Cowboy mit der schwarzen Weste

Red Dead Redemption Preview

Nach Red Dead Revolver hat Rockstar San Diego aus ihrem nächsten "RDR" quasi ein "GTA zu Pferde" gemacht, einen echten Open-World-Western. Gamersglobal sattelt die Pferde und klärt, warum sich Verbrechen nicht auszahlen, wie ein schießwütiger Versager seine Familie retten will und warum ein Mustang besser ist als jeder Lamborghini.
Jörg Langer 25. April 2010 - 0:06 — vor 9 Jahren aktualisiert
360 PS3
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Banditen sind Freelancer, die es im Leben zu nichts gebracht haben und irgendwann, an einem Strick baumelnd, von Aasgeiern gefressen werden. Typen, die mittags eine Bank überfallen und das Geld am Abend versaufen. Männer, die keine liebende Frau haben, keine Kinder, kein zuhause. Solch ein Leben hat auch John Marston geführt, Protagonist und Revolverheld aus Rockstars Action-Western Red Dead Redemption. Gamersglobal reitet per Xbox-360-Pad in den Sonnenuntergang.

Ihr erwartet jetzt sicher, dass wir die Geschichte des Spiels aufdröselnden, die faszinierenden Charaktere preisen (schon seit langem eine Stärke von Rockstar und vor allem der GTA-Serie). Und wieso die Weite des Wilden Westens mindestens so viel Charme versprüht als die Beton- und Glas-Wüsten von Liberty City. Falsch geraten! Wir müssen erstmal los werden, warum sich Red Dead Redemption so verflucht dreckig, verroht und einfach echt anfühlt.
 
Der Tod kommt plötzlich

Ein Leben zählt im Wilden Westen nicht viel – das macht Rockstar von den ersten Minuten an klar.
Wir stehen in einem Canyon, der von einem guten Dutzend Banditen bewacht wird. Wir ziehen den Colt, legen an, jagen die Kugel los. Die bohrt sich ins Rippenfell eines Cowboys, er windet sich vor Schmerz, schreit, bricht zusammen und krümmt sich noch kurz, bevor ein Gnadenschuss ihn von seinem Elend befreit. Nicht zu blutig, sondern eher mit ihrer unterschwellig makabren Art zeigt uns die Euphoria-Physikengine, was ihn ihr steckt. Kurz darauf: Ein Ross bäumt sich auf, taumelt, stürzt über die eigenen Hufe und bricht von Schrotkugeln durchsiebt zusammen. Red Dead Redemption könnte es aus unserer Sicht nicht nur grundsätzlich mit GTA 4 (als Genreprimus im Bereich Open World) aufnehmen, sondern sogar besser sein. Vorbei sind die linearen Kämpfe in einem GTA, in RDR spielt Freiheit die erste Geige. Wenn wir die Gegend um den Canyon erkunden, finden wir einen alternativen Pfad, der uns direkt in den Rücken der Verteidiger führt.

Das Deckungssystem stammt aus GTA, fühlt sich allerdings etwas weniger eingeschränkt an, weil sich John weiter hinaus lehnen kann. Allerdings fühlen sich weder Pistole noch Remington Rifle so richtig echt an, die Waffen schießen zu genau und verziehen viel zu wenig. Hier will Rockstar wohl den Gelegenheitsspieler mitnehmen. Gute Schützen zielen frei, wem das zu schwierig ist, der tippt kurz den linken Trigger an und aktiviert so eine Auto-Aim-Funktion. Gegen große Gegnergruppen ist dagegen "Dead eye" der beste Partner: Auf Tastendruck aktiviert sich eine Zeitlupe, die sich durch das Töten von Feinden wieder auflädt. Max Payne winkt zum Gruß. Insgesamt kommen die Schusswechsel noch dynamischer rüber als in GTA 4: Die überraschten Banditen gehen in Verteidigungsstellung, sichern Bereiche clever ab, geben sich gegenseitig Rückendeckung. Wie John Wayne reinstürmen und alles umnieten, ist nicht – nur wer sich langsam von Deckung zu Deckung vorarbeitet, hört nicht das Lied vom Tod.
 
Lästernde Omas, fiese Typen
 
Na gut, kommen wir doch mal zur Geschichte. Im Intro sitzt John Marston noch in einer Eisenbahn, hört hinter sich zwei ältere Damen lästern: „Wir fahren Eisenbahn, können sich diese Cowboys nicht endlich zu Gentlemen entwickeln“, pikiert sich die eine. „Oh ja, die Regierung hat uns die Eisenbahn gegeben, und Telegrafen und Zivilisation – aber diese stinkenden Tiere laufen immer noch frei herum“, echauffiert sich die andere. John dreht sich demonstrativ um, die beiden fächern sich hastig Luft zu. Die Vertonung ist Rocktar-typisch Weltklasse, wenngleich wir sie in Deutschland nicht synchronisiert, sondern nur untertitelt erleben werden. Während vor unserem geistigen Auge noch Szenen vorbeiziehen, in denen Rentner sich im ICE über die laute Ohrstöpselmusik der Teenager aufregen, breitet sich die Hintergrundgeschichte weiter aus.

Eine 20jährige und ihr Vater führen einen gewichtigen Monolog. Rein und unschuldig sieht sie aus in ihrem weißen Kleid, mit ihren hochgesteckten Haaren. Ihr Vater erklärt mit hochgestochenen Worten, dass der Wilde Westen gesäubert werde. Der Staat habe das "Bureau" gegründet. Diese Vorläufer des FBI bringen im edlen Zwirn Verbrecher zur Strecke. Just jene Gentleman sind es, die Johns liebreizende Frau und seinen kleinen Sohn bedrohen: Er soll die Mitglieder seiner ehemaligen Bande ans Messer liefern, oder seine beiden Liebsten sterben. Was bleibt John übrig, als von seiner  Aussteiger-Familienidylle in sein altes, dreckiges Leben zurückzukehren? Doch als John an seinem Bestimmungsort, einem Fort in New Austin, angekommen ist, hat sein alter Kumpel John Williams wenig Lust, ausgeliefert zu werden. Und jagt ihm eine Kugel in die Brust.

Den Charakteren sieht man die Strapazen ihres Lebens an: windgegerbtes Gesicht, verbrannte Haut, Narben.

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