Angetestet: Best-of-MMO?

Rift Preview

Wenn ein neuer Entwickler für sein Debüt-MMO 50 Millionen Dollar ausgibt, meint er es allem Anschein nach ernst. Das besagte MMO heißt Rift, der besagte Entwickler heißt Trion Worlds. Aber bietet Rift auch genug neue Ideen, um auf dem MMO-Markt bestehen zu können? Wir haben uns für euch in die Beta gestürzt -- und sind guter Hoffnung.
Philipp Spilker 19. Januar 2011 - 1:04 — vor 8 Jahren aktualisiert
PC
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Alle Screenshots im Artikel wurden von uns selbst erstellt, wie bei fast allen Tests und vielen Previews.

Deutlicher kann eine Kampfansage kaum mehr sein. Im aktuellen TV-Werbespot zu ihrem am 4. März 2011 in Europa erscheinenden MMO Rift tönen Trion Worlds äußerst selbstbewusst mit dem Slogan "Wir sind nicht mehr in Azeroth!" und machen damit unmissverständlich gegen World of Warcraft mobil. Das sind äußerst mutige Worte für ein Spiel, das selbst in MMO-Insiderkreisen bis vor kurzem noch ein völlig unbeschriebenes Blatt war und sich erst im Lauf der letzten Wochen langsam aber sicher zum Geheimtipp mauserte. Aber wie nimmt man den Kampf mit einem MMO-Platzhirsch  auf, dem inzwischen weit über 12 Millionen Spieler weltweit treu verfallen sind und der erst kürzlich mit Catacylsm ein gewaltiges Update spendiert bekam? Und wie trägt man Sorge dafür, nicht das gleiche Schicksal wie Tabula Rasa, Vanguard, Star Trek Online und viele andere zu erleiden? Wir haben uns mit diesen Fragen im Hinterkopf viele Stunden lang durch eine Beta-Version des MMO's gekämpft. Soviel verraten wir vorweg: Wenn euch Rift bisher nichts sagt, ihr aber MMOs gegenüber generell offen seid -- dann solltet ihr mit dem Lesen dieser Preview dringend eure Wissenslücke schließen. Es lohnt sich!

Die Grafik von Rift ist, wie dieser kleine Eindruck aus dem Gebiet Silberwald beweist, auf maximalen Settings ein echter Augenschmaus. Das Interface haben wir, wie auch in einigen weiteren Screenshots dieser Preview, ausgeblendet.

Generisches Fantasy-Setting?

Rift beginnt äußerst temporeich: Bis ca. Level 6 spielen wir den Bürgerkrieg gegen Aedraxis und Regulos nach.
Wir können es flüchtigen Beobachtern nicht übel nehmen, wenn sie Rift keine besonders hohen Chancen bei seinem geplanten Triumphzug im MMO-Genre ausrechnen. Denn man kann es leicht für nur ein weiteres MMO in einem wenig innovativen 08/15-Fantasy-Setting halten. Und haben wir das nicht innerhalb der letzten Jahre schon ein paar mal zu oft gesehen? Bei näherer Betrachtung aber steckt schon in der Hintergrundgeschichte großes erzählerisches Potenzial: Die Welt Telara wurde dereinst von Götterhand aus dem mächtigen Material Quellstein geformt und am Nexus von sechs elementaren Ebenen platziert. Das lockte vor Urzeiten die gierigen Drachengötter des Blutsturms an und die Völker von Telara mussten alle ihre Macht bündeln, um die von Oberdrache Regulos geleiteten Angreifer in die Elementarebenen zu verbannen. Viele Jahre lang war es daraufhin still in Telara, bis der Tyrann Aedraxis es schaffte, den Schutzwall zu zerstören, der Regulos gefangen hielt. Ein alles verheerender Bürgerkrieg, in dem viele tapfere Helden Telaras starben, fegte nun über das Land -- und auch nach Ende des Kriegs sind dessen Auswirkungen noch zu spüren. Wegen dem geschwächten Schutz vor den Elementarebenen entstehen nun täglich Risse (englisch: Rifts), durch die feindliche Kreaturen das Land heimsuchen.

Zwei Fraktionen

Fortan kämpfen zwei Fraktionen darum, das Schicksal von Telara erneut zu wenden. Eine dieser Fraktionen sind die Wächter. Sie glauben an den Beistand der Götter, errichten in der gesamten Welt Tempel, bekämpfen tapfer die Risse und wollen durch ihren Glauben und Eifer das Leid der Welt wenden. Demgegenüber stehen die Skeptiker. Die haben den Glauben an die Götter schon längst verloren, wenden sich den Möglichkeiten der modernen Technik zu und arbeiten an Apparaten zur Bekämpfung der Risse. Dabei ist ihnen, zum Ärger der Wächter-Opposition, völlig klar, dass ihre Experimente auch gewaltig schief gehen könnten. Solche Bedenken aber zerstreuen sie mit der Äußerung: "Wir haben doch eh nichts mehr zu verlieren. Ob wir durch Eigen- oder Fremdeinwirkung untergehen, kommt doch auf das selbe raus."

