Spurensuche und Leichenschau

L.A.Noire Preview

Auch aus Häusern heraus oder von ihren Dächern seht ihr die weiterhin simulierte restliche Stadt. In diesem Mordfall (den wir noch nicht gespielt haben) geht es offensichtlich darum, einen "Fenstersturz" aufzuklären.

Der Silk-Stocking-Mord
 
Den zweiten erlebten Fall wollen wir euch genauer schildern. Er spielt einige Zeit nach dem Lipstick-Murder. Die Lagebesprechung erfolgt dieses Mal improvisiert in einem Diner: Captain Connelly schickt Cole und seinen (standesgemäß grummeligen) Zwangspartner Rusty Galloway zu einem Hinterhof in der Nähe der City Hall. Dort liegt eine hispanische junge Frau, wiederum nackt, entstellt und tot. Wir fahren in typischer GTA-Manier dorthin, wobei unser Partner auf Knopfdruck als "Navi" fungiert: Er sagt an, wann wir wo abbiegen müssen. Wir können Fahrten zu bekannten Zielen aber auch einfach überspringen. Als wir an dem ziemlich großen Tatort ankommen, sind Leichenbeschauer und Polizeifotograf schon fertig mit ihrer Arbeit, diverse Spuren sind bereits markiert.
 
Das Opfer ist stranguliert worden, wir finden viele Blutergüsse und einen Zettel in der Hand – den wir aufnehmen, einige Male hin- und herwenden und dann als Büchereiausweis erkennen. Somit wissen wir den Vornamen (Antonia) und das Alter (21) der ermorderten Frau. Wiederum fehlt ein Ring, wiederum steht eine Botschaft auf der Leiche: "Kiss the blood". Wir untersuchen nun das ganze Areal, wobei uns immer ein hoher "Plingpling"-Klavierakkord sowie leichtes Gamepad-Vibrieren auf einen Hinweis oder eine Spur aufmerksam macht. Einmal entdeckt, löst dieser danach nur noch einen einzelnen Anschlag auf dem Klavier aus. Nach einigem Herumsuchen, Tipps von unserem Partner und Folgen einer Blutspur, die der Täter mit Eimer und Pinsel extra für uns gemalt hat, finden wir auf dem Dach eines nahen Hauses selbigen Eimer und weitere Hinweise. Die ermöglichen uns, zu einer Pension zu fahren, in der Angela zuletzt gewohnt hat. Sprich: Die Pension taucht als anwählbares Ziel auf der GTA-typischen Karte von Los Angeles auf.

Die tote Angela lebte zuletzt in dieser Pension -- die Herbergsmutter erzählt uns nicht freiwillig, was sie weiß.

Zeugenvernehmung in der Pension
 
Die Herbergsmutter der Pension zeigt uns Angelas Zimmer. Dort finden wir unter anderem ein Gerichtsschreiben, dass die Scheidung von ihrem Mann, Angel Maldonado, betrifft. Außerdem entgeht uns nicht, dass das Fenster zum Zimmer eingeschlagen ist. Nun befragen wir die Vermieterin und können uns so mit dem Dialogsystem auseinandersetzen. Es stehen uns immer mehrere vorgegebene Fragen zur Verfügung. Der Trick ist nun, die richtigen zu stellen und die Antworten darauf zu bewerten: Sagt die Vermieterin die Wahrheit? Ist sie unsicher? Verschlossen? Wir müssen uns dann jeweils zwischen "Wahrheit", "Zweifel" und "Beschuldigen" entscheiden, oder werfen einen Blick in unser Notizbuch. Das listet fein säuberlich alle Personen, Orte, Hinweise auf, die wir gefunden haben. Während "Wahrheit" und "Zweifel" nur unsere Gesprächsführung beeinflussen, müssen wir jedes "Beschuldigen" begründen: Dann öffnet sich automatisch das Notizbuch, und wir wählen ein (hoffentlich vorhandenes) Indiz aus, dass den Befragten der Unwahrheit überführt. Bei der Vermieterin gelingt uns das nur teilweise, aber immerhin gibt sie zu, dass Angela und ihr Mann Angel seit Monaten gestritten haben. Auch der Versuch der Vermieterin, den Einbruch zu vertuschen, schlägt mit Hinweis auf das eingeschlagene Fenster fehl. Am Ende des Gesprächs attestiert uns das Spiel "2 von 3 richtigen Antworten". Was wir unter anderem nicht herausbekommen haben: Angela wollte Angel in der Bar El Dorado die Scheidungspapiere überreichen.
  
