Totgeglaubte leben länger

Sleeping Dogs Preview

Die True-Crime-Serie eiferte schon immer Rockstars GTA-Spielen nach. Den dritten Teil wollte Activision irgendwann nicht mehr zu Ende entwickeln lassen. Die Entwickler haben nun aber eine zweite Chance von Square Enix bekommen und können mit Sleeping Dogs beweisen, dass sie mit True Crimes 3 doch ein gutes Spiel in der Pipeline haben.
Jonas Schramm 2. April 2012 - 22:57 — vor 7 Jahren aktualisiert
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Freud' und Leid liegen bei einem Spielentwickler oft nahe beieinander. Auch wenn das erste Projekt ziemlich gut bei Presse und Fans ankommt, kann schon das nächste Spiel floppen oder gar in der Entwicklung eingestellt werden. Genau dieses Szenario traf den kanadischen Entwickler United Front Games. Hatten sie im Jahr 2009 noch den spaßigen Funracer Modnation Racers für Sony entwickelt, folgte als nächstes True Crime: Hongkong für Activision. Doch diesen dritten Teil ihrer GTA-ähnlichen Serie stellte Activision Anfang 2011 noch in der Entwicklung ein, aus Qualitätsgründen, wie es hieß.

Außer United Front Games glaubte aber noch jemand weiter an das Potenzial des Titels: Square Enix erwarb die Rechte an dem Spiel (nicht aber am Seriennamen, der bleibt bei Activision) und sicherte so die Weiterentwicklung. Fast ein Jahr ist seit dem Kauf vergangen, und aus True Crime: Hongkong (siehe unser Angetestet aus dem März 2010) ist Sleeping Dogs geworden. Bis auf den Namen erwartet Fans aber so ziemlich das gleiche Spiel: Es handelt es sich weiterhin um einen Open-World-Titel, der in Hongkong angesiedelt ist. Und auch die Story um einen Heimkehrer aus den Vereinigten Staaten, Wei Shen, ist die gleiche. Wir haben Square Enix besucht, um die aktuelle Version probezuspielen. Um es vorwegzunehmen: Auch wir glauben weiterhin an das Potenzial dieses Spiels.
 
Undercover in Hongkong
Wei (rechts auf der Bank) ist ein Undercover-Cop und nutzt seine Jugendfreund Jackie um sich Zugang zu den Triaden zu verschaffen.
Bevor wird selbst zum Controller greifen, präsentiert uns Square Enix erst einmal eine kurze Intro-Sequenz. Diese beginnt mit der Inhaftierung von Wei Shen, der von einem Polizisten rüde in eine Gefängniszelle gestoßen wird. Dort sitzen schon vier weitere Kriminelle ihre Strafen ab. Einer ist Wei nur allzu gut bekannt: sein Jugendfreund Jackie Ma. Dieser hat einen ziemlich guten Draht zur Sun-Yee-On-Organisation, einer der mächtigsten Triaden Chinas. Nach einer herzlichen Begrüßung bietet sich Wei für ein paar Jobs der kriminellen Vereinigung an -- sobald er wieder frei ist, versteht sich. Jackie ist angetan und verspricht, ihn mit Aufträgen zu versorgen.

Bis jetzt könnte man meinen, Sleeping Dogs ist einfach nur ein GTA im Honkong-Szenario. Dieser Eindruck stellt sich aber schnell als falsch heraus: Wei befindet sich in einem Befragungsraum und ein chinesischer und ein amerikanischer Polizist sitzen ihm gegenüber. Wie wir es schon in gefühlt tausenden Filmen und Serien gesehen haben, schalten die Polizisten die Kameras und das Aufnahmegerät ab. Wir stellen uns schon einmal darauf ein, dass sie nun Gebrauch der eher unkonventionellen Befragungsmethoden machen werden. Aber nichts dergleichen geschieht: „Ich bin drin.“, hören wir Wei sagen und spätestens jetzt wird klar, dass er überhaupt kein Krimineller ist, sondern ein Undercover-Cop. Im Auftrag der Polizei von Hongkong soll Wei die ganz großen Köpfe der Triaden dingfest machen. Der Kontakt zu Jackie Ma ist also erst der Anfang von Weis „Karriere“. Nach und nach arbeitet er sich in der Organisation nach oben und stellt durch das Erledigen brutaler und unliebsamer Aufträge seine Loyalität unter Beweis. Ein Drahtseilakt, der zu einigen interessanten Dynamiken zwischen seinem Polizisten- und seinem Triaden-Dasein führen könnte.
 
