Volle Mutationskraft voraus

Prototype 2 Preview

Heinrich Lenhardt 16. Februar 2012 - 9:06 — vor 7 Jahren aktualisiert
Die Spielwelt hat mehr Leben und Atmosphäre als in Teil 1; hier untersucht Gentek-Personal Zivilisten auf Spuren des Blacklight-Virus, bevor sie in eine vermeintlich "sichere" Zone gelassen werden.
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Flucht aus dem Gentech-Labor
Als Heller aus der Bewusstlosigkeit erwacht, findet er sich auf einem Operationstisch wieder. Anscheinend wurde er vom Militär gerettet, aber die Gesprächsfetzen lassen wenig Gutes ahnen: "Keine Ahnung, wie er das überlebt hat... sein System ist mit dem Virus überflutet". Prompt werden wir als Versuchskaninchen behandelt und mit bissigen Mutanten konfrontiert. Der Augenblick für ein kleines Tutorial zur Kampfsteuerung scheint gut gewählt. Also: X antippen für einen Fausthieb, X halten für einen energischen Tritt. Mit A schnappen wir uns ein Opfer, um es dann mit Y zu verzehren. Richtig gelesen: Wie im Vorgänger lassen sich andere Spielfiguren als Snack missbrauchen; die absorbierte Biomasse bringt etwas Lebensenergie zurück. Gegrabschte Personen und Objekte dürfen mit der B-Taste geworfen werden. Das probieren wir doch gleich einmal in Kombination mit der Zielerfassung aus, zerdeppern so die Glaswand eines Labors und machen einen Supersprung hinein.
 
Ein aufgepowerter Heller holt lästige Helis per Spezialattacke vom Himmel.
Jetzt meldet sich Mercer wieder zu Wort und klärt uns über die Hintergründe des Virus auf. Schuld an dem Schlamassel ist das US-Militär, dessen geheime Spezialeinheit Blackwatch bei der Firma Gentech eine biologische Waffe in Auftrag gegeben hatte. Die netten Gesellen von Blackwatch, schwarzuniformierte, schwergepanzerte Elitesoldaten mit modischem Faible für Gasmasken unter dem Stahlhelm, sorgen nun auch in der Katastrophenstadt New York für ihre Art von Ordnung. Weitere Story-Puzzleteile erschließen sich, indem man die Erinnerungen von verzehrten Personen anzapft. Mercer macht jedenfalls klar, dass Blackwatch und Gentech die wahren Feinde sind und verweist auf die eben demonstrierte Skrupellosigkeit: "Sie haben dich in einen Käfig mit 50 Infizierten gesteckt und wollten dich bei lebendigem Leib verbrennen". Er macht Heller seine Absichten klar: "Ich will Gentech und den Virus zerstören, und dabei will ich deine Hilfe ". Eine Lektion noch, bevor wir dem linearen Einführungskapitel entschlüpfen: Heller kann die Gestalt vorher "verzehrter" Gegner annehmen. Prima zum Tarnen, Täuschen und Reduzieren des Alarm-Levels beim Militär.
 
Das bringt den Sonarpuls zum Rasen
Mit so viel Wissen und Superkräften ausgestattet werden wir auf die "grüne Zone" von New York losgelassen, in der das Stadtbild ziemlich normal ist. Die Kulisse hat mehr Leben und Ambiente als beim Vorgänger, an Autoverkehr und Scharen plappernder Fußgänger herrscht kein Mangel. Wenn hier jemand auffällt, dann ist es unser Heller. Der geht durch Gedrückthalten des Sprint-Triggers die Wände hoch, flitzt so geschwind Hochhäuser rauf, um dann nach einem beherzten Sprung in Paragliding-Manier durch die Luft zu segeln. Außerdem werden wir mit dem "Hunting Pulse" vertraut gemacht, einer Art biologischem Sonar. Muss eine bestimmte Person als Missionsziel aufgespürt werden, deutet ein Lichteffekt an, in welcher Richtung sich der Gesuchte tummelt. Die besten Resultate bescheren aus der Höhe gefunkte Sonarpulse, also zur Orientierung öfters mal auf den nächsten Wolkenkratzer sprinten.

