ihrer Festnahme kommen. Storytechnisch etwa so aufregend, als immer wieder die gleichen zehn Seiten in einem Buch zu lesen -- oder zumindest keine wirklich fortschreitende Handlung im Roman zu erleben. Auftritt Bioware: Die Kanadier wollen mit Star Wars - The Old Republic (SWTOR) beweisen, dass sie nicht nur offline, sondern auch online spannende Geschichten erzählen können.

Den Planet Hutta, Heimat der Hutten, besucht ihr in The Old Republik zum ersten Mal in einem Computerspiel.

Action- oder Programmkino?

Mit markigen Sprüchen wie "inhaltlich ist SWTOR größer als alle unsere anderen Spiele zusammengenommen" machen es sich die Entwickler des Bioware-Außenpostens im texanischen Austin nicht einfach. Gehören zu diesen "anderen Spielen" doch Brecher wie Baldur's Gate 2, Knights of the Old Republic und Mass Effect, die sich nicht mal eben an ein paar Abenden durchspielen lassen. In die gleiche Kerbe schlägt Senior Content Producer Dallas Dickinson, unser Reiseführer in die Welt der alten Republik: "Bei uns treibt die Geschichte die Handlung voran, ohne emotionale Auswirkungen auf euch geht da gar nichts." Wir bekommen aber zuerst noch einmal den zugegebenermaßen besten Trailer der E3 zu Gesicht, in dem die Sith den Jedi-Tempel auf Coruscant stürmen. Ganz großes Kino -- wenn ihr den noch nicht gesehen haben solltet, sofort nachholen, etwa live aufgenommen im folgenden Video:

Auf der E3 filmten wir diesen Jediritter-Aufmarsch nebst Chefs von Bioware und LucasGames sowie Spielszenen.


Test, Test, kleine Sprechprobe

Ein Team von Troopern sichert eine kleine Stadt.
Doch wie sieht es denn nun mit dem Geschichtenerzählen in SWTOR aus? Wir schnappen uns dazu einen Kopfgeldjäger als Spielcharakter und springen mit diesem auf den Planeten Hutta, Heimat des guten alten Jabba The Hut. Und zufälligerweise auch der Ort , an dem die Mandalorianer einen Wettstreit veranstalten, um den besten Kopfgeldjäger des Universums zu finden. Hier treffen wir in einem Kontrollraum auf unseren Mentor und einige mögliche Mitstreiter. Mit denen dürfen wir uns wahlweise schnippisch, kooperierend oder ungeduldig unterhalten. "Ihr habt sicher schon solche Dialoge gesehen, aber noch nie in einem Online-Rollenspiel", kommentiert Dallas Dickinson die Szene. Stimmt schon -- das wirkt eher wie in einem ganz herkömmlichen Offline-Titel, die Gesprächsmechanik erinnert uns etwas an die in Mass Effect. Außerdem kommt Star Wars The Old Republic zugute, dass es als erstes MMO überhaupt jeden einzelnen Charakter jeden einzelnen Satz sprechen lässt. "Das sind hunderttausende von Textzeilen, gesprochen von mehreren tausend Charakteren", begeistert sich Dickinson. Wir sind gespannt, ob Bioware tatsächlich mehrere tausend Synchronsprecher ins Tonstudio bitten wird, oder ob manche Dialoge und Stimmen nicht mehrfach zum Einsatz kommen werden. Und ein wenig denken wir an die implizierten Versprechungen bei Age of Conan zurück: Auch dieses Spiel begann sehr "Solo-RPG-like", auch hier waren quasi alle Dialoge vertont -- aber nur auf der Anfangsinsel. Sei's drum -- in der bei SWTOR erlebten Weise haben wir das bei einem MMO tatsächlich noch nicht gesehen, und es schafft mächtig Atmosphäre.

Wer ein echter Kopfgeldjäger ist, hat immer ein Ass, pardon, einen Flammenwerfer im Ärmel.

