Benjamin Braun 15. Juli 2011 - 23:54 — vor 7 Jahren aktualisiert
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Die Heroes-Serie genießt einen guten Ruf. Seit dem ersten Teil 1995 hat die Kombination aus Rundenstrategie und Rollenspielelementen Genre-Fans bereits in fünf Spielen und diversen Add-ons durch malerische Fantasy-Landschaften geführt, in denen Städte errichtet, Ressourcen gesichert, Armeen erschaffen und unzählige Feinde aus dem Weg geräumt werden müssen. Immer dabei (mindestens) ein Held, der nicht nur die Geschicke der ihm zugeordneten Truppen im Kampf leitet, sondern auch seine Fähigkeiten im Laufe des Abenteuers steigern kann -- und mit Magie seine Armee aktiv unterstützt.

Mit Might & Magic Heroes 6 steht nach einer Durststrecke von bald fünf Jahren ein weiterer Teil der traditionsreichen Strategie-Serie in den Startlöchern. Während sich der Name des Spiels nur unwesentlich verändert hat, steht mit den Black Hole Studios (Warhammer - Mark of Chaos) aus Ungarn ein gänzlich neuer Entwickler in der Verantwortung. Die Osteuropäer versprechen, an den Stärken der Serie festzuhalten. Mit dem neuen Reputationssystem, umfangreichen Talent- und Magiebäumen baut der Entwickler den Rollenspielanteil etwas aus und führt mit frischen Community-Features und einigen Komfortfunktionen sachte Neuerungen ein. Ob Heroes 6 einen heißen Strategie-Herbst einleiten könnte, haben wir anhand der aktuellen Beta-Version überprüft.

Sechs Helden sollt ihr sein
Mit Herzog Slava ziehen wir im Prolog in die Schlacht.
In Heroes 6 erlebt der Spieler die Geschichte des Griffin-Clans und ihren Aufstieg zur Herrscherfamilie über das Fantasy-Reich. Die Handlung ist einige hundert Jahre vor den Ereignissen aus Heroes of Might and Magic 5 angesiedelt, in dem die Griffins den Kaiser stellen. Auf dem Weg zum Thron leiten wir die Geschicke von Herzog Slava und seinen fünf Kindern, die mit dem amtierenden Kaiser und seinen engsten Verbündeten im Clinch liegen. Slava verscherzt es sich in der Prolog-Kampagne mit dem Herrscher, indem er der Ork-Jagd des Kaiserverbündeten Gerhart Einhalt gebietet. Zudem muss er mit ansehen, wie sich einmal mehr Dämonen im Reich ausbreiten, die schon seinen Vater Pavel das Leben kosteten. Nicht nur am Anfang präsentiert Black Hole die Handlung im Rahmen von Cutscenes in Spielgrafik und diversen Dialogen mit Charakteren in der Spielwelt.

Auch auf die nachfolgende Generation ist der Herrscher nicht mehr gut zu sprechen. Warum? Das erfährt der Spieler, nach einem Tutorialfeldzug, in den fünf Hauptkampagnen, um in der Epilog-Kampagne den Ausgang der Geschichte zu erfahren. Das sind also sieben Kampagnen, die jeweils aus mehreren meist langen Einzelmaps bestehen.

In jeder der fünf Hauptkampagnen übernimmt der Spieler den Part eines Nachkommen Slavas, die wiederum je einer Fraktion angehören. Irina, die älteste Tochter Slavas, etwa war Herzog Gerhart of the Wolf versprochen. Die eigensinnige Griffin-Nachkommin zog es allerdings vor, das Eheversprechen nicht einzulösen und sich stattdessen von Gerhart ins Verließ stecken zu lassen. Nachdem ihr Halbbruder Sandor ihr zu Hilfe eilt, werden sie und ihr Bruder zum Ziel Gerharts und des kaiserlichen Inquisitors. In den übrigen vier Kampagnen wird Anastasya die Nekromanten (Nekropolis) anführen, Anton die Menschen (Haven), Kiril die Dämonen (Inferno) und Irinas Halbbruder Sandor die Orks (Stronghold).
Jede der sieben Kampagnen zeigt einen anderen Ausschnitt der Spielwelt, auf dem ihr dann die Maps linear abarbeitet.

Eine neue FraktionIn der ersten von insgesamt vier Karten der Sanctuary-Kampagne muss Irina ihre ärgsten Verfolger loswerden und die Häscher von Gerhart von der Karte vertreiben -- wozu wir sämtliche feindlichen Festungen einnehmen müssen. Unterstützung erhält Irina von Katsue, der geistigen Führerin der Korall
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en-Priesterinnen, und Kämpfer Hiroshi. Beide haben einen starken japanischen Einschlag. Sie sind es, die uns mit den ersten Truppen versorgen, uns Quests geben und immer wieder als Hinweisgeber das Gespräch mit uns suchen. Die finden wie eh und je in (teils ermüdenden) Textbildschirmen samt Sprachausgabe statt.

Auf diese Weise lernt Irina fast wie in einem Tutorial die neue Fraktion kennen -- obwohl wir doch zuvor schon die Tutorialkampagne gespielt haben. Erst nachdem Irina bereits mehrere Kämpfe geführt hat, darf sie ihre ersten Einheiten in einer Stadt selbst rekrutieren – wenn sie vorher die passenden Produktionsstätten errichtet hat. Die Truppen bestehen aus Meeres- und Sumpfwesen: Als erstes machen wir Bekanntschaft mit den Korallen-Priesterinnen. Die an Meerjungfrauen erinnernden Einheiten sind unsere Fernkämpfer und verfügen außerdem über begrenzte Heilkräfte. Später kommen noch Hai-Wachen hinzu, die mit einer zahnbesetzten Keule agieren. Auch die sogenannten Kappas können wir einsetzen, amphibische Wesen, die mit einer Sprungattacke angreifen. Dazu gesellen sich noch Kenshis, stellt sie euch als Samurai mit Schlangenunterkörper vor.
Die Story wird in Form zahlreicher Cutscenes und Dialoge vorangetrieben. Hoffentlich machen die deutschen Sprecher eine ähnlich akzeptable bis gute Figur wie die der uns vorliegenden englischen Betaversion.

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