Survival Horror oder Shooter?

Resident Evil 6 Preview

Mit Resident Evil 5 hat sich Capcom unter Fans der Spielereihe nicht nur Freunde gemacht, da es verstärkt die Action betonte. Resident Evil 6 will nun vieles anders machen und in seinen drei Kampagnen wieder mehr zur Stimmung im Herrenhaus zurück. Wir haben sie alle angespielt und sind zwiegespalten.
Benjamin Braun 26. August 2012 - 14:29 — vor 7 Jahren aktualisiert
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Diese Preview beruht auf Gamescom-Eindrücken, die Screenshots stammen vom Hersteller. Am Montag um 17:00 Uhr wird ein Preview-Video erscheinen, das auf einer in der Redaktion befindlichen Version beruht.

Schon als Resident Evil 4 seinerzeit für Gamecube und später auch auf weiteren Plattformen in den Handel kam, waren insbesondere die alteingesessenen Spieler trotz der hohen Qualität nicht zufrieden mit der Richtung, in die sich der Survival-Horror entwickelt hatte. Zu stark auf Action getrimmt lautete schon damals der oberste Vorwurf an die Entwickler. Beim nächsten Teil der Kernserie, Resident Evil 5, verschärfte sich die Kritik zusätzlich, nachdem Capcom Chris Redfield und seine Begleiterin mit Modellmaßen im sonnigen Afrika auf Monsterjagd schickte. Mit Resident Evil 6 will der japanische Publisher nun Actionfans und Nostalgiker gleichermaßen ansprechen und lässt uns gleich drei unterschiedliche Kampagnen erleben, die sich später kreuzen werden. Wir haben alle drei Kampagnen ausführlich angespielt und verraten euch, ob sich nur die Ballerfans oder auch die Freunde der alten Resident-Evil-Teile auf den 2. Oktober dieses Jahres freuen dürfen.

Dreigeteilte KampagneDie 1998er-Biokatastrophe in Raccoon City beschäftigt die Figuren aus der Resident-Evil-Serie schon sehr lange. Und nach dem weniger gelungenen Koop-Shooter Resident Evil - Operation Raccoon City kommt auch der neue Teil der Kernserie wieder auf dieses Ereignis zurück. Im Jahr 2013 verwandelt das Virus erneut unzählige Menschen in willenlose Tötungsmaschinen und US-Präsident Adam Benson versucht der Lage Herr zu werden. Er glaubt, dass das Problem nur zu bekämpfen ist, wenn die lange zurückliegenden Ereignisse in Raccoon City erneut untersucht werden und beauftragt deshalb Leon S. Kennedy, der damals vor Ort war. Dass der Präsident selbst zum Zombie mutiert, ist beim Beenden der Krise nicht sonderlich hilfreich, also muss sich der Blondschopf mit seiner Begleiterin Helena Harper allein auf die Spurensuche begeben. Unterdessen sind zwei weitere Teams unterwegs. Jake Muller, der Sohn von Erzbösewicht Albert Wesker, versucht in Osteuropa gemeinsam mit Sherry Birkin die Straßen wieder sicher zu machen, während BSAA-Agent Chris Redfield mit seiner Militärtruppe – darunter auch Begleiter Piers Nivans – in China nahe Hongkong unterwegs ist. Wie die drei Kampagnen schließlich zusammenkommen, ist noch nicht bekannt. Das Finale werden die drei Hauptfiguren aber für sich alleine haben und nicht mit ihren Begleitern teilen müssen.

Vom Herrenhaus bis zum HäuserkampfDie drei Kampagnen unterscheiden sich aber nicht nur beim Setting, sondern auch spielerisch recht deutlich. Chris Redfield liefert sich in den von uns gespielten Abschnitten, die teilweise auch bei Tag stattfinden, vor allem Feuergefechte, die viel mehr von einem Militärshooter haben als von einem Survival-Horror-Spiel. Sturmgewehre, Handgranaten, Pistolen; kaum etwas in seinem Arsenal, das nicht wenigstens halbautomatisch ist. Das allerdings war früher auch nicht viel anders. Und im Nahkampf dreht der Muskelprotz den Zombies auch gerne mal den Hals um. Es sind vor allem größere Gegnergruppen, die den Anspruch in diesen Ballerabschnitte ausmachen, bei denen wir wie auch in Operation Raccoon City direkt aus der Bewegung heraus schießen können. Trotz der offenkundig sehr zentralen Shooter-Mechanik, hat sich am Munitionsmangel aber kaum etwas verändert. Wer ständig den Finger am Abzug hat und vorbeischießt, steht sehr schnell auf dem Trockenen. Nachschub an Munition und Heilpflanzen gibt es wie üblich überall in den Levels, vor allem aber bei getöteten Gegnern. In einem Bosskampf am Ende von Chris' Spielabschnitt, wirkt dieses Element dann etwas künstlich. Wir haben nämlich kaum mehr Munition übrig und müssen jetzt warten, bis neue Zombies auf unseren Balkon kommen, die Nachschub fallen lassen.

