Jörg Langer 2. Juli 2012 - 15:00 — vor 6 Jahren aktualisiert
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Seien wir ehrlich: Wann immer bei der Total War-Serie bislang Schusswaffen in den Vordergrund rückten, gab es Probleme: Sowohl im Südamerika-Szenario von Medieval 2: Kingdoms als auch in Empire sowie Napoleon und zuletzt in Shogun 2: Fall of the Samurai stellte sich die KI nicht sonderlich schlau dabei an, Feuerlinien zu ziehen und vor allem nicht in sie hinein zu laufen. Und Kanonen waren noch mal eine ganz andere Sache: Auch mit dem neuesten Patch erleben wir es noch (wenngleich nicht immer), dass bei Fall of the Samurai Schlachten in Sekunden entschieden werden, weil eine Computerarmee freudig in unseren Todeskessel aus Infanterie und Artillerie hinein marschiert. Und wie viele Schlachten in Empire und Napoleon vorzeitig abgesagt werden mussten (wegen unserem Sofortsieg, natürlich), weil der feindliche General von Kanonenfeuer massakriert wurde, haben wir vergessen zu zählen.
 
“Feuerlinien zu verstehen ist schwierig für die KI, weil die Reichweite von Schusswaffen so groß ist und es Überlappungen gibt”, erklärt uns Lead Designer James Russell bei unserem Besuch im englischen Creative-Assembly-Studio. “Außerdem macht die Formation und der Aufstellungsort einen Riesenunterschied: Steht eine Einheit in der Ebene, wird von ihr nur die erste Reihe getroffen, steht sie schief auf einem Hügel, kann dieselbe Salve mehr Verluste bei ihr anrichten.” Nicht nur deswegen freuen wir uns – vermutlich zusammen mit vielen Fans –, dass das nun angekündigte neue Total-War-Spiel Rome 2 heißt – denn das bedeutet vor allem Nahkämpfe zwischen unterschiedlichen Infanterie-Formationen. Rome 2 kehrt in mehreren Punkten zur Serienphase von Medieval, Rome und Medieval 2 zurück, betritt aber auch mutig Neuland.
 
Die Macht Karthagos
Die Punischen Kriege
Rom war nicht immer ein Weltreich, sondern musste erst mal seine etruskischen Könige loswerden (510 v. Chr.), das Gebiet erweitern, sich von den Kelten erobern lassen (387 v. Chr.). Doch bald führte Rom wieder “Verteidigungskriege”, die komischerweise immer mit der Vergrößerung des eigenen Territoriums einhergingen, bis irgendwann Etrusker, Samniten, Latiner und andere Stadtstaaten oder Regionen unterworfen oder verbündet waren.

Doch mit der Ausbreitung nach Süditalien kam es auch zum Griff nach Sizilien – und damit spuckte die aufstrebende Republik erstmals einer Großmacht in die Suppe: Karthago. Diese reiche Handelsmetropole kontrollierte große Teile der nordafrikanischen Küste sowie Ostspaniens, dazu die meisten Inseln im westlichen Mittelmeer, darunter Sardinien, Korsika und eben Sizilien. Es kam zu den drei Punischen Kriegen: Im ersten (264 bis 241 v.Chr.) baute Rom erstmals eine größere Flotte und zwang den Puniern quasi Landkämpfe auf See auf – Karthago verlor schließlich Flotte, Sizilien und viel Geld.

Während sich die Römer nun nach Osten und Norden wandten, wollte es ihnen ein herausragender karthagischer Feldherr namens Hannibal ab 218 v.Chr. heimzahlen: Der Zweite Punische Krieg begann mit Hannibals Marsch durch Spanien und über die Alpen, gefolgt von jahrelangen Erfolgen des Puniers in Italien. Doch schließlich geriet Hannibal dort in die Defensive, musste nach Nordafrika zurück und wurde bei Zama vernichtend geschlagen (202 v.Chr.). Die Römer nahmen ihrer Rivalin die Flotte und alle Kolonien und verlangten riesige Reparationszahlungen.

