GTA in Hong Kong

Sleeping Dogs Preview

Activision hatte keine Hoffnung mehr, dass aus True Crime Hong Kong noch etwas werden kann. Square Enix allerdings glaubte daran, benannte es in Sleeping Dogs um und schickt das Open-World-Spiel in Hong Kong demnächst ins Rennen. Und wisst ihr was? Unser ausführliches Probespielen lässt uns vermuten, dass Square Enix Recht hatte!
Benjamin Braun 13. Juli 2012 - 18:00 — vor 6 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots stammen von GamersGlobal.

Wenn ein Publisher ein Projekt wegen "nicht erfüllter Qualitätsansprüche" einstellt, dann ist das für viele Spieler meist nur ein vorgeschobenes Argument. Denn eigentlich hat der Publisher ja bloß festgestellt, dass eine Serie nach anfänglichen Erfolgen nicht mehr lief und sich die weitere Finanzierung nur deshalb nicht mehr lohnt. Ob dieser Vorwurf bei True Crime – Hong Kong nun gerechtfertigt wäre oder nicht, sei an dieser Stelle dahingestellt. Klar ist nur, Activision wollte die Entwicklung von United Fronts nicht mehr fortführen und hat die Rechte am Spiel, nicht aber an der Marke True Crime, an Square Enix veräußert, die das Projekt unter dem Namen Sleeping Dogs bis zum 17. August zur Marktreife bringen wollen.

Wir haben uns mit Hauptfigur und Undercover-Cop Wei Shen mehrere Stunden in der ehemaligen britischen Kronkolonie mit Triaden geprügelt, Drogendeals abgewickelt und Ladenbesitzer eingeschüchtert. Wir sind Rennen mit Autos und Motorrädern gefahren, haben mit dem Schnellboot den Hafen unsicher gemacht und aus dem fahrenden Auto heraus mit der MP auf unsere Verfolger geballert. Warum uns das Actionspiel gut gefallen hat und woran es aktuell noch hapert, lest ihr auf den folgenden Seiten.

Nachts sind alle Katzen gelb Ein von der Polizei überwachter Drogendeal, jede Menge Cops und wir mittendrin. So beginnt die Geschichte von Wei Shen in Sleeping Dogs. Kaum haben wir die Ware am Hafen überreicht, fliegt die Polizeiaktion auf und uns bleibt nur noch die Flucht. Also nehmen wir die Füße in die Hand, klettern über kleine Holzhäuser am Pier, springen über die Tische in einem Waschsalon und durch den entleerten Laderaum eines Frachtschiffes, um irgendwie den Fängen der Staatsmacht zu entgehen. Pustekuchen! Uns gelingt zwar noch ein gewagter Sprung an den Balkon eines Gebäudes, dessen Holzkonstruktion unter unserem Gewicht beinahe bricht. Doch schon wenige Meter später halten uns drei Polizisten ihre Pistolen unter die Nase. Das Gebäude ist umzingelt, das Spiel ist aus.

Doch nicht ganz. Wei Shen ist nämlich gar kein Krimineller – wenigstens schon lange nicht mehr. Der Auswanderer ist selbst ein Cop. Einer aus Los Angeles, um genau zu sein, der in seine Heimat zurückgekehrt ist. Das Ziel der Aktion: Die Triaden sollen glauben, dass Shen einer von ihnen ist. Und so soll der Undercover-Polizist irgendwie in die Bande von „Winston“ eingeschleust werden. Shen kennt den Muskelprotz noch gut aus früheren Tagen, auch wenn der sich bloß an Shens Schwester erinnern kann. Und zumindest Shens große Drachen-Tätowierungen erregen den Verdacht, dass unser Alter Ego selbst einmal im Club der Triaden mitmischte. Bevor wir jedoch den genauen Hintergründen auf die Spur kommen und den Triaden von Hong Kong das Handwerk legen können, müssen wir uns, angefangen beim Laufburschen, langsam in der Hierarchie des Kartells hocharbeiten.
Die Kung-Fu-Kämpfe haben einen etwa gleich großen Stellenwert wie Schießerei oder Verfolgungsjagden, sehen gut aus und spielen sich sehr dynamisch. Der Gangster links leuchtet rot, um uns die Möglichkeit zum Konter zu signalisieren.

