Mächtig, mächtiger, Roma II

Rome 2 Preview

Jörg Langer 2. Juli 2012 - 15:00 — vor 7 Jahren aktualisiert
Anders als diese Konzeptgrafik suggeriert, liefen römische Seeschlachten fast wie Landschlachten ab: Die Römer waren mittelmäßige Seefahrer, aber fast unbesiegbare Infanteristen. Deshalb ließen sie riesige Enterbrücken aufs feindliche Schiff krachen, ketteten es so an das eigene und erhielten gleichzeitig eine breite Kampfplattform für ihre Legionäre.
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Mehr als Rom
Bislang beschreiben wir Rome 2 nur aus römischer Sicht. Doch ein großer Reiz des ersten Rome war es just, eine der diversen anderen spielbaren Fraktionen zu übernehmen und beispielsweise zu versuchen, als Spartaner den Glanz Hellas' neu aufleben zu lassen. Oder als einer der großen Gegenspieler Roms (etwa Karthago, Königreich von Pontus oder die Sassaniden) dem Imperium den Garaus zu machen. Die Kampagnenkarte will CA nach Osten hin erweitern, um unter anderem Parthien ganz abbilden zu können. Und diese Kampagnenkarte soll vor Fraktionen nur so wimmeln. Dazu geben wir folgenden Austausch zwischen dem Autoren und James Russell wieder: “Werden es eher zehn Fraktionen oder 100 sein?” – “Weiß nicht so genau.” – “Komm: eher zehn oder eher 100?” – “Naja, so in der Mitte, aber eher jenseits der 50 als diesseits.” Natürlich werden nicht alle dieser Fraktionen Großmächte sein, aber es dürfte nicht lange dauern, bis nach Release  durch INI-Datei-Manipulation oder Mods auch die kleineren Völker spielbar werden.
 
Alle Fraktionen können nun unterschiedliche Gebäude- und Tech-Trees und “politische Ebenen” sowie Audio-Ausgaben haben, und beispielsweise auch Baustile mischen, wenn das historisch so war. Gleichzeitig spielen sie prinzipiell nach denselben Regeln wie Rom. So gibt es auch bei den Barbarenvölkern ein Politiksystem und beispielsweise Fehden zwischen einzelnen Stämmen, und auch die Königreiche des Ostens werden den Römern in Sachen Intrigen keinesfalls nachstehen. Sie alle werden auch ihre historischen Persönlichkeiten haben (soweit bekannt, ansonsten werden sie wohl einfach erfunden).
 
Rome 1 (Bild) bot als erster Total-War-Teil eine "begehbare" statt provinzbasierte Weltkarte; Rome 2 bricht nun erstmals mit dem Prinzip "Provinz = Hauptstadt" und führt Regionen ein.
Durch die vielen Fraktionen, die faktische Vergrößerung nach Osten sowie die Unterteilung der Provinzen in mehrere Regionen soll der Gesamteindruck der Spielwelt deutlich epischer werden als im eh schon nicht ganz kleinen Rome – und wesentlich epischer als das letzte Total-War-Spiel, Shogun 2.
 
Sag mir, KI, was du denkst
Kein seriöser Total-War-Vorbericht kommt ohne mahnende Worte aus, die KI bitte nicht zu vergessen. Solche Worte richten wir natürlich auch direkt an die Designer, die das zwar nicht unbedingt gerne hören, aber gleichzeitig schon zu wissen scheinen, was wir meinen. Zu diesem frühen Zeitpunkt sind Beteuerungen seitens CA, die KI verbessern zu wollen, wenig wert, das wird sich im fertigen Spiel oder kurz vorher zeigen. Aber auf jeden Fall plant Creative Assembly nicht nur, die Kampf- und Strategie-KI weiter zu verbessern, sondern auch dem Spieler klarer zu verdeutlichen, was sie "denkt". 
 