Kopfgeldjäger im Einsatz

Auf lange Reden haben wir jedoch keine Lust, lassen unsere Crew erst einmal Crew sein und schlendernd stattdessen aus dem Gebäude hinaus, vorbei an anderen Spielern, die sich mit NPCs unterhalten. Was die zu besprechen haben, hören wir allerdings nicht, sonst käme es vermutlich zum kirmesartigen Sprachchaos. Ein Blick zum Horizont: Dort wächst der massive Palast von Nemro, dem Hutten empor. Er regiert über das Gemisch aus Händlern, Gaunern und Reisenden, das sich in diesem Teil des Planeten auf den Straßen tummelt. Die haben mit Dialogen und tiefgründiger Story nicht unbedingt alle viel zu tun: Unser Kopfgeldjäger wird sogleich von drei Schergen angegriffen, die er als Fernkampf-Klasse seinerseits mit Blaster und Flammenwerfer unter Beschuss nimmt. Dabei zielt er auf mehrere der Ganoven gleichzeitig: "Wir wollen nicht, dass ihr fünf Minuten lang gegen einen einzigen Feind kämpft, bevor der nächste an die Reihe kommt", erklärt Dallas Dickinson. "Wenn ihr an der Suche nach dem besten Kopfgeldjägers des Universums teilnehmt, solltet ihr auch mehrere Gegner auf einmal in Schach halten können."

Sehen putzig aus, kennen aber kein Pardon: Gran und Mon Calamari, die schon im Ur-Star-Wars-Film auftraten.

Schmuggeln wie Han Solo

Nach dem Kopfgeldjäger wechseln wir zu einer weiteren Charakterklasse: dem Schmuggler. Er startet auf dem Planeten Ord Mantell, Heimat einer Seperatistengruppe, die sich von der Republik lösen will. "Der Schmuggler ist zwar ebenfalls ein Fernkämpfer, doch wir haben uns genau angesehen, wie in Han Solo in den Kinofilmen kämpft", sagt Dallas Dickinson. "Er ist kein knallharter Krieger, sondern flieht auch mal durch einen Korridor, schießt um die Ecke. Und vor allem schießt er gerne zuerst." Was in diversen 3D-Shootern populär ist, findet sich auch beim Schmuggler wieder: ein Deckungssystem, das uns Offensiv- und Defensiv-Boni verleiht und Spezialangriffe wie einen Blendgranatenwurf ermöglicht, die in freier Wildbahn nicht funktionieren. "Wenn ihr euch als Schmuggler aus der Deckung hervorwagt, habt ihr es deutlich schwerer", fügt Dickinson hinzu. "Schließlich tragt ihr keine schweren Rüstungen."

Was tun, wenn unsere Fernangriffe nicht mehr funktionieren, weil unsere Feinde in Nahkampfreichweite herangerückt sind? "Dann kommen schmutzige Tricks wie ein Tritt in die Weichteile oder ein Kopfstoß zum Einsatz", grinst Dallas. "Natürlich könnt ihr das alles noch nicht zu Beginn eures Abenteuers, ihr müsst solche Tricks erst im Laufe des Spiels lernen." Kommen wir aber noch einmal auf die Story und die angeblich so umfassende Handlung zurück: Wie wirkt sich die Wahl der Charakterklasse darauf aus? "Der Schmuggler ist eine Republik-, der Kopfgeldjäger eine Heldenklasse", erläutert David Dickinson. "Wenn du das Spiel von Anfang bis Ende als Schmuggler spielst, Hunderte von Stunden, und dann als Kopfgeldjäger neu anfangen willst: Dann wirst du keine einzige Mission ein zweites Mal spielen! Die Geschichte jedes Charakters ist episch und einzigartig." Scheint, als ob am oft gehörten Slogan "SWTOR sind die nächsten fünf Teile von Knights of the Old Republic in einem einzigen Spiel, das ihr obendrein noch mit euren Freunden zusammen spielen könnt" tatsächlich etwas dran sein könnte.

Auf Ord Mantell - hier eine Basis der dortigen Seperatisten - startet die Karriere eines jeden Schmugglers.
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