"Black Ops - Total War"

Shogun 2 Preview

Von unserem Besuch vor Ort bei Creative Assembly können wir zwei wesentliche Dinge gleich mal verraten: Belagerungen gegen die KI scheinen nun zu funktionieren und zudem herausfordernd zu sein. Und ein komplett neuer Multiplayer-Modus kopiert Black Ops und Co.
Jörg Langer 5. Dezember 2010 - 2:20 — vor 8 Jahren aktualisiert
PC
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Belagerungen bei Total War waren schon immer so eine Sache. Shogun 1: Gegnerische Truppen stehen in viereckigen "Burgen", man schießt sie eine Weile von außen mit Bogenschützen zusammen, und schickt dann Fußtruppen durch das immer offene Fronttor. Mit Medieval, Rome und Medieval 2 wurden die Belagerungen komplexer (wobei das Mineur-Feature, also Mauern durch Untergraben einstürzen zu lassen, bald wieder entfernt wurde), aber nicht wirklich besser. Gegen die KI konnte man auch noch beim Addon von Medieval 2 selbst lachhaft unterlegene Kräfteverhältnisse als Verteidiger umkehren, weil man die Schwächen der KI beim Erstürmen der Mauern und der dahinterliegenden Stadt ausnutzte. Selbst Empire und Napoleon funktionierten bei den Belagerungen nicht wirklich gut, obwohl Creative Assembly den Festungen nun völlig unrealistische, breite Rampen spendiert hatte, auf dass sich die Regimenter beim Betreten oder Verlassen der Wälle nicht mehr verlaufen. Neben dem ziellosen Herumirren der eigenen Truppen war das hirnlose Anstürmen der Gegner das große Problem. Die eine oder andere Fan-Mod schaltet deshalb Belagerungsschlachten kurzerhand ab.
 
Zehn Jahre später
 
Ian Roxburgh erläutert uns den neuen Multiplayer-Modus.
Mit diesem Vorwissen besuchten wir vor zwei Wochen Creative Assembly im englischen Horsham -- wo wir vor über zehn Jahren schon Shogun 1 vorab begutachtet hatten. Und staunten bei Shogun 2 aus zweierlei Gründen nicht schlecht! Der erste: Creative Assembly hat mächtig geschummelt und die neuen Festungen auf eine Weise designt, die die Wegfindungsschwächen der Truppen elegant umgeht: Vom Verteidiger aus gesehen, sind die Wehrgänge nun größtenteils ebenerdig zu erreichen, nur nach außen hin fallen die Mauern mehrere Meter ab. Damit entfällt das "sich auf den Wehrgängen mit anderen Regimentern blockieren", das uns viele Jahre lang zur Weißglut trieb. Gewiefte Begründung für diesen Kniff: Die Japaner hätten Festungen mit Vorliebe in Hügel und Berge hinein gebaut.
 
Zweiter Staungrund: Die angreifende KI zeigte sich durchaus geschickt, attackierte an mehreren Stellen gleichzeitig und besiegte uns insgesamt dreimal in Folge. Wir sind keine Masochisten, haben uns darüber aber dennoch gefreut: Könnte Shogun 2 der erste Serienteil seit, einen Moment bitte, kurz nachdenken, Medieval werden, der uns in den Kämpfen wieder richtig fordert?

Diese Grafik zeigt unsere Gebirgsfestung und die drei Stoßrichtungen, die sich aus dem Gelände ergeben.
 
Takeda-sama unter Attacke
 
Bilden wir uns einmal ein, Fürst Takeda höchstpersönlich säße in der winterlichen Bergfestung, die wir bei unserem Probespielen verteidigen sollen. Ungefähr das Folgende hätte er von seinem Turmfenster aus beobachten können:
 
General Langer-san blickt siegessicher auf seine Takeda-Truppen: fünf Einheiten Bogenschützen, darunter allerdings auch einige schwächere Ashigaru-Einheiten (zum Kriegsdienst gezwungene Bauern), dazu mehrere Samurai-Trupps. Und mittendrin er selbst, auf einem Kriegsross mitten unter seiner Leibwache, am höchsten Punkt der Festung. Die besteht aus mehreren Höhenlevels und Bereichen, zwischen denen Unterführungs-ähnliche Verbindungen bestehen. Über diese Areale verteilt sind mehrere strategische Stellen; wer diese kontrolliert, erhält einen Moralbonus für seine Truppen.
 
