Mischt Skyrim, Fable, God of War

Reckoning Preview

Ehemalige Oblivion-Macher mischen viele typische Elder-Scrolls-Elemente mit unbekümmertem Fable-Look (sowie Welt-Layout) und den QTE-Riesenboss-Schlachten von God of War 3. Heraus kommt eine Art Skyrim auf Speed, das es doch nicht an Komplexität vermissen lässt – behaupten wir nach mehrstündigem Anspielen der fast finalen Fassung.
Jörg Langer 24. Januar 2012 - 2:20 — vor 7 Jahren aktualisiert
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Lassen wir für diesen Angetestet-Artikel einmal beiseite, wer alles an prominenten Schreibern oder ehemaligen Oblivion-Mitverantwortlichen an Kingdoms of Amalur: Reckoning mitarbeitet – ihr könnt das in unserer ersten Preview zu diesem Spiel nachlesen. Doch nun, nur wenige Wochen vor dem Release und nach mehrstündiger Beschäftigung mit dem Spiel, die uns (dank hochstufigem Helden und Hersteller-Spielstand) bis an die Tore Mordors in Mittelerde, Verzeihung, Alabastras in den Faelanden geführt hat, wollen wir über das eigentliche Spiel Reckoning schreiben. Und das ist erstaunlich interessant!
 
"Erstaunlich", weil wir bei der ersten Präsentation kurz vor der E3 2011 vor allem ein Kampfspiel sahen und uns das RPG außenrum nur versprochen wurde. Erstaunlich auch, weil es den Spagat zwischen Skyrim-esker Komplexität, WoW-Grafik und Fable 3-Bedienkomfort versucht. Erstaunlich drittens, weil man anhand mancher Reaktionen auf die Demo von letzter Woche glauben könnte, ein schreckliches oder gar (die Steigerung davon) unerhebliches Spiel vor sich zu haben. Aber was ist Reckoning denn nun?
 
200 Stunden für den "Speedrun"
Laut Producer Ian Frazier, der über die Fan-Mod Ultima 5 Lazarus in die Spiele-Industrie gekommen ist, werdet ihr für das normale Durchspielen (der Hauptstory folgen, aber auch Nebenquests lösen) rund 40 Stunden benötigen – vergleichbar mit Oblivion. Doch die QA-Mitarbeiter von Big Huge Games hätten, als sie auf "einfach" das komplette Spiel durchspielten mit dem Ziel, alles zu sehen, 200 Stunden gebraucht. Mit anderen Worten: Will ein normaler Spieler auf normalem Schwierigkeitsgrad Reckoning "komplett" erleben, dürfte er noch wesentlich länger brauchen. 
Und doch fällt es uns schwer, diese hohe Zahl zu glauben. Denn es gibt zwar wie in Oblivion oder Skyrim eine "Oberwelt "sowie Quests, die ihr in fast beliebiger Reihenfolge angehen könnt. Doch gleichzeitig besteht diese Welt aus mehreren (unserer Zählung nach 26) level-artigen Gebieten, zwischen denen nachgeladen wird, und erinnert darin viel mehr an Fable 3 als an Skyrim. Sicher, zu diesen Regionen (zu deren Durchquerung ihr jeweils nur ganz wenige Minuten benötigt, wenn ihr Kämpfe und Gespräche außer Acht lasst) kommen noch gut 40 weitere Orte, die teils in die Levels eingebettet sind, oft aber auch neue Levels darstellen (etwa die größeren Städte oder Burgen). Aber dennoch: 200 Stunden, im Ernst? Der zweigeteilte Kontinent der Faelande wirkt längst nicht so mit Dungeons und Ruinen und Städten vollgestopft wie der neueste Teil der Elder-Scrolls-Serie.
 
Die 40 Stunden fürs "normale" Spielen zu glauben, fällt uns wesentlich einfacher. Denn trotz seiner bunten, leicht zeichentrickhaften WoW-Optik bietet Reckoning viele Details. Und oft erinnern sie an ganz ähnliche Details in der Elder-Scrolls-Serie, von der ja einige der Verantwortlichen quasi abstammen. So sammelt ihr Reagenzien, holt euch göttlichen Segen, aktiviert Zaubersteine, könnt euch Vergiftungen zuziehen, erschafft oder verstärkt Juwelen, mit denen ihr wiederum Gegenstände sockelt, schließt euch einer oder mehreren von sechs Fraktionen in der Spielwelt an, könnt in Dialogen eure Überzeugungsfähigkeit (ein Skill) einsetzen, und einiges andere mehr. Auch Quests könnt ihr euch viele abholen, die Questgeber werden à la WoW mit einem Ausrufezeichen markiert. Ob und wann ihr sie erfüllt, bleibt euch überlassen, nur die Hauptstory ist ziemlich linear.
 
