US Marine Corps vs. Chinas VBA

Operation Flashpoint Dragon Rising Preview

Mit Vorabversionen für PC und Xbox 360 konnten wir in aller Ruhe bei uns in der Redaktion Operation Flashpoint 2 antesten. Und auch wenn wir oft schneller gestorben sind, als wir "Artilleriegeschoss" rufen konnten, oder hilflos verblutet, oder einfach nur immer wieder gescheitert, stellen wir fest: Diese Militärsimulation hat etwas!
Jörg Langer 10. August 2009 - 13:26 — vor 9 Jahren aktualisiert
PC 360 PS3
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Obwohl wir für diesen Angetestet-Artikel Vorabversionen des Spiels in der Redaktion hatten (und auch noch haben), dürfen wir keine eigenen Screenshots oder Videos verwenden. Alles Bildmaterial in diesem Artikel, bis auf die Karte, stammt vom Hersteller sowie aus Hersteller-Trailern.
 
Wir kauern uns hinter eine Mauer und überlegen angestrengt, wie wir als nächstes vorgehen. Unser Ziel ist ein Radarturm. Nehmen wir den direkten Weg über das freie Gelände, oder schleichen wir uns durch den abgelegenen Wald, was uns Zeit kostet? Wir schauen uns um, holen das Fernglas raus, können aber keinen Gegner ausmachen. Wir entscheiden uns deshalb für den direkten Weg und – eine kurze Salve! Wir sehen uns kurz von oben, dann kommt der Ladebildschirm. In Operation Flashpoint - Dragon Rising will jeder Schritt gut überlegt sein, unvorsichtige Soldaten beißen schnell ins Gras. Und weder man selbst noch die bis zu vier Kameraden im eigenen Trupp (oder bis zu 24 im Platoon) halten die üblichen Actionspiel-Mengen von Projektilen in ihrem Körper aus.

Ein Marine-Commando im nächtlichen Einsatz, sowohl Sturmgewehr als auch Helm tragen Nachtsichtgeräte.


Ein großer Konflikt

Operation Flashpoint 2 heißt offiziell gar nicht "Teil 2", sondern eben "Dragon Rising" (Sich erhebender Drache), und es stammt auch nicht mehr von den Machern des ersten Teils, Bohemia Interactive (die seitdem das tendentiell unspielbare Armed Assault und das unspielbare ArmA 2 herausgebracht haben), sondern von Codemasters selbst. Es versetzt euch in das Jahr 2011 und auf die fiktive Insel Skira. Diese ist reich an Ölreserven, die China für sich beansprucht. In einer Nacht- und Nebelaktion überfällt die chinesische Armee das Eiland und nimmt sie im Handstreich ein. Das können die Russen natürlich nicht gutheißen, immerhin gehört ihnen die Insel. Doch da sie gerade ganz andere Sorgen haben, stehen nicht genug Reaktionsstreitkräfte zur Verfügung – das hat die chinesische PLA einkalkuliert und beginnt, sich in aller Ruhe einzubunkern. Da bittet Russland tatsächlich die Vereinigten Staaten um Hilfe, die natürlich mit einer größeren Flotte und einer Task Force des Marine Corps in der Nähe sind. Und schon haben wir ein halbwegs realistisches Kriegsszenario zwischen zwei relativ gleichwertigen, modernen Streitkräften. Und zwar mit Hunderten von Waffen sowie fahrendem oder fliegendem Kriegsgerät.
 
Das U.S. Marine Corps ist übrigens keine Elite-Einheit wie etwa die Delta Force, die Navy SEALS oder die Green Berets, sondern eine rund 200.000 Mann starke privilegierte "Streitkraft in der Streitkraft", es verfügt über eigene Panzerbataillone, Artillerie-Einheiten, Hubschrauber und Flugzeuge, und wird in aller Regel als Erstes entsandt, wenn Amerika seine militärische Macht irgendwohin projizieren will auf der Welt. Drei sogenannte Marine Expeditionary Forces gibt es, zwei davon im Pazifik, eine im Atlantik. Und um eine Task Force einer dieser MEFs geht es im fiktiven Szenario von Operation Flashpoint Dragon Rising.

