Sex, Duelle und Revolution

Red Dead Redemption Preview

"Rot, tot, Wiedergutmachung" klingt nicht halb so cool wie der englische Titel, aber beim neuen Werk von Rockstar Games geht es eh nicht um feine Sprachdialektik. Sondern um ein GTA-ähnliches Actionspiel mit RPG-Elementen im Wilden Westen, als der begann, domestiziert zu werden. Wir sind an der mexianischen Grenze mitgeritten.
Jörg Langer 15. Dezember 2009 - 18:57 — vor 9 Jahren aktualisiert
360 PS3
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Nennen wir gleich zu Beginn mal drei Gründe, wieso ein "GTA im Wilden Westen" eigentlich nicht funktioneren kann: Erstens, es gibt kein Radio. Zweitens, es gibt keine Autos. Drittens, es gibt immer noch kein Radio. Rockstar San Diego
hat zum Glück davon abgesehen, uns stattdessen einen fiedelnden Banjo-Zwerg in die Satteltasche zu stecken -- und gleicht diesen (tatsächlichen!) Nachteil mit lizensierter Western-Filmmusik aus. Wenn wir uns an das LucasArts-Westernspiel Outlaws erinnern (1997), dürften uns wohl einschlägige Melodien von und wie bei Ennio Morricone erwarten: Der 81jährige erhielt 2007 bei den Filmfestspielen den Ehrenpreis für sein Lebenswerk -- wozu die Musik zu rund 30 Italo-Western gehört. darunter der Klassiker Spiel mir das Lied vom Tod...

Doch auch ohne die famose Musikmischung, die seit spätestens GTA Vice City untrennbar zur GTA-Serie gehört, machte Red Dead Redemption bei einer gut 90minütigen Präsentation einen sehr atmosphärischen Eindruck. Achtung, es ist natürlich kein offizielles GTA, sondern hat sich aus Red Dead Revolver entwickelt. Dennoch liegt der Vergleich angesichts des berühmten Inhouse-Bruders nahe. Weites Land mit Adleraugen-Fernsicht ersetzt den Großstadtdschungel, diverse Pferde und Kutschen halten als Alternative zu Ami-Schlitten und Co. her. Die Spielwelt in Read Dead Redemption ist laut Rockstar Games nochmal ein gutes Stück größer als in GTA 4 -- und bietet einige Elemente, die es in der Erfolgsserie bislang nicht gibt. Aber fangen wir mal ganz vorne an. Bei der Vergangenheit unseres Protagonisten.

John Marston: Ex-Gangster. Ex-Farmer. Und nun: Wirklich nur ein Büttel des "Bureau"?


Held mit Vergangenheit

Ob es jemals einen Western-Helden ohne düstere Vorgeschichte gegeben hat? Falls ja, John Marston gehört auf jeden Fall nicht dazu. Als Mitglied einer Verbrecherbande hat er es zu einem bescheidenen Wohlstand gebracht und will fortan mit seiner Frau friedlich auf seiner Ranch leben. Doch die Vergangenheit holt ihn ein, in Form ruppiger Agenten eines Geheimdienstes namens Bureau. Denn so wie sich die eisernen Trassen der Dampfrösser immer weiter nach Westen schieben, rückt auch die Zivilisation immer weiter vor -- und damit der Anspruch der amerikanischen Regierung, auch im Grenzland ihre Macht auszuüben. Wer die US-TV-Serie Deadwood gesehen hat, kennt dieses spannende Setting zwischen Wildwest-Romantik und Moderne, zwischen Gesetzlosigkeit und Bürgerlichkeit. John Marston soll für das Bureau (eine Anspielung an das F.B.I.) seine alten Gang-Mitglieder aufspüren. Und bei der zur Schau gestellten Überzeugungskraft der Geheimdienstler kann er gar nicht anders, als das "Angebot" anzunehmen.