Durch das Schreiben haben wir die Adresse des Ehemanns des Opfer, unser Partner Galloway tritt die Tür des Appartements einfach ein. Das freut Angel und seinen Bruder gar nicht, es kommt zu einem Faustkampf, bei dem wir abwechselnd blocken, leichte und schwere Schläge sowie (unblutige) Finishing Moves einsetzen können. Nachdem die beiden Schläger von der Polizei abgeführt wurden, finden wir eine Streichholzschachtel mit Aufdruck "El Dorado Bar" – nutzen also unsere zweite Chance, auf dieses Etablissement hingewiesen zu werden. Als wir dorthin wollen, kommt ein Anruf aus dem Polizeirevier: Der Black-Dahlia-Mörder hat neue Korrespondenz geschickt ("Have changed my mind, you would not give a square deal. fuck you BD. Tex"). Wer sich übrigens fragt, wie man in den 50er Jahren unterwegs telefonieren konnte: Über die Telefone in den Häusern und Wohnungen sowie über Polizeirufsäulen (sogenannte Gamewell's), die in der Stadt verteilt sind.
 
Und der Mörder ist...
 
Schießereien werden von L.A. Noire eher spärlich eingesetzt -- in den beiden Mordfällen, die wir für diesen Artikel gesehen haben, scheint es gar keine zu geben.
Keine Sorge, wir werden euch diesen Mordfall, für den wir neben der Polizeistation auch noch die Bar noch eine weitere Lokation besuchen müssen, nicht spoilern – wir konnten euch auch so schildern, wie ungewöhnlich sich L.A. Noire spielt. Im Gegensatz zu herkömmlichen Krimi-Adventures habt ihr das Element des Herumfahrens, bei dem wie ganz nach GTA-Art Verfolgungsjagden, Crashes und so weiter möglich sind – am Ende jedes Kapitels bewertet das Spiel übrigens, wie hoch die Kosten für die von euch verursachten Schäden sind, wie viele der Hinweise ihr gefunden habt, und so weiter. Doch im Gegensatz zu GTA und Konsorten spielt Gewalt eine viel geringere Rolle, ohne dass sie außen vor gelassen würde. Auch ohne ständige Schießereien ist L.A. Noire kein Spiel für Kinder: Die Mordfälle sind wirklich nicht von Pappe, und das genaue Untersuchen von Leichen kann beklemmend wirken.
 
Uns hat die Probepartie sehr gut gefallen. Zwar vermuten wir, dass wir bei zu wenig gefundenen Hinweisen einfach nicht weiterkommen (keine neuen Schauplätze auf der Karte) und deshalb irgendwann damit beginnen, die bekannten Schauplätze noch mal abzuklappern – doch das wäre in Wirklichkeit ja kaum anders. Es könnte außerdem sein, dass das Inspizieren der Tatorte mit der Zeit zu einem Routine-Absuchen wird, bei dem wir nur noch auf das Plingpling-Geräusch achten. Doch selbst, wenn dem so wäre, bleiben die spannenden Mordfälle selbst und der Hauptaspekt des Spiels, die ausgefeilten Befragungen mittels Mimik- und Gestenlesen sowie gutem Gedächtnis (oder Nutzung des Notizbuchs). Oben drauf kommen Faustkampf-, Fahr- und Schießeinlagen – wir freuen uns sehr auf L.A. Noire.
 
Autor: Jörg Langer (GamersGlobal)

Vorläufiges Pro & Contra Hauptelement: Tatort-Absuchen und Vernehmungen
Mimik der Personen muss richtig gedeutet werden
Authentisch wirkendes L.A. der 40er/50er Jahre
Kombinieren statt Schießen
Praktisches Notizbuch, Partner als "Navigerät"
Umfangreiche Missionen mit und ohne Gewalt
Immersives Untersuchen von Leichen und Obkeltem
Große Betonung von schillernden Charakteren
Die NPC-Mimik entgleist teilweise
Noch unklar, ob man sich auch "durchklicken" kann
Aktueller Zustand: Spielbare Beta-Version
Wir wünschen uns: ... dass der Mai bald kommt, sodass wir diesem ungewöhnlichem Spiel mit akribischem Spieletester-Blick auf den Zahn fühlen können. Die von uns gespielten Szenen wirkten rund, wir konnten die Spielmechanik dahinter erkennen, die nicht zaubern kann, aber auch nicht störend wirkt: Ein Schauplatz war beispielsweise erst betretbar, als wir den passenden Hinweis gefunden hatten, obwohl wir schon wussten, dass wir dorthin mussten. L.A. Noire macht einen sehr guten Eindruck und könnte tatsächlich eine Art neues Genre erfinden -- eben den "Detective Thriller".
Jörg Langer 17. März 2011 - 22:59 — vor 8 Jahren aktualisiert
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Adventure
Detektivspiel
18
Team Bondi
Rockstar Games
20.05.2011 (Playstation 3, Xbox 360) • 11.11.2011 (PC) • 14.11.2017 (Playstation 4, Xbox One, Switch)
Link
7.0
8.0
PCPS3PS4Switch360XOne
Amazon (€): 3,99 (PS3), 12,99 (360), 9,18 (PC-Spiel), 23,85 (Nintendo Switch), 14,90 (Xbox One), 11,99 (PlayStation 4)
GMG (€): 29,99 (STEAM), 26,99 (Premium), 29,99 (STEAM), 26,99 (Premium)