Eine Insel kann groß sein

Die existierende Insel Kiska (bei Alaska) diente als Vorlage für Skira.                                                    Quelle: Google Earth
 

Wie, nur eine Insel ist Schauplatz des Spiels? Aber die hat es in sich und ist mit insgesamt 220 Quadratkilometern komplett im Spiel simuliert. Um vom östlichsten Zipfel Skiras (deren geographisches und topologisches Vorbild die Insel Kiska bei Alaska ist) zum westlichsten zu kommen, benötigt ihr laut Senior Games Designer Tim Browne zu Fuß etwa zehn Stunden. Ohne Kämpfe einzurechnen, versteht sich. Mit einem Kampfhubschrauber sind es immer noch 12 bis 15 Minuten reine Flugzeit!
 
Doch Größe ist relativ, wenn in der Spielwelt nichts los ist. Dem treten die Entwickler mit insgesamt elf zumeist sehr umfangreichen Missionen entgegen, die euch trotz Entscheidungsfreiheit mit einem roten Faden durch die Geschichte leiten sollen. In den einzelnen Missionen habt ihr üblicherweise eine Hauptaufgabe, aber auch diverse optionale Ziele, die ihr erfüllen könnt. Und abseits der Aufträge errechnet das Programm dynamisch den Kriegsverlauf, will heißen: Ihr werdet trotzdem auf Patrouillen, Helikopter und anderes Ungemach treffen, wenn ihr mal ein Missionsgebiet großflächig umlauft.

Von der allerersten Mission ab gilt: Benutzt Deckung, wo immer es geht, lauft geduckt oder werft euch zu Boden.
 
Der Vorabend der Rückeroberung

In unserer ersten Mission, die übrigens namengebend Dragon Rising heißt, sollen wir erstmal das unerkannte Nähern unserer Flotte garantieren. Dazu müssen wir ein Frühwarn-Radar auf einer vorgelagerten Miniinsel namens Skirinka sprengen. Wir sind Teil einer Kommandoeinheit, die per Seahawk-Helikopter am späten Nachmittag abgesetzt wird. Die Vöglein singen, die Insekten zirpen, und wir geben unseren drei Begleitern den Befehl, uns zu folgen.
 
Noch vor der Mission konnten wir uns ansehen: die Kommandostruktur (ein HQ-Squad und bis zu vier untergeordnete Squads, jede Squad kann bis zu fünf Personen oder Vehikel enthalten), die zur Verfügung stehende Kampfunterstützung (drei Formen von Artillerie- und Luftschlägen) sowie das Inventar jedes einzelnen Soldaten, aufgeteilt in vier Waffen- und 20 Inventarplätze. Schon hier zeigt Operation Flashpoint Dragon Rising, dass es nicht einfach ein Militär-Shooter sein will, sondern eine ernsthafte Simulation. Unser Trupp besteht aus uns als Anführer, einem Sanitäter, einem MG-Schützen und einem Pionier.
Damit aber nicht nur die absoluten Profis unter den Spielern angesprochen werden, haben die Entwickler im Normal-Schwierigkeitsgrad diverses Feedback in die Missionen eingebaut. Und so bekommt ihr direkt auf dem Bildschirm Punkte angezeigt, zu denen ihr gehen solltet, aber auch Empfehlungen wie "Schick dein Team zu X" werden offeriert. Die Tipps vom Spiel könnt ihr aber genauso gut ignorieren und euer eigenes Ding machen.

Zweimal die fast gleiche Szene, links im Normal Mode mit vielen HUD-Anzeigen, rechts im Hardcore-Modus.