Heiße Verfolgungsjagd
Nach dieser kurzen Einleitung legen wir selbst Hand an und spielen drei Abschnitte. Diese sind komplett aus dem Zusammenhang gerissen, um Spoiler zu vermeiden. Man kann ja heute niemandem mehr trauen als Triade, äh, Publisher! Unsere erste Mission verschlägt uns ins Hinterzimmer eines chinesischen Restaurants, wo uns Jackie und ein Kumpan von einem Maulwurf erzählen. Eine gute Möglichkeit, unseren Tatendrang unter Beweis zu stellen.

Zuerst machen wir uns auf den Weg zu einem Straßenhändler, der uns Genaueres zu seinem Aufenthaltsort verraten kann. Wir verlassen also das Restaurant und betreten einen nächtlichen Straßenmarkt, auf dem das chinesische Neujahrsfest gerade in vollem Gange ist. Sofort fällt uns auf, wie stimmungsvoll United Front Games Hongkong darstellt: Feuerwerke tauchen den Himmel in bunte Farben, auf einer kleinen Bühne bewegen sich die Drachenfiguren auf und ab. Die engen Straßen sind von zahlreichen Passanten bevölkert, und an jeder Ecke bieten Händler ihre Waren an. Bei dieser tollen Inszenierung vergessen wir fast die mittlerweile etwas altbackene Technik, insbesondere die Charaktere könnten ein paar mehr Details vertragen und flüssiger animiert sein.
 
Wenig später treffen wir auf den Händler, der uns eine kleine Gasse als Standort des Maulwurfs nennt. Dort entbrennt bald eine wilde Verfolgungsjagd zu Fuß. In Sleeping Dogs kommt ein Freerunning-System zum Einsatz, das ein bisschen an Brink erinnert. Aber eben nicht a
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us der Ego-Ansicht, sondern aus der Schulterperspektive. Wei läuft los, springt über Objekte oder klettert an ihnen hoch. So entstehen einige coole Szenen: Die Beiden rutschen über Tische hinweg, klettern an einer Leuchtreklame hoch, die daraufhin abbricht, und vollführen den obligatorischen Sprung durch eine Glasscheibe hindurch. Das alles hört sich nicht nur spektakulär an, die Aktionen gehen auch locker von der Hand. Im Grunde halten wir nämlich nur die X-Taste (PS3) gedrückt und geben die Richtung vor. Sofort geht Wei in den Sprint über, während wir mithilfe des linken Analogsticks Passanten ausweichen. Das funktioniert technisch perfekt, Weis Ausweichschritte sind aber ziemlich übertrieben animiert. Laufen wir auf ein Objekt zu, springt der Protagonist meist automatisch darüber hinweg, ohne dass noch eine weitere Eingabe nötig wäre. Dies ist aber nicht immer der Fall. Vor allem bei Sprüngen über Abgründe kommt es vor, dass wir die X-Taste los lassen und kurz antippen müssen um den Sprung auszuführen. Welche Eingabe nun das gewünschte Ergebnis liefert, ist aber nicht immer klar, und so stürzen wir in manchen Situationen unfreiwillig in den Tod.
Die Prügeleinlagen sind sehr dynamisch ausgefallen und erinnern an die letzten beiden Batman-Spiele.
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