Mit Hilfe der Pulsnavigation machen wir einen Militär-Commander ausfindig, der zwecks Informationsbeschaffung verzehrt werden soll. Später wird es auch nützlich sein, seine Gestalt annehmen zu können. Auf einer zerstörten Autobahnbrücke kommt es zum Gefecht mit des Commanders Begleitpersonal. Hier bekommen wir erstmals zu spüren, wie lästig Hubschrauber als Gegner sind. Um nicht ständig von oben beballert zu werden, greifen wir uns ein Auto nach dem anderen und werfen es auf den Heli, der schließlich mit viel Getöse abstürzt – sehr befriedigend! Bevor wir uns nach der Commander-Verzehrung auf die nächste Storymission stürzen, werden wir auf die Freiheiten beim Herumstreunen in der Spielwelt hingewiesen. Durch Nebenaufgaben wie das Aufspüren von vier Blackbox-Behältern können weitere Charakter-Upgrades freigeschaltet werden, um Heller noch stärker und vielseitiger zu machen.
 
Die erste Mutation krallen
Evolutionsstufen
Durch die Absolvierung der Park-Mission haben wir das Vertrauen von Vater Guerra erlangt, einen kämpferischen Priester, den Heller noch aus seiner Zeit als Normalbürger kennt. Der Gottesmann will den fiesen Militärmachenschaften auf den Grund gehen und ist in dieser Phase wichtiger Ansprechpartner und Missionsbereitsteller. Außerdem haben wir jetzt "Evolutionsstufe 2" erreicht und dürfen einen von sechs Charakter-Upgrades wählen, die sich im Spielverlauf in jeweils vier Stufen ausbauen lassen.  Diese Kategorien stehen zur Wahl:
  1. Bewegung: Erhöhung von Sprint-Geschwindigkeit und Sprunghöhe.
  2. Gesundheit: mehr Lebensenergie.
  3. Regeneration: Der Lebenspunkte-Balken füllt sich außerhalb von Kämpfen schneller wieder auf.
  4. Gestaltwandlung: Alarmzustand feindlicher Truppen geht schneller runter.
  5. Mass: Schneller Mass-Energie sammeln, welche für die Auslösung der Überfähigkeiten Devastator und Pack Leader nötig ist.
  6. Finishers: Selbst gepanzerte Vehikel lassen sich mit einem Hieb zerstören.
Dass Prototype 2 in Sachen Charakterausbau einiges zu bieten hat, lernen wir auch beim nächsten Handlungsereignis. Blackwatch hat Mutanten-Spezimen in einem Park freigesetzt, ein Feldversuch auf Kosten der Zivilbevölkerung. Dabei handelt es sich um Brawler, Gorilla-ähnliche  Mordmonster mit Riesenkräften und schlechter Laune. Die Hilfstextanzeige weist aus aktuellem Anlass darauf hin, dass man bei solchen starken Gegnern das Ausweichmanöver nicht vergessen sollte.
 
Auch wenn der sicher schwer im Magen liegen wird, werden wir zum Verzehren eines Brawlers ermuntert. Und siehe da, damit erlangen wir "Klauen", eine von insgesamt fünf Kampfformen, die durch die Absorbierung der DNA bestimmter Gegner freigeschaltet werden. Die Klauen sorgen nicht nur für echt imposante Fingernägel, sondern erlauben auch eine coole Anspringattacke Marke "schlitz und tot". Später werden auch defensive Upgrades zugänglich, zum Beispiel macht uns "kugelsicher" immun gegen Schüsse von Standard-Feuerwaffen.
Wir halten einen Blackwatch-Commander im Würgegriff; der Rest der Kleinarmee wartet ungeduldig auf unsere Zuwendung.
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