Die beiden höheren Schwierigkeitsgrade (bis zu "Hardcore") unterscheiden sich übrigens nicht durch mehr Gegner, weniger Hitpoints oder sonstige Kniffe, sondern es werden zunächst ein Teil oder, bei Hardcore, sämtliche HUD-Hilfen (wie Kompass, Anzeige von Gegnern et cetera) abgeschaltet. Richtig gelesen, im Hardcore-Modus habt ihr weder Munitionsanzeige noch Himmelsrichtung auf dem Bildschirm, kein Fadenkreuz und auch keine Übersicht über eure Squad. Ihr habt nur eure Augen, eure Waffe, eure Kameraden (die euch Hinweise wie "Gewehrschütze in 100 Meter südlich" geben) und – Gottseidank – die ziemlich informative, zoomende Karte. Darauf werden Gegner als Punkte entweder in roter Farbe gezeigt, dann sind sie gerade im Sichtfeld, oder nur schwach ausgemalt, dann ist dies der letzte bekannte Aufenthaltsort. Dabei gilt: Was ein Mitglied eurer Squad sieht, sehen alle.
 
Robben rettet Leben

Das erste Hindernis der ersten Mission: ein Hügel.
Aber zurück zu unserer Aufgabe. Der Radarturm steht hinter einem Hügel, der natürlich von PLA-Soldaten (PLA = People Liberation Army, Volksbefreiungsarmee) besetzt ist. Das Programm empfiehlt uns, einen Flankenangriff auszuprobieren, aber wir wollen's wissen: Mit einem "Follow me!" (unnötig, das tun die Untergebenen sowieso, wenn sie nicht andere Befehle erhalten) rennen wir frontal den Hügel hoch. Wir kommen nicht weit, nach wenigen Schuss sind wir tot: Die Chinesen haben von ihrer erhöhten Position einen guten Überblick, wir waren ein leichtes Ziel.
 
Neustart: Dieses Mal machen wir einen kleinen Umweg, bleiben hinter Büschen und Mauern in Deckung. Während wir selbst damit beginnen, die Stellung auf dem Hügel zu beschießen, ordnen wir unserem Team an, eine Flankierung rechts zu probieren. Diese Befehle erteilt ihr über ein jederzeit aufrufbares, kreisförmiges Menü, das bis zu vier Ebenen tief verzweigt, gleichzeitig aber immer maximal vier Auswahlmöglichkeiten zeigt. Die wählt ihr per Gamepad oder auf dem PC via W, A, S, D aus, schon nach kurzer Zeit wird euch das in Fleisch und Blut übergehen. Ihr könnt die Formation bestimmen, die Abstände zwischen den Soldaten, ihr generelles Angriffs- und Defensivverhalten, nach einem Sanitäter rufen oder genau angeben, welcher Geländepunkt unter Feuer genommen oder erreicht werden soll. Bereits in unserer Betaversion verhielten sich die Squadmitglieder relativ brav an unsere Vorgaben, sie feuern (wenn sie die Erlaubnis haben) auch dann auf Gegner, wenn wir gerade mal nicht hinsehen.
 
Unser Flankenangriff hat Erfolg: Obwohl wir keinen der (nur zwei!) verschanzten Gegner treffen, machen unsere drei von rechts kommenden Kollegen kurzen Prozess mit ihnen. Also den Hügel rauf, und hinter dem Steinhaus darauf sehen wir: Die Radarstation. Die liegt etwas weiter, fast direkt am Wasser, am Fuße eines abschüssigen Hangs. Während wir diesen Hang von unserer Seite aus erreichen, setzen Seahawk-Helikopter weitere Marines ab, die von uns unabhängig das nahegelegene Dorf angreifen. Beste Voraussetzungen für unseren Vorstoß auf den Radarmast!
 