Doch in den folgenden Jahrzehnten erholte sich Karthago abermals, und Rom beschloss, die Konkurrentin endgültig zu vernichten. Da Karthago es wagte, sich ohne Erlaubnis Roms gegen numidische Angriffe zu verteidigen, war ein Casus Belli schnell gefunden. Die stolzen Punier lehnten außerdem das freundliche römische Angebot ab, ihre wehrhafte Metropole zu verlassen und sich 15 Kilometer von der Küste entfernt neu anzusiedeln. Der dritte Punische Krieg dauerte weniger als vier Jahre (149 bis 146 v.Chr.) und endete mit der völligen Schleifung Karthagos; angeblich salzten die Römer sogar das Land ein, auf dass niemand mehr dort siedele.
Das Einzige, was wir von Rome 2 bei Creative wirklich zu Gesicht bekommen, ist eine geskriptete Schlacht (auf einen Angetestet-Kasten verzichten wir deshalb, die meisten Informationen dieser Preview beruhen auf einem langen Gespräch mit dem Lead Designer). Aber was für eine Schlacht das ist! Sie beginnt mit einer Anfeuerungsrede eines römischen Offiziers (vielleicht Oberbefehlshaber Scipio Africanus?), der im Begriff ist, von der Seeseite aus vor Karthago zu landen – das von Landtruppen bereits weitgehend umzingelt ist. Aus der Cutscene wird eine spielbare Szene – auch wenn das Interface fehlt und die Truppen auf vorgegebenen Pfaden kämpfen, läuft alles in Echtzeit berechnet ab. “Wir könnten jederzeit stoppen, das Interface einblenden und richtig spielen”, sagt Pressechef Al Bickham, während er die Kamera über die sehr große Schlachtfeld-Karte bewegt.
 
So bekommen wir gleich in den ersten Minuten die große Neuerung der 3D-Schlachten mit: An ihr nehmen erstmals Schiffe und Landtruppen gleichzeitig teil! Unsere Legionäre springen von ihren Triremen, waten an Land, formieren sich zu den typischen Karrees und beginnen den Vormarsch auf die hohen Mauern Karthagos. Um ihren Vormarsch zu decken, feuern die hinter uns zurückbleibenden Schiffe mit ihren Katapulten und Ballisten auf die Verteidiger. Um unsere Zenturie herum ist das gesamte Stadtvorfeld von anderen römischen Einheiten übersät. Dazu erklingt eine schwermütig-gewaltige Kampfmusik nach dem Vorbild des Films Gladiator. Schon krachen erste Abschnitte der Festungsmauern in sich zusammen – und wir freuen uns: Nachdem in Empire, Napoleon und Shogun 2 Festungen im wesentlichen nur noch erklettert oder ihre Tore gesprengt wurden, dürft ihr euch in Rome 2 wieder euren Weg direkt durch die Mauern suchen (Torhäuser einnehmen oder Mauern erklettern geht natürlich auch).
 
Wir haben sie nicht nachgezählt, aber die schiere Anzahl von Schiffen (mehrere davon sollen eine steuerbare Kampfeinheit bilden) und Legionären dieser Beispielsschlacht sprengt das von den Vorgängerspielen gewohnte Maß deutlich. Und auch die Schlachtfeldkarte ist ein gutes Stück größer als in Shogun 2. Als wir Al Bickham gegenüber äußern, dass der Tempelhügel Karthagos in der Ferne sicherlich nur eine Kulisse sei, fährt er mit der Kamera bis ganz oben hinauf und schaut dann auf die riesige Stadt und die nun sehr klein wirkenden Schiffe im Hintergrund herab. Als er wieder Richtung Stadtmauern fährt, dringen gerade Triremen in den Kriegshafen der Karthagos und unterstützen die Kämpfer an Land direkt.
 
Da drehte sich mein Centurio um und schrie...
In den Schlachten will Creative Assembly beides schaffen: Zum einen die Kämpfe noch unmittelbarer und intensiver wirken zu lassen, und zum anderen die nun um geschätzt 50 Prozent größeren Schlachtfelder überschaubar zu halten – wer sich an Belagerungen in Rome oder Medieval zurückerinnert, weiß, dass man im Straßengewirr einer Metropole oder auch im Wald gerne mal eigene oder feindliche Einheiten aus dem Blick verlor, und zwar nicht nur dann, wenn sie getarnt waren.
 
Zunächst zur “Intensivierung”: Es gibt in Rome 2 eine “Unit Cam”, die sich direkt hinter eine Kampfeinheit (die wie üblich aus mehreren Dutzend Soldaten besteht) heftet, aber nicht allzu weit über den Köpfen platziert ist. Der Eindruck ist entfernt vergleichbar mit der Schulterperspektive bei typischen Actionspielen, nur dass eben statt eines Rambo-Charakters eine ganze Zenturie den “Helden” darstellt. In dieser Nahdrauf-Perspektive sehen wir aber trotzdem gut, was vor dem Trupp liegt. Und bekommen eine weitere Neuerung mit: Als wir mit unserem Trupp auf die Stadtmauern zumarschieren, um dort einen bereits stehenden Belagerungsturm zu besetzen und damit die Mauern zu erklimmen, dreht sich der Centurio um und ruft seinen Leuten sinngemäß zu: “Macht euch bereit, es geht los!”. Wohlgemerkt, mitten im Gefecht. Dann steigen wir quasi mit den Soldaten im Belagerungsturm nach oben, und wieder richtet der Offizier das Wort an seine Legionäre: “Wir kämpfen für die Ehre Roms!” – sodann saust die Enterbrücke herab und der Kampf auf den Zinnen Karthagos beginnt. “Ebenso wirst du Soldaten sehen, die auf den Tod eines ihrer Kameraden reagieren, statt dass die ganze Zeit nur Kampfanimationen abgespielt werden”, erläutert James Russell. Unser Eindruck: Wir würden zwar nicht die ganze Zeit mit Unit Cam spielen wollen, doch als wir das erste Mal mit unserer Zenturie in eine Feindformation hineinkrachen, hat das schon etwas für sich...
 
