Angetestet: 255 Soldaten und wir

MAG Preview

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Geschütze reparieren stellt eine der Nebenaufgaben dar. Das dafür nötige Werkzeug muss teuer gekauft werden.
 
Teamplay zählt
 
MAG ist auf Teamplay ausgelegt. Das beginnt schon bei der Startaufstellung. Das eigene Team ist, je nach Spielerzahl, in mehrere Platoons je 32 Spieler unterteilt, welche von den Zugführern kommandiert werden. Diese haben wiederum vier Truppführer unter sich. Diese befehligen jeweils einen Achtertrupp und geben so die Befehle der Kommandeure weiter, können aber auch eigene erteilen. Damit diese auch befolgt werden, erhält man in der Nähe dieser Ziele einige Boni wie eine längere Sprintdauer und reduzierten Schaden -- so will MAG die generell eher zum, nun ja, Individualismus neigenden Normalspieler zu ihrem Teamplay-Glück ermuntern. Zur Kommunikation steht neben einem Pop-Up-Menü auch ein spielinterner Sprachchat zur Verfügung, in dem bei 256 Spielern jedoch wenig Verständliches rüberkommt.

Leider funktioniert das Teamplay weitgehend noch nicht so wie geplant, was schlicht an den Betatestern liegt: Oft werden Befehle erst spät oder gar nicht befolgt. Wenn man jedoch einmal eine Gruppe findet, für die Teamplay kein Fremdwort ist, zeigt MAG seine Stärke. Wenn man geschlossen vorgeht, Punkte direkt verteidigt und Ziele erfüllt, kommt man sich immer wieder vor wie ein Teil eines großen Ganzen. Dazu müsst ihr aber nicht ein Platoon oder gar die gesamte Armee mit Bekannten oder Mitgliedern eures Clans füllen; bereits ein oder zwei zusammen agierende Teams reichen aus.

Mehrstufige Aufträge: Übernahme & Sabotage
 
Ziel des ersten bereits anspielbaren Modus „Übernahme“ ist es, jeweils zwei Prototypen des Feindes zu sichern und zu eskortieren. Dafür übernimmt eine Spielerarmee die Seite der Angreifer, die adere verteidigt ihre Basis. Dabei überhäuft uns das Spiel am Anfang nur so mit Einblendungen. Neben Lebens- und Munitionsanzeigen sind Markierungen für Freunde, Feinde, primäre und sekundäre Missionsziele, Bunker, tote Freunde und Anweisungen des Commanders in die Spielwelt gesetzt. Zunächst sehr verwirrend, doch mit der Zeit lernt man diese Details zu lesen und zu nutzen.

Die 6 Missionstypen
Herrschaft: Acht Punkte müssen erobert und gehalten werden. 256 Spieler.
 
Sabotage: Zwei Stationen müssen erobert, danach das Informationszentrum gesprengt werden. 64 Spieler.
 
Anweisungen: Kampf an mehreren Fronten mit wechselnden Missionszielen. Vermutlich 256 Spieler.
 
Übernahme: Zwei Prototypen-Fahrzeuge müssen gestohlen oder verteidigt werden. 128 Spieler.
 
Unterdrückung:Erweitertes Training für Spieler derselben Privatarmee. 64 Spieler.
 
Training: Tutorial für Steuerung, Waffen und Missionsziele. Gibt auch Erfahrungspunkte.
Nachdem wir uns warm gespielt hatten, erinnerte uns das Spiel etwas an Quake Wars. Anstatt einfach drauf los zu schießen oder sich eine Flagge zu schnappen, sind auch bei MAG die Aufträge verschachtelt. So muss eine Brücke repariert werden, die jedoch unter dem Sperrfeuer zweier Bunker liegt. In welcher Reihenfolge ihr die mit euren Mitstreitern Aufträge angeht, ist eure Sache. Ihr könnt also auch erstmal das Zielgebiet sichern, und dann den Weg freiräumen. Da der Feind jedoch die Einrichtungen jederzeit wieder neu errichten kann, sollte man sich doch an die vorgesehene Reihenfolge halten. Neben diesen zielrelevanten Aufträgen kann jeder Spieler auch noch Boni für seine Armee freischalten. Zerstört ihr beispielsweise eine Flak in der Nähe des Zielgebiets, kann ab sofort das gesamte Team via Helikopter eingeflogen werden.
 
Auch im zweiten antestbaren Spielmodus, Sabotage, ist das Erobern respektive Verteidigen von Objekten das Ziel. Um zu gewinnen, müsst ihr erst zwei Satellitenstationen einnehmen und daraufhin die Zentrale zerstören. Der Verteidiger muss das bis zum Ablauf des Timers verhindern. Dieser war mit 20 Minuten in der Beta noch etwas zu niedrig, oft hatte die angreifende Seite bis dahin gerade mal eine oder zwei Stationen eingenommen. Im fertigen Spiel sollen die Matches jedoch bis zu einer Stunde dauern. Allgemein wirkt das Spiel noch etwas unbalanciert, als Angreifer ist man den stationären Geschützen oft unterlegen. Bis man diese erst einmal gesprengt hat, dauert es meist schon 10 Minuten, für einen Sieg bleibt da eindeutig zuwenig Zeit.
 
