Strategischer & schöner:

PES 10 Preview

PES 10 konzentriert sich auf zwei Dinge: Schöner zu werden und dem Spieler mehr Einfluss auf das Spielverhalten seiner Fußballer zu geben -- durch strategische Globalparameter und taktische "Stil-Karten". Wir haben die Fußballsimulation angetestet.
Jörg Langer 15. Juli 2009 - 1:29 — vor 6 Jahren aktualisiert
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Und hier geht's zum Konkurrenten, FIFA 10

Ob Zufall oder Absicht, genau am selben Tag können wir über die beiden ewigen Streithähne Pro Evo Soccer und Fifa berichten, nachdem wir Vorversionen selber anspielen konnten. Vergesst also nicht, euch auch unseren Fifa-Angetestet-Artikel anzuschauen...
 
Nach Frankfurt hatte Konami gestern geladen, um uns und einigen anderen Magazinen den ersten spielbaren Blick auf Pro Evolution Soccer 10 zu erlauben. Nachdem Fifa, aus der Arcade-Ecke kommend, immer mehr Realismus-Features bietet, ist natürlich die Frage: Wird PES 10 den in 2009 verlorenen Vorsprung als realistischere Fußballsimulation gegenüber FIFA 10 wieder herstellen können? Unsere Version lief auf PC, war nach Angaben Konami zu etwa 60% fertig, erlaubte aber nur genau einen Spielmodus (Exhibition) mit genau zwei Teams: Liverpool gegen Barcelona. Wir spielten im Laufe von drei Stunden fünf Partien gegen wechselnde Gegner, und können so das Spiel in seinem jetzigen Stadium ganz gut einschätzen.

Nach dem Anklicken (!) seht ihr insgesamt acht Spieler von Barcelona und Liverpool in der 2009er Grafik und in PES 10.


Deutlich verbesserte Grafik
 
Der Mensch ist ein Augentier, darum war auch für uns das erste, was uns auffiel, die verbesserte Grafik. Im Vergleich zu FIFA war PES immer die etwas weniger gut aussehende Braut, doch dieses Jahr scheint sich einiges zu tun. Insbesondere die Gesichter sind wesentlich lebensechter geraten, was an einer höheren Polygonzahl und besseren Texturen zu liegen scheint. Und außerdem an kleinen Tricks wie Eigenschatten, die zum Beispiel von den Spielernasen geworfen werden. Die Kopf- und Armbehaarung sieht nun lebensechter aus, und angeblich sind auch die Hauttöne wirklichkeitsgetreuer. Aber auch bei den Animationen gibt Konamis internes Programmierteam (unter der Leitung von Shingo „Seabass“ Takatsuka) noch einen drauf, zumindest war das unser Eindruck. Den eigenen Anspruch, das Niveau einer echten TV-Übertragung zu erreichen, könnte PES 10 in bestimmten Kameraeinstellungen durchaus erreichen ­-- wenngleich die Kamera in diesem Moment besser nicht das Publikum zeigen sollte, dass immer noch aussieht wie eine Mischung aus bunter Zombiearmee und Fototapete.
 
Strategischer als früher
 
Mit Schiebereglern stellt ihr euer Team strategisch ein.
Wie schon in früheren PES-Versionen könnt ihr euch vor dem Match vier Teamtaktiken auf das Gamepad legen, aus einer Auswahl an neun Vorgaben, davon zwei selbst konfigurierbar. Das erlaubt euch etwa, durch Anordnung von „Total Defense“ einen Vorsprung über die Zeit zu retten, während das 0:2 in der 70. Minuten mit Sicherheit eher ein „All Out Attack“ gebietet. Doch von diesen Ad-hoc-Entscheidungen und der eigentlichen Aufstellung abgesehen, bot PES bislang wenig Möglichkeiten, das generelle Verhalten eurer Mannschaft vorzugeben. In der 2010er Version wird sich jedoch abseits des Spielfeldes, im „Gameplan“ genannten Taktikmenü, einiges tun. Neben der „Aufstellung“ findet ihr nun auch den Menüpunkt „Taktiken“.
 
Dahinter verbergen sich für Attacke und Defensive je vier Schieberegler, mit denen ihr das Verhalten eurer gesamten Mannschaft in diesen acht Kategorien von 0 bis 100 einstellen könnt. Wenn ihr beispielsweise bei den Defensiv-Reglern die „Kompaktheit“ auf einen niedrigen Wert setzt, werden eure Verteidiger sich weg vom ballführenden Gegner bewegen, um dessen Möglichkeiten, den Ball weiterzupassen, zu reduzieren. Dafür müsst ihr dann mehr ackern, um ihm den Ball abzujagen. Steht die Kompaktheit hingegen auf einem hohen Wert, wirken eure Teamkollegen, als hätten sie alle Frühlingsgefühle dem gegnerischen Ballführer gegenüber. Bei der Defensivstrategie passt ihr das Verhalten eurer Jungs zwischen Linienverteidigung und Manndeckung an, die Verteidigungslinie kann außerdem eher vorgeschoben oder zurückgezogen sein. Pressing dürfte selbsterklärend sein.
 