Allerdings kommt uns allgemein das Bewegungstempo der Legionäre noch deutlich zu hoch vor. Vor allem in einer Szene, als ein Trupp durch eine Bresche in die Stadt eindringt und über das Geröll der eingestürzten Mauer fast schon “teleportiert”. Im jetzigen Prä-Alpha-Stadium hat das aber nichts zu bedeuten, doch war uns auch das Tempo der Fußtruppen in Shogun 2 ein wenig zu schnell. Karthago selbst wirkt wesentlich weniger generisch und deutlich detaillierter, als wir das aus früheren Serienteilen kennen: Wir sehen Säulenhallen, große Tempel und einen Mischmasch aus griechischen und afrikanischen Baustilen. Ihr bekommt auf jeden Fall mehr fürs Auge geboten als in Shogun 2, wo es ja ausschließlich Schlachten um Festungen, nicht Städte, gab.
 
Mehr Übersicht und Taktik
Aber keine Sorge, aus Total War soll keinesfalls “Total Battle Action” werden: Nach wie vor steuert ihr eure gesamte Armee, gebt Formationen vor und bestimmt, wo genau sich die Soldaten wie platzieren sollen. Zumal jeder Total-War-Veteran weiß: Die schönen Nahaufnahmen, die man insbesondere in Previews und auch vielen Tests zu sehen bekommt, entsprechen kaum der Spielwirklichkeit: Denn um die Übersicht zu behalten, agieren die allermeisten Freizeitgeneräle überwiegend in einer weit weggezoomten Darstellung, bei denen auch die detailliertesten Kämpfer zu winzigen Figuren werden. Hier soll eine weitere Neuerung ansetzen: Durch Druck auf die Tab-Taste seht ihr jederzeit eine 2D-Übersicht des Schlachtfelds, auf der sämtliche eigenen sowie die aktuell bekannten Feindverbände als farbige Kreise zu sehen sind – und zwar genauer, als das bislang durch Vergrößerung der Radarmap (die unter Umständen wegfällt) geschah. Befehle geben wird man in diesem Modus nicht können, weshalb auch das gewohnte Rauszoomen der 3D-Ansicht möglich bleiben wird.
 
Wie sehr die Tab-Karte tatsächlich der Übersicht helfen wird, können wir noch nicht sagen. Die Straßen von Karthago sind auf jeden Fall sehr breit, um eine gute Steuerung der Truppen zu ermöglichen. James Russell und Team denken außerdem gerade über ein Hinterhalt-System speziell für Belagerungsschlachten nach: Entsprechende Truppentypen könnten beispielsweise eine Straße blockieren, um vorwitzige Angreifer abzufangen. Oder sie verstecken sich in einer Seitenstraße, um
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den eindringenden Belagerern in den Rücken zu fallen. Der Verteidiger kann dafür nicht mehr die beliebte Taktik nutzen, nach dem Fall der Mauern alle Kräfte auf die zentrale Plaza zurückzuziehen (die der Angreifer erobern musste): In Rome 2 soll es zumindest auf den Stadtkarten immer mehrere “Capture Points” geben, die über den Sieg entscheiden.
 
Auf unsere Frage, ob CA nicht endlich auch mal die normalen Landschlachten vom “Töte oder vertreibe alle Gegner” wegbringen möchte, weicht Russel zunächst aus: „Missionen innerhalb der Schlachten sind schwer zu realisieren, das könnte von dem eigentlichen Gefecht ablenken oder dem Spieler unlautere Vorteile gegenüber der KI geben.“ Als wir dann aber konkret das Sekundärziel “Nachschub-Tross” vorschlagen, den man überfallen und so beispielsweise eine Armee verlangsamen könnte, selbst wenn man die eigentliche Schlacht verliert – reagiert Russel, als wären wir neuerdings des Gedankenlesens mächtig. Und sagt dann: “Schreib aber um Himmels Willen nicht, dass wir das fest geplant haben, wir denken noch über viele Features nach gerade, es ist noch nichts final!” 

Hier seht ihr einen Ausschnitt aus der beschriebenen Schlacht um Karthago – die so ähnlich sicher auch als historische Schlacht im Spiel auftauchen wird, aber natürlich auch als spezielles Schlachtfeld für das Globalspiel.

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