Angetestet: Mehr Shooter als RPG

Mass Effect 2 Preview

Mit Dragon Age - Origins hat Bioware vor kurzem bereits die Charts erobert. Nun steht der nächste potentielle Blockbuster der Kanadier in den Startlöchern: Mass Effect 2. Doch statt auf Old-School-Rollenspiel setzt der zweite Teil der Science-Fiction-Trilogie noch stärker auf Action. Wir konnten Mass Effect 2 ausführlich probespielen.
Christoph Licht 17. Dezember 2009 - 1:00 — vor 9 Jahren aktualisiert
PC 360
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Hinweis: Obwohl wir selbst gespielt haben, durften wir keine eigenen Bilder anfertigen. Alle Bilder im Text stammen von den Entwicklern.

Mass Effect 2 beginnt mit einer ganz normalen Polizeimission. Die Besatzung des Raumschiffs Normandy, unter dem Kommando von Commander Shephard, soll das Verschwinden von Handelsraumern bei irgendeiner 08/15-Welt untersuchen. Wie, der Retter der Galaxie aus Mass Effect 1 muss solche Routineaufgaben übernehmen? Ja, seit dem furiosen Finale von Mass Effect schiebt er mehr oder weniger Dienst nach Vorschrift. Und so scannt Shephards Crew pflichtbewusst Sektor um Sektor auf der Suche nach einem Hinweis. Gerade als wir "Langweilig!" rufen wollen, taucht aus dem Nichts ein unbekanntes Schiff auf und hält direkt auf die Normandy zu – obwohl sie eigentlich getarnt ist. Sekunden später erhellt ein giftgrüner Energiestahl den Bildschirm und reißt eine klaffende Wunde ins Schiff. Der größte Teil der Brücken-Crew verschwindet schreiend im All. Wir sehen Shephard, der Glück hatte und woanders war, den Evakuierungsbefehl geben. Einen Moment später übernehmen wir endlich selbst die Kontrolle und blicken ihm wie gewohnt über die Schultern. Doch statt uns den Weg zur Rettungskapsel zu bahnen, machen wir uns auf den Weg zur Brücke. Unzählige Funkmeldungen, Explosionen, Schreie  – plötzlich wird es komplett still. Wir haben die Kommandozentrale erreicht, die offen im Vakuum des Alls liegt. Trümmerteile und Leichen bestimmen das Bild. Wenig später zerreißt eine weitere Energielanze die Schwärze. Die Normandy vergeht in einer riesigen Explosion, Shephard wird wild rudernd in Richtung Planet geschleudert.

Der Granatwerfer ist gegen diese Roboter schon viel zu stark und reine Munitionsverschwendung.

Geschickte Täuschung

Die sechs Klassen



Experte (siehe oben)

Der Experte ist spieltechnisch ein klassischer Magier. Statt Feuerbälle erzeugt er mit seinen bionischen Kräften jedoch lieber Singularitäten und Schockwellen.

Soldat

Der Mann fürs Grobe darf als einziger jede Feuerwaffe im Spiel benutzen und hat Zugriff auf allerlei Spezialmunition. Ein Zeitlupen-Modus erleichtert ihm zudem das Zielen.



Infiltrator (siehe oben)

Der Schurke des Mass-Effect-Universums. Er kann sich tarnen und greift am liebsten auf sein Scharfschützengewehr zurück, um die Reihen aus der Ferne zu lichten.

Wächter

Der Heiler der Gruppe. Seine bionischen Fähigkeiten konzentrieren sich ganz darauf euch und eure Teamkameraden am Leben zu erhalten und mit allerlei „Schutz-Zaubern“ zu versehen.

Frontkämpfer (siehe oben)

Als Frontkämpfer seid ihr immer direkt am Gegner. Voller Körperkontakt ist sein Ding. Da wird mit den Fäusten geschlagen oder mit der Schulter der Feind zu Boden gestoßen.

Techniker

Der Techniker lässt lieber andere die Arbeit machen und erschafft dazu eine holographische Drohne. Sie lenkt Gegner ab und nimmt sie auf höheren Stufen selbst aufs Korn. Aber auch ohne Drohne sind mächtige Kampf-Mechs dank elektrischer Überladung für ihn kein Hindernis.

Natürlich ist hier das Spiel noch nicht zu Ende. Stattdessen zieht sich Bioware mit dieser Einleitung gekonnt aus der Affäre. Denn irgendwie muss man ja erklären, warum der hochgerüstete Held des ersten Teils zu Beginn der Fortsetzung wieder schwach auf der Brust ist wie ein Rekrut -- würde man darauf wiederum verzichten, so hätten es Neueinsteiger schwer, und auch die Steigerungsformen der Talente müssten immer abstruser werden. Doch so kann man in der Story einfach von dem Hinterhalt und der Zerstörung der Normandy aus zwei Jahre nach vorne spulen. Shepard wird in der Galaxie für tot gehalten, in Wahrheit aber mithilfe allerlei künstlicher Hilfsmittel von euren Gönnern -- Cerbereus -- ins Leben zurückgeholt. Dieser Prozess stellt die Charaktergenerierung dar.