James Russell erklärt: “Stell dir vor, du schenkst einem KI-Volk jahrelang einen Haufen Geld, und schaffst es trotzdem nie, dich mit ihm zu verbünden. Und plötzlich greift es dich an. Da denkst du doch: Was für ein Mist, das Diplomatie-System funktioniert ja gar nicht! Und jetzt stell dir vor, das Gleiche passiert – aber das KI-Volk schickt dir zusätzlich eine Botschaft. Und die geht ungefähr so: ‘Römische Tölpel! Jahrelang habt ihr mit eurem Geld dabei geholfen, unsere Armeen zu stärken, während ihr glaubtet, unsere Freundschaft kaufen zu können. Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, euch endlich von der Erde zu tilgen!’. Würde das nicht ganz anders rüberkommen?”, schließt Russell. Indem ein Teil der Berechnungsgrundlagen der Strategie-KI auf so eine Weise in Texte übersetzt werden (übrigens etwas, das auch Civilization 5: Gods & Kings so ähnlich bietet, bei den Spionageberichten aus gegnerischen Städten), soll der Spieler besser verstehen, was die KI macht, und wieso.
 
Russell gibt ein weiteres Beispiel, wieso KI-Programmierung für Total War so schwierig sei: “Wenn ein Verbündeter mit dir zusammen Krieg gegen ein drittes Volk erklärt, erwartest du intuitiv, dass er nun sofort Truppen losschickt. Das ist aber nicht unbedingt das Beste, vielleicht will die KI lieber Truppen massieren, bevor sie losschlägt. Oder sie wird an einer anderen Front bedroht. Oder die KI schickt sofort Truppen und nimmt damit dem Spieler eine Stadt weg, die er selbst erobern wollte.” Auf jeden Fall sollen zwei Aspekte mehr Einfluss auf die Entscheidungen der strategischen KI haben als bislang: Die Erinnerung an die bisherige gemeinsame Geschichte sowie die tatsächliche Kampfstärke der Nationen. "Ein kleiner Staat, der selbstmörderisch von sich aus Rom den Krieg erklärt, das soll nicht vorkommen", beteuert James Russell. Dadurch und durch die geplante Offenlegung mancher KI-“Gedankengänge” sollen die Computergegner (noch) nachvollziehbarer agieren als in Shogun 2. Eine kleine Feinheit, die der Lead Designer nebenher als ernsthafte Designerwägung fallen lässt, gibt außerdem Anlass zur Hoffnung. Und zwar all jenen Spielern, die seit Shogun 1 gewohnt sind, dass sich feindliche Generäle oder sogar Fraktionsführer (allerdings mit im Laufe der Serienteile absteigender Todessehnsucht) gerne ins dickste Kampfgetümmel werfen, mit entsprechend großem Todesrisiko: CA denkt wohl darüber nach, die Generäle nicht automatisch sichtbar zu machen – bislang sieht man die Heerführer beider Seiten immer auf der Radarkarte, auch wenn sie eigentlich im Wald versteckt sind.
 
Ausblick: Roma Victrix?
Wir sind hin- und hergerissen. Einerseits hört sich wirklich jedes Detail und jede Großänderung, von der wir bei unserem Besuch in England erfahren haben, durchdacht und nach Verbesserung an. Andererseits dürfte allein die Entscheidung, Schiffe und Soldaten gleichzeitig in die Schlacht zu schicken, die Balance-Herstellung für CA noch schwieriger machen, als sie es bislang schon war. Doch die neuen Features klingen und wirken (sofern wir sie schon sehen konnten) einfach zu gut, und die Nahkampf-zentrierten Schlachten der damaligen Zeit sollten der Kampf-KI entgegen kommen. Zumal, so versichert uns James Russell, “schon seit Shogun 2 die KI-Entwicklung von uns nicht mehr als reiner Programmierjob gesehen wird, sondern als Teil des Spieldesigns, mit einem eigenen Teamleiter.” Auch wenn ein gutes Stück Hoffnung dabei ist: Wir wagen die – sehr frühe – Prognose, dass Rome 2 ein Meisterwerk für Globalstrategen werden könnte. Sollte es hingegen in Richtung "zu viel versucht, zu wenig erreicht" gehen, werdet ihr auch das rechtzeitig von uns erfahren.

Aktuell visiert Creative Assembly die zweite Jahreshälfte 2013 für die Veröffentlichung von Rome 2 an – wobei die Minimum-Spezifikationen des “reinen PC-Titels” nicht höher sein sollen als die von Shogun 2, gleichzeitig aber auf schnellen Maschinen noch schönere Grafik möglich sein soll.
 
Autor: Jörg Langer (GamersGlobal) 
 
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Jörg Langer 2. Juli 2012 - 15:00 — vor 7 Jahren aktualisiert
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