Kreative Geheimniskrämer

Rome 2 Preview

Die genagelten Sandalen der Legionäre sind schon in der Ferne zu hören, aber auch bei unserem dritten Rome-2-Termin bekamen wir das Wichtigste nicht zu sehen: die Kampagnen-Karte. Dafür sprachen wir lange mit dem Kampagnen-Designer, sodass wir dennoch mehr als nur die übliche nichtssagende Preview-Skript-Schlacht vorstellen können.
Jörg Langer 5. März 2013 - 0:18 — vor 6 Jahren aktualisiert
Rome 2 - Total War ab 89,95 € bei Amazon.de kaufen.
Bringen wir die typische Skript-Schlacht, mit der Creative Assembly ihre Total-War-Spiele gerne vorstellt, hinter uns: Teutoburger Wald, die Legionen von Varus werden vom Germanenprinzen (und Offizier der römischen Armee) Arminius verraten. Die Legionäre marschieren in Reih und Glied auf einem schmalen Weg durch die finstere Waldlandschaft, alsbald rollen von beiden Seiten brennende Kugeln aus Geäst und Teer herab: die Schlacht hat begonnen! In der Folge kommt es immer wieder zu neuen Angriffen, die klar dadurch getriggert werden, dass der uns live vorspielende Creative-Assembly-Mann eine bestimmte Stelle erreicht. Ziel ist es, möglichst viele Adler, also die römischen Standarten, zu retten. Zwei bringen die Römer „nach Hause“, wirklich gewinnen lässt sich dieses Szenario nicht. Und ja, es sieht alles schnieke aus, aber jeder Total-War-Fan weiß: Aus der Nähe betrachtet man seine Soldaten eh nur ganz selten...
 
Neue Details zur Schlachten-MechanikBei dem etwa 30minütigen Reigen auf dem Bildschirm konnten wir aber doch diverse Erkenntnisse zu Rome 2 gewinnen, die wir euch nicht vorenthalten wollen. Die vielleicht wichtigste: Die neue taktische Sicht, die ein starkes Wegzoomen vom Schlachtfeld erlaubt, bis man von oben fast in 2D auf seine Einheiten und die des Gegners blickt (die nun durch farbige Flächen symbolisiert werden), erlaubt es entgegen den anfänglichen Plänen CAs, Bewegungsbefehle zu geben. Das finden wir sehr praktisch. Allerdings: Formationswechsel und Angriffe könnt ihr in dieser Übersichtskarte nicht befehligen.
 
Das Einheitenmaximum in einer Schlacht orientiert sich an Shogun 2: Fall of the Samurai (GG-Test: 8.0), das heißt wenn ihr mindestens zwei vollbesetzte Armeen zu je 20 Verbänden in einen Kampf führt, dürft ihr 40 direkt kontrollieren (etwaige überzählige kommen nach und nach als Verstärkung aufs Feld, wenn Slots frei werden). Nett fanden wir die Einheiten-Icons, die römischen Wandmalereien ähneln. Designer Jamie Ferguson betont uns gegenüber außerdem, dass sich die Bewegungsgeschwindigkeit der Truppen verlangsamt habe und nun annähernd realistisch sei.  Ach ja: Die Bäume wirken nicht mehr gar so groß wie früher, und die neue „Einheiten-Schulterkamera“ macht durchaus Freude, wenn 120 Legionäre dicht an dicht auf eine Horde Germanen zustürmen, ihre Wurfspeere losschicken und dann mit den Schwertern angreifen – während immer wieder Rufe wie „Hebt die Standarten, römische Legionen versagen nicht!“ oder „Jupiter, gib uns Kraft!“ ertönen. Während man die Schulterkamera für eine Einheit aktiviert hat, kann man übrigens nach links und rechts schauen.

Zielsymbole und Ticketing-SystemIn der Beispielsschlacht tauchen Zielsymbole sowohl in der 3D-Sicht als auch auf der taktischen Karte auf. Zwar dienen sie dort nur als Wegpunkte, und wer den letzten erreicht, hat das Szenarios geschafft. Ähnliche Punkte sollen aber auch in echten, also sich aus dem Strategiemodus heraus ergebenden Gefechten auftauchen. Dann dienen sie als „Ticket-Punkte“, die man zum Sieg erobern muss – was beide Seiten zwingen soll, nicht einfach als großer Pulk durch die L
Anzeige
andschaft zu laufen oder an einer gut zu verteidigenden Stelle auszuharren. Beispielsweise könnte der Versorgungstross des Angreifers so einen Ticket-Punkt darstellen, sodass man auch in der Attacke einige Einheiten zurücklassen sollte, um diesen zu verteidigen. Ob das aber wirklich mit Siegpunkte-Systemen wie in Company of Heroes auch nur ansatzweise zu vergleichen ist, können wir nicht beurteilen, ohne selbst ausgiebig gespielt zu haben.
 
Und noch eine kleine, aber feine Neuerung: Erstmals soll mit Rome 2 ein Total-War-Spiel echte Sichtlinien erhalten. Serienveteranen wissen, dass bislang einfach in einem gewissen Radius um die eigenen Verbände alle Gegner aufgedeckt wurden (bei bestimmten Spezialeinheiten war dieser Radius kleiner). Nun soll es zwar immer noch eine automatische Aufdeckung geben, aber erst in unmittelbarer Nähe. Ansonsten aber lässt es sich, so Fergusson, trefflich hinter Hügelkuppen oder in Wäldern verstecken. Apropos: Zumindest die gezeigte Karte hatte gewaltige Höhenunterschiede, eigentlich nur zu vergleichen mit den ganz alten Total-War-Spielen Shogun 1 und Medieval 1.

In der Beispielsschlacht sahen wir tatsächlich solche Szenen; die brennenden Kugeln darf man zum Beispiel bei Hinterhalten auch selbst in der Startaufstellung "kaufen" und auf der 3D-Karte platzieren.
Um über diesen Inhalt mitzudiskutieren (aktuell 24 Kommentare), benötigst du ein Fairness- oder Premium-Abo.