Wo freilich seine alten Kameraden abgeblieben sind, kann er zunächst nur vermuten: Irgendwo in den drei großen, landschaftlich unterschiedlichen Regionen New Austin (texanische "Westernszenerie"), West Elizabeth (Weide- und Grasland) und Nuevo Paraiso (staubiges mexikanisches Grenzland) müssen sie stecken. Also schwingt sich Marston auf sein treues Pferd...

Pferde werden sehr realistisch dargestellt -- gerade dann, wenn sie zu Fall kommen.

Weiter Blick hoch zu Ross

Der erste Eindruck, den wir bei dem Präsentationstermin gewinnen: Derart realistisch aussehende Reittiere haben wir außerhalb einer Pferdekoppel noch nicht zu Gesicht bekommen. Ob es der Körperbau, die Mähne, der Schwanz oder die Muskelstränge beim Reiten sind, hier scheinen wirklich gestandene Rosse zu gallopieren, und nicht Pappgäule oder bessere Schaukelpferde. Für die Animationen der Vierbeiner wurde Motion Capturing verwendet, und es gibt mehrere Rassen, die sich in Ausdauer, Widerstandsfähigkeit und Schnelligkeit unterscheiden. Außerdem existieren Pferde entweder in wilder oder zugerittener Form -- selbstverständlich werdet ihr aus Wildpferden treue Begleiter formen können.

All das muss aber fast so sein, denn anders als bei etwa Oblivion oder Assassin's Creed 2 werdet ihr nicht nur relativ kurze Phasen im Sattel verbringen, sondern außerhalb der Siedlungen kaum auf Hengst oder Stute verzichten können. Denn, und das ist gleichzeitig unser zweiter Eindruck: Die Welt von Red Dead Redemption strahlt von Anfang an große Weite aus -- und liefert diese tatsächlich. Die Chancen stehen gut, dass die Hügelkette am Horizont tatsächlich erreichbar ist, statt nur eine Bitmap zu sein. Allerdings bietet euch das Spiel immer wieder an, längere Reisen zu überspringen, sei es bei einer Kutschfahrt oder bei Benutzung der Eisenbahn. Da es aber auch Missionen gibt, die sich um Angriff oder Verteidigung eines Zuges drehen, werdet ihr wohl auf Wunsch auch den ganzen Weg fahren oder reiten können. Beachtet das Wörtchen "wohl" im letzten Satz, das ist eine reine Vermutung von uns. Wir haben auch keinen Wechsel zwischen zwei der Regionen erlebt.

Auch wenn unser Held hier auf fünf Banditen anlegt -- bemerkenswert finden wir an diesem Bild vor allem die große Sichtweite -- angeblich können wir im Spiel alle Hügel in der Ferne wirklich erreichen.


Lebendige Leere

Großstädte werdet ihr in Red Dead Redemption keine finden, wohl aber größere Siedlungen und viele Dörfer, Forts und Außenposten. Doch der überwiegende Teil der Spielwelt besteht aus Prärie, Wiesen, Hügeln. Wie will Rockstar San Diego diese offensichtliche Leere für ein Spiel erträglich oder gar spannend gestalten? Durch die drei folgenden Elemente...

Erstens werdet ihr auch außerhalb der Story- und sonstigen Missionen (Kopfgeld eintreiben, Forts für die Armee befreien) immer wieder auf Zufallsbegegnungen stoßen: Da wird eine Handelskarawane angegriffen, da ist eine holde Frau in Bedrängnis, da tobt eine Schießerei zwischen Gangstern und Soldaten. Auf den Feldwegen durchs Grenzland herrscht zwar längst nicht so ein Verkehr wie in den Außenbezirken von Liberty City, doch immer wieder jagt ein einsamer Reiter, eine Kutsche oder eine Gruppe Bewaffneter vorbei -- mit denen ihr in typischer Open-World-Manier "interagieren" (ihr wisst schon!) könnt.

Neben mehreren Pferderassen stehen auch diverse Kutschentypen zur Fortbewegung bereit.