Doch kaum stecken wir unsere Köpfe über den Hangsaum, prasseln auch schon die Kugeln auf uns ein: Selbstverständlich sind die Verteidiger der Radarstation nach unserer Schießerei um den Hügel vorgewarnt! Wir werden getroffen, autsch, und machen mit der nächsten Besonderheit des Spiels Bekanntschaft: Es verwendet weder Hitpoints noch die "Selbstheilung durch Abwarten" moderner Konsolenspiele. Vielmehr verliert ihr konstant Blut, was ihr schnellstens mit einer Kompresse stoppen müsst. Außerdem ist der entsprechende Körperteil beeinträchtigt, was sich etwa auf eure Zielgenauigkeit oder Geschwindigkeit auswirkt. Wir rufen unseren Sanitäter, der diesen Nachteil mit kurzer Behandlung wieder ausgleicht. Der Blutverlust aber bleibt.
 
Wir haben nicht mehr viel Zeit: In wenigen Minuten wird die Flotte in Reichweite der Radarstation sein, und wenn wir den für den nächsten Morgen geplanten Überraschungsangriff auf Skira selbst nicht vereiteln wollen, müssen wir unser Ziel erfüllen! Wir befehlen unseren Männern, am Hang oben zu warten, und rennen außer Sichtweite der Verteidiger hinter einigen Felsen Richtung Wasser hinunter. Dann schlagen wir den Bogen zurück, befehlen den Angriff und nehmen die verteidigenden Chinesen von hinten aufs Korn, während sie nach vorne auf unser Team feuern. Nur noch Sekunden bleiben, als wir schließlich den Sprengsatz an der Radarstation platzieren: eine Haftladung, ferngesteuert zu zünden. Wir rennen mit unserem Team weg, und da es wirklich um Sekunden geht, zünden wir noch im Laufen die Ladung. Eine kurze, gar nicht laute Explosion, ein eingeknickter Radarmast – und ein halbtoter Kamerad, der noch zu nah an der Explosion war. Mission erfüllt – doch in Wahrheit hat sie erst angefangen: Am anderen Ende der Miniinsel, etwa drei Luftlinienkilometer entfernt, sind Boden-Schiff-Raketen Marke "Sunburn" stationiert...

Mit dem "Kommando-Kreis" (der in mehrere Ebenen verzweigt) kommandiert ihr eure Kameraden, die (im Normal-Modus) auch oben links angezeigt sowie über ihren Köpfen benannt werden.
 
Ohne Taktik geht es nicht

Wie ihr an der oben beschriebenen Mission sehen könnt, ist die richtige Taktik äußerst wichtig für euren Erfolg. Ihr solltet immer überlegen, wie ihr eure KI-Kameraden einbinden könnt. Für das fertige Spiel plant Codemasters sogar einen Vier-Spieler-Koop-Modus, den wir aber noch nicht zu Gesicht bekommen haben. Was wir spielen konnten, ist auch noch die zweite Mission, United We Stand: Hier landen wir mit den ersten regulären Marines-Einheiten am nächsten Morgen im Südwesten der Insel, und haben die Aufgabe, zuerst den Brückenkopf zu sichern und dann den amphibischen Schützenpanzern die Panzerfaust-Gegner von den Platten zu halten.
 
Nach all diesen Schilderungen müssen wir es vermutlich nicht mehr extra schreiben: Operation Flashpoint Dragon Rising richtet sich definitiv an Core-Spieler. Wie schon gesagt, ist auch der einfachste Schwierigkeitsgrad nur deswegen leichter, weil ihr mehr Informationen und Hilfen vom Programm bekommt, und weil ihr hier jederzeit an einem Savepoint neu anfangen dürft. Für Hardcore-Spieler ist auch dann Schluss, wenn sie in Minute 59 einer Mission den tödlichen Treffer erleiden: zurück auf Anfang! Auch die optionale Third-Person-Perspektive beim Steuern von Fahrzeugen geht hier flöten. Apropos: Alle unsere Screenshots stammen vom Hersteller, viele davon zeigen keine Ego-Sicht. Das wird im Spiel anders sein, als Infanterist seht ihr euch nie selbst über die Schulter. Somit besteht auch das folgende Herstellervideo aus echter Spielgrafik, die ihr aber so geschnitten nie sehen werdet.


Dieses Video ist rasant, aber nicht realistisch: Im Spiel seht ihr als Infanterist alles aus der Egoperspektive.

 

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