 
Drei Armeen, viele Entscheidungen
 
Teamplay ist besonders wichtig in MAG. Doch in der Beta spielten viele Egoisten.
Bereits bei der Charaktererstellung müsst ihr euch für eine von drei Privatarmeen entscheiden. Dies wirkt sich nicht nur auf eure Mitspieler aus. So verwendet S.V.E.R. hauptsächlich Waffenmodelle aus dem Warschauer Pakt, die Valor ähneln den normalen US Marines am ehesten und bei Raven sind die bestausgestatteten Kämpfer zu Hause. Zwar unterscheiden sich die Soldaten von Aussehen und Bewaffnung, große Differenzen in Schaden und Genauigkeit sind aber nicht vorhanden, man hat also keinen Vorteil, als gut ausgestatteter Raven gegen einen S.V.E.R. zu kämpfen.
 
Wie inzwischen fast jeder Multiplayershooter hat MAG ein Levelsystem. Anders als in Call of Duty 4 ist  hier jedoch nicht vorbestimmt, wann man welche Waffe erhält, das gesamte System ist individuell auf den eigenen Spielstil anpassbar. Für jede Aktion wie Abschüsse oder Sprengungen gibt es Erfahrungspunkte, diese können durch das Erfüllen von Befehlen noch multipliziert werden. Nach und nach schaltet ihr so neue Ränge frei, für jeden Level-up gibt es dann einen Talentpunkt. Diesen investiert ihr in Charakterverbesserungen wie längeres Sprinten oder mehr Gesundheit und in neue Waffen oder Upgrades. Ihr müsst also nicht erst lauter Waffen freischalten, die ihr eh nie verwenden werdet, sondern bekommt genau das, was ihr wollt.

Damit man am Ende jedoch nicht mit schwerer Rüstung, Scharf- und Maschinengewehr sowie allen Granaten dasteht, zieht jedes Item Geld von eurem auf 3600 Credits limitierten Konto ab. Trotzdem scheint dieses System ebenfalls noch etwas unbalanciert zu sein. Nach zehn Teststunden hatten wir bereits alles in unserer Favoritenkategorie ergattert. Zwar gab es noch einige nette Gadgets wie eine erhöhte Schlagreichweite, besonders viel Interessantes vermissten wir jedoch nicht in unserm Arsenal.
 
MAG ist kein Grafikwunder, doch dank der detailreichen Models sieht es trotzdem sehr schön aus.
bam 15 Kenner - 2757 - 9. Oktober 2009 - 18:53 #

Letztendlich spielt MAG ja in einer ganz anderen Kategorie als Halo, Gears of War oder Killzone. Das Spiel ist quasi Konkurrenzlos, weil kein anderer Titel diese Spielermassen gepaart mit komplexen Missionszielen kombiniert.

MAG geht meiner Meinung nach genau in die richtige Richtung und scheint quasi das zu werden wo Battlefield einst hin wollte. Kriegsshooter haben sich absolut nicht weiter entwickelt. Battlefield 1942 war ein großer Hit, aber seitdem herrscht Stillstand im Genre.

Gut dass hier mal ein Titel die Spielerkapazität merklich erhöht und den Schritt zu "echten" Krieg hin geht und weg von den 32-Mann-Geplänkeln (in der Regel sogar eher weniger) anderer Spiele.

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 9. Oktober 2009 - 19:49 #

Joint Operations war zwischendurch einmal sehr ambitioniert. 64 Leute auf großen Maps - das hat schon Spaß gemacht. Ist aber irgendwie etwas eingeschlafen, dabei hab ich das Ding wirklich gerne gezockt.

Shigawire 11 Forenversteher - 663 - 9. Oktober 2009 - 20:43 #

Ich sehe nicht wie MAG das Online-Shooter Genre zum Positiven verändern könnte. Bisher wird und wurde noch jeder Konsolen-Shooter online mit der Zeit langweilig gerade in Bezug auf den Mapcontent. Selbst Aufrüstsysteme (Waffen etc) verlieren nach der Zeit ihren Reiz). Warum soll also grade die massive Erhöhung der Spielerzahl daran was ändern? Teil eines großen funktionierenden Ganzen zu sein hat zwar durchaus seinen Reiz, sobald aber eine gewisse kritische Masse überschritten wird ist ohne vernünftige Organisation, Struktur und Kommunikation nichts mehr zu reißen. Gerade weil letztere Punkte über ingame Mittel oftmals kaum, nur unzureichend bis gar nicht möglich sind. Deswegen hat z.b. jede größere Allianz in EVE (ich weiß kein Shooter aber ein MMO und genau in solche Spielerdimensionen will MAG vorstoßen) eigene externe TS oder Ventrilo Server am laufen um diese Probleme in den Griff zu bekommen.