Anders sieht es in der Kampagne von Leon aus. Dort steht die Action nur hin und wieder im Zentrum, etwa wenn wir bis zu einem bestimmten Ereignis durchalten müssen. Viel mehr gilt es in den finsteren Umgebungen wie einem Campusgelände, die Umgebung nach Hinweisen abzusuchen und überhaupt einen Weg zum Ausgang zu finden. Das bedeutet also Schlüssel(-karten) sammeln und das Öffnen von Toren. Euer ständiger Begleiter ist eine Zielmarkierung, die euch die grobe Richtung und die Entfernung angibt. Wem das nicht reicht, kann sich aber auch per Knopfdruck sehr genau zum Ziel lotsen lassen. Mit Zombies müsst ihr euch zwischendrin auch auseinandersetzen, zu vielen der Ausgänge könnt ihr aber theoretisch auch einfach hinlaufen und die Zombies links liegen lassen.

Das allerdings kann sich später rächen, da ihr bei dieser Herangehensweise nicht an die begehrten Skillpoints kommt, um euren Charakter zu verbessern. Da Leon bei uns nicht mehr als eine Pistole hat, ist bei ihm der Nahkampf noch wesentlich entscheidender als etwa bei Chris. Theoretisch könnt ihr nicht unbegrenzt nach euren Gegnern treten oder schlagen, da diese Angriffe Ausdauer kosten. Gemerkt haben wir von dieser Begrenzung bisher aber noch nichts, obwohl wir sie ständig nutzten.

Weniger Dynamik trotz freiem Zielen?In der Kampagne von Jake, die offensichtlich überwiegend bei Nacht stattfinden, ist es auch vor allem der Balleransatz, den Capcom verfolgt Allerdings gibt es gerade bei ihm auch Fluchtsequenzen, die besonders spannend und anders sind. Wir können dort gar nicht anders, als davon zu laufen, wobei wir Jake ähnlich wie bei den Fluchtszenen von Nathan Drake auf dem Kreuzfahrtschiff in Uncharted 3 von vorne sehen und sozusagen auf uns selbst zulaufen. Ähnlich spannende Momente gibt es auch mit Leon, der aufgrund der Zombieübermacht einen Polizeiwagen kapert und beim Wegfahren durch Vor- und Zurücksetzen noch ein paar der Zombies plattwalzt. Die Szene geht schließlich, wie von Resident Evil gewohnt, in eine der vielen Zwischensequenzen über, die insgesamt gut vier Stunden ausmachen werden. Besondere Stärken hat die Inszenierung auch bei den Bosskämpfen, die wir bislang sehen konnten. Die finden nicht einfach irgendwo an einem festen Platz statt. Stattdessen teilen sie sich in mehrere Phasen auf, die euch regelm
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äßig auf eine andere Ebene bringen. Zum Beispiel ist Chris zunächst auf einer Brücke, von der ihn der Boss am Ende der ersten Phase herunterstößt. Dann gibt es wieder ein bisschen Straßenkampf, bis der hässliche Riese schließlich wieder auftaucht und weiter bekämpft werden will.

Bei den normalen Kämpfen allerdings fehlt es dem Spiel im Vergleich hier und dort noch sehr an Dynamik. Viele der Standardgegner bewegen sich schon beinahe hypnotisch und auch wenn etwa Leon von einem von ihnen umgestoßen wird, hat uns die eigentlich dramatische Situation nicht so recht gepackt. Vielleicht lag das aber auch an den manchmal etwas zweifelhaften Quick-Time-Events, die starten, wenn wir uns zum Beispiel von einem auf uns liegenden Zombie befreien müssen. Nicht so ganz sicher sind wir uns außerdem bei den Zombies, die Schusswaffen gegen uns einsetzen. Unserem Eindruck nach reißen uns deren Angriffe eine Spur zu oft zu Boden, was nicht für mehr Dramatik sorgt und gleichzeitig Tempo aus dem Geschehen herausnimmt. Wie zuletzt ein Wei Shen in Sleeping Dogs über Tische und ähnliches zu springen, erhöht die Dynamik wiederum in vielen Situationen.
Zombies mit Schusswaffen gab es schon in Resident Evil 5. In Resident Evil 6 begegnen sie euch allerdings deutlich öfter.
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