Zweitens existiert eine vielfältige Tierwelt im Spiel. Wölfe oder Kojoten machen Jagd auf Beutetiere, Hasen hoppeln vorbei, Rinder blöken in die Weite des Landes, Schlangen können euch gefährlich werden. Diese Tiere gehen aufeinander los, fliehen vor euch und anderen Menschen, lassen sich oftmals fangen und in Felle verwandeln. Die wiederum könnt ihr in Ortschaften verkaufen.

Drittens arbeiten die Designer mit Licht und Wetter: Die Sonne zieht in etwa 15 bis 20 Minuten einmal über den Himmel, und taucht die Szenerie je nach simulierter Tageszeit in ein anderes Licht. Uns sind die bei tiefstehender Sonne extrem langen Schatten aufgefallen, die man in vielen anderen Spielen so nicht zu Gesicht bekommt. Dann beginnt die Nacht, die ebenfalls etwa 15 bis 20 Echtzeitminuten dauert. Zudem kann es Sandstürme geben und Gewitter -- all diese Effekte machen die Einöde abwechslungsreich. Und dann sind da ja auch noch die Siedlungen.

Ein prächtiger Sonnenuntergang lässt selbst diesen heruntergekommenen Außenposten malerisch wirken.


Gepflegte Langsamkeit

Eine mexikanische "A.d.W."-Siedlung im 19. Jahrhundert hatte sicher wenig mit einer modernen Metropole gemein, und so erleben wir vor allem eines, als wir im Präsentationstermin (als Zuschauer) das mexikanische Nest Chuparosa betreten: Eine fast fühlbare Langsamkeit. Zwar gibt es einen Marktplatz, auf dem im Gothic-Stil mehrere Händler und Handwerker ihrem Tagwerk nachgehen -- unter anderem auch ein Schmied --, aber die Szenerie scheint in der Mittagsglut beinahe zu erstarren. Ein Händler bietet uns Alkohol (kann kurzzeitig die Kampfähigkeit erhöhen), Halstücher (hilfreich für Ungesetzliches) und Camping-Zubehör an; letzteres erlaubt euch, überall außerhalb von Ortschaften (außerhalb von Kämpfen und Missionen) zu speichern, während vermutlich die üblichen acht Stunden vergehen. Und je besser euere Camping-Ausrüstung, desto mehr Munition erhaltet ihr automatisch zurück. Natürlich könnt ihr in vielen Ortschaften auch neue Waffen und Munition erwerben, findet vielleicht sogar einen Pferdezüchter.

Weshalb jede größere Ortschaft eine Bank hat? Na, damit ihr selbige ausrauben könnt, natürlich!
Im Saloon von Chuparosa (beziehungsweise in der "Cantina") ist zur Mittagszeit noch nichts los; abends aber könnt ihr dort Hochprozentiges konsumieren, Infos bekommen oder auch einfach bei einer zünftigen Schlägerei mitmischen. Holde Senioras warten auf starke Männer, sofern diese sich nicht lieber mit Poker, Blackjack oder dem "5-Fingerspiel" vergnügen. Bei letzterem legt man seine Hand, die Finger weit gespreizt, auf ein Brett und hofft, dass das zwischen den Fingern herumfahrende Messer wirklich nur auf Holz trifft. Weitere Höhepunkte der meisten Ortschaften sind das Gästehaus, die Bank und, teilweise, ein Bahnhof.

Vor allem aber eine Institution darf bei einem Western-Spiel natürlich keinesfalls fehlen: das Sheriffsbüro. Hier oder vor dem Saloon findet ihr häufig Steckbriefe, in unserem Fall mit dem Konterfei eines gewissen Ramiro de la Torre geschmückt. 200 Dollar sollen wir bekommen, wenn wir ihn lebendig zum Sheriff bringen, und immerhin 100, wenn wir ihn töten. Sein letzter bekannter Aufenthaltsort ist ebenfalls verzeichnet -- also steigen wir wieder aufs Pferd und reiten dorthin.

Anders als die GTA-Serie stellt Red Dead Redemption auch Innenräume sehr detailliert dar.
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