Vin 18 Doppel-Voter - 11879 - 9. Oktober 2009 - 20:57 #

Das die Spielerzahl nichts an der Motivation ändert ist klar, schließlich haben beide Sachen nichts miteinander zu tun. Dennoch erweitert MAG das Genre um einen Interessanten Part. Um auch ein MMO zu nennen: Wer in WoW mal an einem Hauptstadtraid oder Tarrens Mill/Southshore Event teilgenommen hat weiß, was es für einen Unterschied die Anzahl der Teilnehmer macht.
Wegen der Organisation: Wir hatten leider keine Möglichkeit das Clan-System ausgiebig zu testen, allerdings bietet MAG automatisch einen Sprachchat für die eigene Gruppe. In einer normalen Partie beteiligen sich zwar die wenigsten aktiv an der Taktik, jedoch hab ich die Erfahrung gemacht, dass wenn man mal einen Befehl gibt, die Leute ihn auch ausführen.

Shigawire 11 Forenversteher - 663 - 9. Oktober 2009 - 21:29 #

Eine größere Menge an Teilnehmern kann durchaus reizvoll sein, keine Frage. Als EVE-Spieler der schon an Schlachten mit 600+ Spielern teilgenommen hat, kann ich das schon nachvollziehen.
Aber das drum herum muss für mich auch stimmen und da sehe ich außer Bekanntem nichts bei MAG. Rangsysteme und irgendwelche Iteration von schon allseits bekannten Gamemodi locken mich nicht mehr hervor. Hätte da lieber ein neues und würdiges Planetside. Naja vielleicht wirds ja was mit DUST 514.

General_Kolenga 15 Kenner - 2869 - 9. Oktober 2009 - 20:59 #

Das alles hört sich an wie eine Mischung aus ET:QW und BF:2- mit sehr vielen Spielern. Der HAMMER!
Das erste Spiel seit langem, bei dem ich mir eine Konsole wünsche(und davon der erste Shooter). Wenn das Spiel für den PC rauskommt falle ich auf die Knie!

Vin 18 Doppel-Voter - 11879 - 9. Oktober 2009 - 21:08 #

Da muss ich dich leider enttäuschen, Sony hat Zipper (die davor übrigens SOCOM gemacht haben) aufgekauft, womit eine PC Umsetzung sehr fragwürdig ist.

General_Kolenga 15 Kenner - 2869 - 9. Oktober 2009 - 22:05 #

Das ist eine schlechte Nachricht. Zumal es von ET:QW erst mal keinen Nachfolger geben wird, so schlecht wie sich das verkauft hat :(
Aber ich denke, MAG wird den Weg für weitere (Action-)Spiele mit einer massiven Zahl Mitspieler ebnen (ausgenommen MMO's natürlich, da gibt es das schon- bestes Beispiel ist EVE). Also gibt es wohl noch Hoffnung ;)

Übrigens super Test!

Wi5in 15 Kenner - 3332 - 9. Oktober 2009 - 22:39 #

Ich persönlich freue mich richtig auf diesen Shooter und bin froh, dass ich mir die PS3 Slim zugelegt habe :D....Wenigstens etwas positives, da ja GTA IV The Lost and Damned und Halo 3 nicht für PS3 sind...

Und: Schöner Test. :-)

Earl iGrey 16 Übertalent - 5093 - 11. Oktober 2009 - 17:58 #

Ich bin gespannt, ob MAG noch mit weiteren Komponenten als der Spielerzahl allein dauerhaft von sich Reden macht.

Jekub 07 Dual-Talent - 168 - 14. Oktober 2009 - 23:10 #

Öhm, ich weiß nicht, ob das die richtige Stelle ist sowas mitzuteilen, aber bei "...mit überdurchschnittlich vielen Spielen von der..." in der Unterüberschrift, da fehlt eindeutig ein 'r', damit es dann "Spielern" heißt. Ich will ja nicht nölen, fällt halt nur sofort ins Auge, weil es so wenig Sinn ergibt. Und man kann ja netterweise so Rechtschreibfehler auch nachkorrigieren. Ist jetzt kein überragender erster Kommentar...

Alex Hassel 19 Megatalent - 17995 - 15. Oktober 2009 - 10:49 #

Kein Ding, danke für den Hinweis!

Anonymous (unregistriert) 28. Oktober 2009 - 20:19 #

Mein Charakter ist auf einmal weg war lv 36 oder so. Wießt ihr wieso?