Wie im ersten Teil dürft ihr entweder einen vorgefertigten Shephard übernehmen oder selbst so ziemlich alles vom Aussehen bis zur Hintergrundgeschichte bestimmen. Die sechs Klassen (siehe Kasten rechts) sind bereits alle aus dem Vorgänger bekannt, wurden jedoch teils stark überarbeitet. Auch ihre Funktionen wurden leicht verändert; so hat der Techniker seine Heilerfunktion nun vollständig an den Wächter abgegeben und darf im Gegenzug eine Kampfdrohne herbeirufen. Zudem hat die Wahl der Klasse in Mass Effect 2 größere Auswirkungen auf die Waffenauswahl. Konnte im ersten Teil noch jeder alle Waffentalente hochleveln, bleibt dies nun dem Soldaten vorbehalten. Insgesamt wurde das Talentsystem stark gekürzt. Euer Shephard wird selbst auf Stufe 17 nur Zugriff auf sechs (in vier Stufen steigerbare) Talente haben. Der umfangreiche Talentbaum mit den zusätzlichen Waffenskills ist passé.

Schnelle Wiedergeburt

Bioware kommt der Tod von Shephard auch noch in einer zweiten Angelegenheit zugute: Ihr werdet zwar wie versprochen euer Mass-Effect-Savegame einspielen können. Dank der erzwungenen Rekonstruktion habt ihr aber dennoch die Möglichkeit, euer Aussehen und eure Klasse noch anzupassen. Ist der Savegame-Import dann reine Makulatur? Nein, wenn wir Bioware glauben dürfen. Besonders eure Entscheidung am Ende des ersten Teils wird zu einer jeweils ganz anderen politischen Situation im Universum führen. Aber auch mit wem ihr angebandelt habt und welcher eurer Kameraden gestorben ist, soll starken Einfluss auf den weiteren Spielablauf haben. Besonders natürlich darauf, wen ihr im weiteren Verlauf des Spiels wieder trefft. Denn zum Spaß hat Cerberus selbstverständlich nicht  4 Millionen Credits in eure Wiederbelebung investiert.

Aber jetzt mal einen Augenblick, bitte! Cerberus? Ist das nicht das böse Terror-Netzwerk aus dem ersten Teil? Durchaus, auch wenn der Geheimbund vielleicht vielschichtiger sein mag, als er das im Vorgängerspiel zu sein schien. Viel wichtiger ist jedoch: Es gibt eine neue Bedrohung im All, die Kollektoren. Eines ihrer Schiffe hat auch die Normandy auf dem Gewissen, und nur Shephard traut Cerberus zu, sie aufzuhalten. So macht ihr euch -- anfänglich widerwillig -- auf Spurensuche und stellt derweil ein schlagkräftiges Spezialkommando zusammen. Ähnlich dem zweiten Star Wars-Film Das Imperium schlägt zurück gibt sich Mass Effect 2 sehr düster; unser mysteriöser Auftraggeber macht von Beginn an klar, dass er uns auf eine Selbstmordmission schickt.

Neue Herausforderungen

Wir haben mittlerweile unseren Charakter generiert. In einer Montage-Sequenz erleben wir nun, wie Shephard wiederbelebt wird. Nach einem harten Schnitt ertönen Alarmsirenen  aus den Boxen. Auf einer Krankenstation erwachen wir unsanft aus dem künstlichen Koma. Aus dem Lautsprecher dringt eine weibliche Stimme. Wir sollen unsere Ausrüstung suchen und aus der Anlage verschwinden! Leichter gesagt als getan, denn der Spind mit unseren Sachen ist verschlossen. Hier machen wir erstmals die Begegnung mit einem der neuen Minispiele. In einer Art Space-Memory müssen wir mehrere Schaltkreise unter Zeitdruck miteinander verbinden. Hacken wir hingegen ein Datapad, scrollen unbeständig Codeschnipsel über den Bildschirm. Wir müssen den einen identifizieren, der uns am oberen Bildschirmrand angezeigt wird. Beides fügt sich wesentlich glaubwürdiger in die Science-Fiction-Welt ein, als die "Simon Says"-Variation im Vorgänger.

Endlich ist der Spind offen und wir sowohl im Besitz unserer Rüstung als auch ersten Waffe. Doch ein Druck auf den Feuerknopf zeigt keine Wirkung. Es fehlt die Munition! Kenner des ersten Teils stutzen, denn dort war die einzige Beschränkung beim Feuern die je nach Waffentyp unterschiedliche Überhitzung. Produzent Adrien Cho begründet diese (von vielen sicher gern gesehene) Verkomplizierung damit, dass viele Spieler den ersten Teil nur mit einer einzigen Waffe durchgespielt hätten. Die Munition zu limitieren, soll euch nun dazu zwingen, auch mal die Waffe zu wechseln. Außerdem wird es Spezialmunition der üblichen Art geben, also beispielsweise Brandgeschosse. Diese Spezialmunition steht jedoch nur dem Soldaten zur Verfügung. Ebenfalls neu sind schwere Waffen wie Raketenwerfer. Sie stehen nur ein einziges Mal pro Mission zur Verfügung und haben nur wenige Schuss. Im Gegenzug machen sie mächtig „Rumms!“, wie wir mit einem Granatwerfer selbst ausprobieren konnten.

Shephard kann Roboter nun auch kampfunfähig machen, indem er ihnen ein wichtiges Körperteil abschießt.
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