In der Offensive bestimmt die Spielerunterstützung, ob sich eure Spieler vom Ballführenden aus nach vorne orientieren, sich also als Anspielstationen empfehlen, oder hinter dem Ballführenden zurückbleiben, was die Arbeit dann den Sturmspitzen überlässt, aber euer Team für Konter unempfindlicher macht. Mit dem Unterstützungsradius legt ihr fest, ob sich die Kollegen um den Ballführenden scharen ­-- mithin fürs Kurzpassspiel parat stehen -- oder eher weite Abstände zu ihm suchen, womit sie das Feld insgesamt besser abdecken und für lange Pässe besser positioniert sind. Ob sich eure Stars eher immer wieder auf ihre in der Aufstellung festgelegten Positionen besinnen, oder aber mit Kollegen den Platz tauschen, bestimmt ihr mit dem Schieberegler „Positionswechsel“ -- beides hat Vor- und Nachteile. Und mit dem Angriffstil legt ihr fest, mit welcher Häufigkeit euer Team eher über die Flügel oder durch die Mitte attackiert.

Die Abstände unserer gelben FC-Barcelona-Mannen zum ballführenden eigenen Spieler lassen sich global einstellen.
 
Wählbare KI-Skripte namens „Karten“
 
Während die neuen Schieberegler die globale Strategie eurer Mannschaft bestimmen, könnt ihr neuerdings individuelle Vorgaben für einzelne Spieler machen. Und zwar mittels der neuen „Karten“. Von denen verfügt jeder Spieler (unserer Zählung nach) über mindestens eine, doch die Superstars wie Henry oder Torres oder Eto’o haben eher zwischen sechs und acht. Die Karten unterteilen sich in „Attack/Defense Awareness Cards“ (was die bringen, konnten wir nicht herausbekommen, vermuten aber das begrifflich sehr Naheliegende), Skill-Karten (besondere Fähigkeiten) und Stil-Karten.
Liverpools Keeper Reina hatte bei unserem Testspiel die Karten C01 Att/Def sowie die Skillkarte S11, "Strafstoß-Halter" -- er hat also die „angeborene“ Fähigkeit, Elfmeter mit höherer Wahrscheinlichkeit zu halten als andere Torhüter. Andere Beispiele für Skill-Karten sind „Leichtfüßigkeit“ oder „Außenrist“. Während die S- und C-Karten fest vorgegeben sind pro Spieler (ob sich Spieler im Laufe einer Saison weitere Karten verdienen können, ist unklar, wir vermuten aber eher: nein), sind die Stil-Karten zu- und abschaltbar.
 
Wir haben für Messi die STil-Karte "Incisive Run" (auch "Flügelstürmer, renn' in den Torraum" genannt) aktiviert.
 
So hat Liverpools Multimillionär Torres neben den Skillkarten „1-on-1-Finish“ (überlegen in Eins-zu-eins-Situationen vor dem Tor), Außenriss und „leichtfüßig“ zwei Stilkarten: Goal Poacher und Fox in the Box. Diese beiden Karten stellen typische Verhaltensweisen des realen Spielers nach: Torres spielt gerne einen Rückpass, rennt dann zum Tor und zieht den Ball über einen weiteren Spieler wieder zu sich, um dann möglichst aufs Tor zu ziehen (Goal Poacher). Und „Fox in the Box“ beschreibt seine Vorliebe dafür, den Ball ungefähr an der gegnerischen Strafraumgrenze zu halten, während sich seine Mitspieler freizulaufen versuchen -- er passt dann über eine Anspielstation zu dem freigelaufenen Kameraden. Dadurch, dass ihr die beiden Stilkarten an- oder abschalten könnt, bestimmt ihr die Taktik von Torres -- aber nur, wenn ihr ihn gerade nicht selbst spielt. Und euer fußballbewanderter Gegner weiß nicht: Setzt ihr Torres so ein, wie man es von dem gewohnt ist, oder nicht? Das soll mehr taktische Abwechslung ins Spiel bringen und in Verbindung mit den neuen Strategie-Reglern sehr ausgefeilte Vorgaben ans Team ermöglichen.
 
Noch ein paar Beispiele für Stil-Karten gefällig? Der „Long Ranger“ schießt von jenseits der Strafraumgrenze aufs Tor, per „Free Roaming“ erlaubt ihr es KI-gesteuerten Spielern mit dieser Fähigkeit, sich für Abstaubertore an den Fünfmeterraum zu schmuggeln, der „Pinpoint Pass“-Stil lässt den Akteur versuchen, au der zweiten Reihe direkt auf den Fuß eines Stürmers zu spielen, und per „Box to Box“ -Skript rennt ein Spieler hinter einem Konter her, um den Ball wieder in den Besitz zu bringen und in sofort weit in die gegnerische Hälfte zu schießen.
 
In unseren drei Teststunden konnten wir nicht wirklich herausfinden, wie sehr sich die Stilkarten aufs Spiel auswirken, aber wir finden die Idee dahinter sehr gut: Es geht eben nicht nur um individuelle Tricks wie Übersteiger oder Volleyannahmen oder Fallrückzieher, sondern ihr stellt Weichen für die KI. Ob Flügelstürmer Messi wie ein Düsenjäger in den Fünfmeterraum sprintet oder Eto’o keinen Ball verloren gibt -- das Kartensystem erlaubt es euch, diese realen Verhaltensweisen zuzulassen oder zu unterdrücken.

 
Achtung, kein echter Screenshot! Vielmehr seht ihr hier grafisch, wie die KI das Spielfeld und die Akteure wahrnimmt.

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