Es ist schade, dass Rift diese gut ausgearbeitete Backstory im Spiel selbst bisher eher konfus und stiefmütterlich vermittelt. Denn wie das Lesematerial auf der offiziellen Homepage beweist, ist der Mythos um die Welt Telara und ihre Bewohner sehr detailliert von mehreren Autoren ausgearbeitet worden. Während unserer Zeit mit dem Spiel aber haben wir die Zusammenhänge nur schwerlich verstehen können: Hier wäre ein Überarbeiten der Questtexte auf eine bessere Verständlichkeit der Story hin angebracht.

Das stark individualisierbare Seelensystem ist eine der Stärken von Rift: Als Sturmrufer verursachen wir hier mächtigen Magieschaden, als Elementalist haben wir einen Begleiter und können als Chloromant gleichzeitig heilen und kämpfen.

Drei Seelen schlagen, ach, in meiner Brust!

Wie jedes MMO stellt euch auch Rift von Beginn an vor schwere und wichtige Entscheidungen. Unter anderem müsst ihr wählen, ob ihr euch auf Seite der Wächter oder der Skeptiker nach Telara wagt. Auswirkungen hat das auf euer Startgebiet sowie auf die Rassen, die ihr wählen könnt. Beispielsweise können nur Wächter einen Zwerg erstellen und nur Skeptiker das Nomadenvolk der Eth spielen. In dem ausreichend umfangreichen Charaktereditor (der aber nicht an die erschlagende Optionsvielfalt des Editors von DC Universe Online heranreicht) tragt ihr dann noch dafür Sorge, dass euer Held ganz nach eurem Geschmack aussieht. Und dann ist da noch die wichtigste Entscheidung: Welcher Berufung werdet ihr folgen? In Rift gibt es derer nämlich vier: Krieger, Geistlicher, Schurke oder Magier.

Bis hierhin ist das alles nicht mehr als gehobener MMO-Standard. Was Rift jedoch aus dem Wust der sonstigen MMO's herausragen lässt, das sind die Implikationen, die eure Berufung im Spielverlauf für euch haben wird. Denn jede Berufung ist mit acht so genannten Seelen kompatibel, und auf drei davon werdet ihr euren Charakter im Spielverlauf einstimmen dürfen. Wir erklären euch das mal anhand des Charakters, mit dem wir in der geschlossenen Beta am längsten unterwegs waren. Unser Magier Knurru nämlich hat sich im Spielverlauf für die folgenden Seelen entschlossen: Sturmrufer, Elementalist und Chloromant. Als Sturmrufer wirken wir mächtige Zauber aus Luft und Wasser, als Elementalist können wir uns ein Elementarwesen als Begleiter herbeizaubern und als Chloromant unter Zuhilfenahme der Natur sowohl zerstörerisch walten als auch unsere Teamkameraden heilen, wenn gerade Not am Mann sein sollte.

Pro Levelaufstieg verteilen wir auf unsere drei Seelen völlig frei Punkte. Im Lauf des Spiels können wir außerdem über kleine Questreihen alle acht Seelen unseres Berufs einsammeln. Und damit wir dann nicht ständig unsere Punkte neu verteilen müssen, wenn uns nach einer neuen Kombination zumute ist, besteht die Möglichkeit, mit genug Geld in der Tasche zusätzlich vier so genannte Haltungen zu kaufen und somit vier grundverschiedene Seelenbäume direkt nebeneinander aufrecht zu erhalten. Als Krieger könnt ihr euch dann beispielsweise als Tank verdingen, seid aber nur einen Mausklick weit davon entfernt, jederzeit eure Rollen zu wechseln, beispielsweise zu einer Skillung, die euch das Solo-Leveln leichter macht. Dieses hoch komplexe und dabei dennoch komfortable Seelensystem ist ohne jede Frage die zweitgrößte Stärke von Rift.

Unser Beta-Trio v. l. n. r.: Wächter-Magier (Level 21) mit Reittier im Dämmerwald. Skeptiker-Schurkin (Level 19) vor ihrer Hauptstadt Meridian. Wächter-Krieger (Level 7) vor der zerstörten Brücke, die Skeptiker- und Wächtergebiet trennt.
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MMO-Rollenspiel
12
Trion Worlds
Ubisoft
04.03.2011 (PC)
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