Weltoffener Shooter

Prey 2 Preview

Schießen und Fliehen: Die gesuchten Personen auf unserer Fahndungsliste widersetzen sich meist der Verhaftung.

Auf dem Weg zum Informanten
 
Wie verzwickt der Ablauf einer Mission sein kann und wie viel Entscheidungsspielraum es dabei gibt, führten die Entwickler anhand eines Beispiels vor. Der Auftrag: Einen gewissen Dra’Gar finden und lebendig inhaftieren. Wo sich der Gesuchte aufhält, konnte uns die Stellenausschreibung aber nicht verraten. Immerhin zeigt ein Wegpunkt, wo sich in der Spielwelt ein Informant befindet. Auf dem Weg dorthin werden wir in ein Feuergefecht verwickelt. Projektleiter Chris Rhinehart weist bei der Gelegenheit darauf hin, wie sich die Umgebung vorteilhaft nutzen lässt und rutscht geschwind von einer Deckung zur nächsten.
 
Schließlich kommen wir beim Informanten Krux an. Der möchte für einen heißen Tipp mehr Credits, als wir derzeit im Portemonnaie haben. Nun könnte man eins, zwei Nebenmissionen erfüllen und mit genug Gespartem zurückkehren, um brav zu bezahlen. Einschüchtern ist auch eine Option: Nachdem wir seinen Bodyguard mit einem heimtückischen Schuss ausgeschaltet haben, steigt die Gesprächigkeit von Krux erheblich. Er verrät jetzt kostenlos die Position von Dra’Gar, merkt aber zugleich an, dass er dafür einen Gefallen bei uns gut hat (was bedeutet, dass Krux später zu einem Missionsgeber wird).

Erst spähen, dann schießen
 
Manche Gesprächspartner lassen sich einschüchtern und reagieren beim Anblick einer gezückten Waffe nervös.
Ein neuer Navigationspunkt markiert Dra’Gars Position und führt uns zu einem Nachtklub. Vor Betreten des Gebäudes erst einmal das Scan-Visier aktivieren, mit dem man durch Wände sehen kann. So erkennen wir, dass der Gesuchte im 2. Stock steckt und von Begleitpersonal umringt ist (schwere Jungs, nicht leichte Mädchen).

Um die Ecke ist ein Straßenhändler, bei dem wir uns mit ein paar Impulskauf-Granaten eindecken können, die wir bestimmt gut gebrauchen können. Oh, und ein Mitglied der Dra’Gar-Gang spaziert unvorsichtigerweise vor dem Nachtklub herum. Um ihn davon zu überzeugen, dass solche Rauchpausen schlecht für die Gesundheit sind, grabschen wir uns den Burschen und schleifen mit ihn als menschlichen (oder besser: außerirdischen) Schutzschild mit in die Kaschemme. Legen seine Kollegen gerührt die Waffen nieder und beginnen Friedensverhandlungen? Zap! Matsch!... nein.
 
Wenige tote Alien-Bodyguards später macht Dra’Gar die Fliege und wir nehmen flugs die Verfolgung auf –  das hat dann etwas von Assassin’s Creed in einer Art Blade Runner-Setting. Der Flüchtige besitzt zwei Spezialfähigkeiten: Er lässt erstens öfters mal eine Mine fallen und teleportiert sich zweitens immer wieder ein Stückchen nach vorne, sobald wir ihm zu sehr auf die Pelle rücken. Da heißt es dann dran bleiben und nicht abschütteln lassen, wenn wir zwischendurch in ein Baller-Scharmützel verwickelt werden. Dank der Zielmarkierung ist jedoch immer klar, in welche Richtung Dra’Gar unterwegs ist.

Der Stadt Bowery könnte jederzeit mit dem Los Angeles aus Blade Runner verwechselt werden. Sie befindet sich in der Zwielichtzone des Planeten Exodus, auf dem ihr jedoch auch die Tages- und Nachtseite besuchen werdet.
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