Everbody was Kung Fu fighting!
Bei den Prügeleien nutzt ihr häufig die Umgebung, um den Angreifern viel Schaden zuzufügen oder sie sofort zu töten.
Zu Beginn von Sleeping Dogs könnte man noch meinen, dass uns das Spiel vielleicht ein bisschen zu behutsam mit dem Nahkampfsystem vertraut macht, während wir mehrere ausführliche Handgemenge hintereinander hinter uns bringen müssen. Aber es stellt sich schnell heraus, dass Sleeping Dogs gut daran tut, uns nicht vorschnell in die kunstvoll inszenierten Kämpfe zu werfen. Zunächst gilt es nur ein paar einfache Fausthiebe ins Ziel zu bringen, was selbst ohne das Anvisieren des Gegners leicht von der Hand geht. Es folgen ein paar Kombos und das wohl wichtigste Element der Kämpfe: die Konter. Setzt einer der Schergen nämlich zum Angriff an, was euch das Spiel deutlich sichtbar per roter Umrandung anzeigt, drückt ihr einfach einen Knopf und dreht so den Spieß um. Ein beidhändiger Schlag mit den Handflächen auf die Ohren des Angreifers wirken Wunder! Da ihr während eines Konters selbst nicht von anderen attackiert werden könnt und dem Gegner stets Schaden zufügt, könnt ihr auf diese Weise theoretisch einen ganzen Kampf nur damit für euch entscheiden. Der Konter ist aber auch deshalb so wichtig, da ihr nicht wie etwa in Batman – Arkham City per Sprung aus der Gefahrenzone entkommen könnt. Effektives Ausweichen mit einem Seitschritt und ähnlichem ist nämlich erst später möglich, im Rahmen spezieller Kombos. Die kriegt ihr nicht einfach so: Nach dem „Learning by doing“-Prinzip steigert ihr eure Fähigkeiten und dürft dann Punkte für sie ausgeben.

Aber da ist noch viel mehr als das: Greift ihr erfolgreich einen Gegner beim Schlafittchen, könnt ihr ihn an meist farblich hervorgehobenen Objekten in der Umgebung „benutzen“. Ob ihr euren Widersacher einfach nur mit dem Kopf auf eine Tischplatte knallt, ihn durch den Lüftungsschacht einer Klimaanlage stoßt oder im Lager eines Fischhändlers auf eine Palette mit Köpfen von Schwertfischen aufspießt: Shen beherrscht unzählige solcher Manöver. Manche sind witzig, andere – so wie zum Beispiel die Aktion mit einem großen Fleischerhaken – eher zuviel des Guten. Gemeinsam haben sie alle in jedem Fall, dass sie gut aussehen und sich
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dynamisch anfühlen. Im Laufe der Missionen wirft euch das Spiel zudem eine größere Bandbreite an mitunter bewaffneten Gegnern entgegen. Konter klappen bei jedem, manche solltet ihr allerdings keinesfalls einfach so versuchen zu greifen. Sie packen dann im Gegenzug euch, heben euch hoch und werfen euch auf den Boden. Rollt ihr euch auf dem Boden liegend nicht schnell genug per Mini-QTE weg (oder drückt ihr die falsche Taste) erwischt euch zusätzlich ein Tritt. Andere Gegner wiederum blocken fast ständig, wodurch normale Angriffe nichts bringen. Sie sind dafür anfälliger für Griffe. Und schließlich kommen auch noch Gegner mit Messern oder Schraubenschlüsseln hinzu. Sie machen erheblich mehr Schaden und sind fast nur mit Kontern zu gefährden. Sitzt der Konter, habt ihr aber ein kleines Zeitfenster für Folgeangriffe. Führt ihr selbst eine Waffe, seid ihr fast nicht aufzuhalten. Jedoch brechen Klingen schnell ab und auch ein Schraubenschlüssel geht rasch kaputt. Auch wenn die Kämpfe nicht ganz so perfekt sind wie das in beinahe jeder Hinsicht makellose Kampfsystem in Rocksteadys Comic-Adaption, sind die Nahkämpfe vielleicht die größte Stärke von Sleeping Dogs.
Natürlich wird im Spiel auch scharf geschossen. Bei dieser Hetzjagd sind euch gleich dutzende Gegner auf den Fersen, die ihr aus dem fahrenen Auto heraus unter Beschuss nehmt und mit ordentlichem Knall über den Jordan schickt.

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