Die Faelande
Bitte anklicken: Die komplette Weltkarte der Faelande besteht aus etwa 26 Regionen (die helleren, benamsten Flächen) sowie rund 40 besonderen Orten, teils mit eigenen Maps.
Spielwelt und Story stellen nicht gerade die Neuerfindung des Fantasygenres dar, bemühen sich aber schon um Eigenständigkeit. In den Faelanden wohnen Menschen und Fae (zumeist blaugesichtige, elfenartige Kreaturen) mehr oder weniger friedlich beisammen. Im Westen sind das die Regionen Dalendarth, die lieblichen Ebenen von Erathel und das wüstenartige Detyre, im Osten – durch eine Meerenge oder einen breiten Fluss getrennt – Klurikon und das kalte, düstere Alabastra. Letzteres erinnert von der Geographie (praktischerweise wird es quasi komplett von einem Gebirge eingegrenzt) her doch ein wenig sehr an Mordor, mit dem Schloss Ansilla als Morannon-Surrogat...
 
Zehn Jahre vor Beginn der Handlung beschloss der König des Winterthrons in Alabastra, tief im Südosten des Kontinents, dass er die Macht im Lande an sich reißen werde. Mit seinen Tuatha griff Fae-König Gadflow die freien Völker und seinen Rivalen, Hochkönig Titarion an und marschierte nach Norden. Doch wäre er wohl gestoppt worden von der Armee der Fae-Generalin Tilera... hätte Gadflow nicht die Niskaru herbeigeschworen, vielgestaltige Dämonen, die in ganz klein und in riesengroß vorkommen, aber immer böse und gewaltbereit sind. Während sich ihre Agenten überall herumtreiben und für Unfrieden sorgen, haben die Tuatha die Osthälfte der Faelande (siehe Karte) fast komplett erobert, nur eine Stadt hält seit zehn Jahren ihrer Belagerung stand: Mel Senshir.
 
Schicksalsloser im Land des Schicksals
Vor diesem Hintergrund erwacht ihr zum Leben, und zwar sprichwörtlich: Während einige Gnome eine Leiche durch Höhlengänge tragen, poppt plötzlich die Charaktergenerierung auf. Ihr wählt zwischen vier Rassen und drei Professionen (Krieger, Magier, Dieb) – und seht danach die bislang nur von unten gezeigte "Bahre" von oben und erblickt auf der "Leiche" euer gerade konfiguriertes Gesicht. Irgendwie hat die "Seelenquelle", die in dem Turm, unter dem ihr euch befindet, ansässig ist, euch vom Tode ins Leben zurückgeholt. Eben diese Se
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elenquelle wollen die Tuatha vernichten, und bald auch euch. Denn ihr seid etwas ganz Besonderes: Ihr habt – als einziges Lebewesen der Faelande – kein vorbestimmtes Schicksal mehr. Das heißt: Ihr allein könnt den Lauf der Dinge ändern und den Tuatha noch in die größenwahnsinnige Suppe spucken.
 
Wie genau ihr das angeht, bleibt euch überlassen. Zwar scheint euch die Hauptquest recht stringent über den Kontinent zu führen, doch seid ihr frei, wie schnell ihr diesem Weg folgt. Und auch, wie ihr euch auf diesem Weg entwickelt. Denn statt euch in ein festes Charakter- oder Berufskorsett zu pressen, habt ihr die Wahl, ob ihr dem Schicksal der Macht, der Finesse oder der Magie folgt – dürft aber auch jederzeit zwischen diesen Grundausprägungen wechseln. Auf sechs Fraktionen werdet ihr in Reckoning treffen: Die Warsworn ("Kriegsgeschworenen"), die Travelers (Diebesgilde), das House of Ballads sowie das House of Sorrows (beides Fae-Fraktionen) und die Scholia Arcana – die sechste ist noch geheim. Durch eigene Questreihen könnt ihr euch diesen Fraktionen anschließen, was euch Vorteile im Spiel gibt, aber kein Muss ist.
 
Überall in der Spielwelt warten NPCs und Händler auf euch, auch hier im Außenbezirk von Rahir.
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