Drei Schneisen durch die umliegenden Hügel und Wälder gibt es, die die feindliche Hojo-Armee für ihren Angriff nutzen könnte. Wir haben aber nicht genug Truppen, um alle Außenwälle zu verteidigen. Also platzieren wir jeweils eine Einheit Bogenschützen den Schneisen gegenüber, zwei weitere einen Festungsring weiter oben, und platzieren außerdem unsere Nahkampfeinheiten so, dass sie den Bogenschützen zu Hilfe eilen können. Der Plan: An einer Stelle eindringende Feinde so schnell wie möglich mit einer Übermacht wieder hinauszuwerfen. Der eigentliche Angriff erfolgt dann aber quasi zeitgleich an zwei Stellen, außerdem setzen die Gegner (unserer Meinung nach nicht historisch) Belagerungswaffen ein, die unsere äußeren Wälle schnell in Brand setzen. Mauer-Abschnitte können nicht kaputt gehen, aber ihre Verteidigungswirkung verlieren – außerdem ist es auch für den abgehärtetsten Samurai nicht gesund, Brathähnchen zu spielen und einfach im Feuer stehen zu bleiben. Wir decken also die anstürmenden Gegner mit unseren Pfeilen ein, wobei wir nach einiger Zeit, quasi als Spezialattacke, auch Brandpfeile verschießen dürfen – gefolgt von einer Abklingzeit.
 
Der Plan geht auf
 
Unser ursprünglicher Plan geht auf. Das heißt, anfänglich: Im Osten können wir einen über die Mauern kletternden Gegnertrupp zurückschlagen, indem wir unsere dort stationierten Yari-Ashigaru (Bauern-Speerträger) mit Schwerer Infanterie aus der Reserve sowie benachbart platzierten Schwerkämpfern unterstützen. Allerdings fehlen uns letztere am Haupttor im Norden, also ziehen wir die im Westen stationierten Schwertsamurai zum Haupttor. Sie sollen die Angreifer eine Weile binden, sodass wir die Bogenschützen vom Haupttor zurückziehen und einen Festungsring weiter oben hinter ihre Kollegen stellen können. Als wir auch noch die Bogenschützeneinheit aus dem westlichen Teil der Festung zur Verstärkung holen wollen tauchen plötzlich mehrere Standarten am Rand des im Westen gelegenen Wäldchens auf: Auch hier attackiert die KI! Dummerweise haben wir keine Nahkampfeinheiten in der Nähe, und auch wenn die Schlacht noch einige Minuten dauern wird, werden wir uns von dieser Fehleinschätzung nicht mehr erholen.
 
Wir haben die Schlacht noch zweimal wiederholt und beide Male wieder verloren – das letzte Mal jedoch nur, weil wir einen Ausfall mit unserer berittenen Leibgarde machten, um zwei Einheiten Schützen niederzureiten. Die schossen uns auf einer Strecke von etwa 100 Metern zusammen – was in Shogun 1 in gleicher Situation übrigens nicht passiert wäre. Damit war unsere stärkste Kampfeinheit hopps, die Kämpfe innerhalb der Festung konnten wir nicht mehr gewinnen.
 
Keine Ahnung, ob diese Schlacht stark geskriptet war – in einem der drei Fälle lief der Angriff der KI im Detail etwas anders ab –, aber wir hatten schon das Gefühl, dass die KI wusste, was sie tat. Nun ist die Herausforderung für Creative Assembly in Sachen KI sicherlich eher die strategische (die wir nicht begutachten konnten) als die taktische, aber unser Eindruck war schon positiv: Eines der Sorgenkinder der Serie, eben die Belagerungen, könnten durch kluge Vereinfachung und aufgebohrte künstliche Klugheit in Shogun 2 keines mehr sein.
 
So detailliert sehen die Soldaten zwar bei nahem Heranzoomen aus -- doch dann habt ihr keine Übersicht mehr.
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