Schlechter? Besser? Anders.

Jagged Alliance – Back in Action Preview

In knapp vier Wochen soll Jagged Alliance Back in Action erscheinen. Wir sagen euch schon jetzt, was das Spiel ist, und was nicht: Fans des alten Jagged Alliance wundern sich über viele Weglassungen – können aber auch zahlreiche Verbesserungen anerkennen, wenn ihnen die eigene Nostalgie dies erlaubt.
Jörg Langer 16. Januar 2012 - 0:27 — vor 5 Jahren aktualisiert
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Wenn man einen Klassiker neu veröffentlicht, gibt es im Prinzip zwei Möglichkeiten: Dasselbe noch mal in Grün, wobei das fast immer "bessere Grafik" und manchmal "überarbeitete Bedienung" heißt – zahlreiche HD-Neuveröffentlichungen von Konsolenklassikern sind gute Beispiele dafür. Und dann gibt es Remakes, die sich nur teilweise an das Vorbild anlehnen, sondern versuchen, eigenständige Spiele zu sein. Jagged Alliance Back in Action vom deutschen Studio Coreplay fällt klar in die letztere Kategorie: Die Grundgeschichte (Insel muss von böser Diktatorin befreit werden) sowie das grundsätzliche Spiel (einerseits Strategiekarte und Sölderanwerben, andererseits Taktikkämpfe) sind dieselben. Doch es gibt auch wesentliche Änderungen. Damit wir im Test noch genug zu schreiben haben, halten wir uns nicht lange mit Vorgeplänkel und langsamem Vorarbeiten auf die Spielmechanik auf, sondern kommen gleich zu den Verbesserungen, Weglassungen und Verschlechterungen.
Die gute Nachricht: Plan&go klapptInteressanterweise funktioniert die wesentlichste Spielmechanikänderung, nach kurzer Einarbeitung, vorzüglich: Statt rundenweise einzelne Aktionspunkte für Bewegungen, Haltungsänderungen oder Waffeneinsatz zu verwenden, handelt es sich beim "Plan&go"-Prinzip von Back in Action um pausierbare Echtzeit nach dem Vorbild von Baldur's Gate. Normalerweise führt ihr eure Squads (aus je maximal sechs Mitgliedern) in "normaler" Echtzeit über die Kampfkarten – gegen deutlich unterlegene Gegner könnt ihr durchaus auch hier bestehen, zumal dann, wenn ihr euren Leuten das Feuern auf eigene Faust erlaubt. Normalerweise aber wollt ihr genauer bestimmen, was geschehen soll, dazu drückt ihr die Leertaste. Nun gebt ihr jedem Söldner genaue Laufwege vor, befehlt ihm in die Hocke zu gehen, jemanden zu verarzten, einen bestimmten Gegner anzugreifen (in einem von zwei Feuermodi); wobei ihr jeden einzelnen Schuss beziehungsweise jede Salve einzeln anordnet. Ihr könnt sogar die Aktionen mehrerer Söldner auf einfache Weise koordinieren, sodass zum Beispiel eure drei Frontkämpfer erst dann das Feuer eröffnen, wenn der vierte bei ihnen ist, sich hingelegt hat und seinerseits beginnt zu schießen. Diesen Planungsmodus verlasst ihr dann durch erneuten Druck auf Space, und seht zu, was passiert. Per Menü könnt ihr einstellen, wann automatisch in den Planungsmodus gewechselt (und damit gestoppt) werden soll.

Solange keine Feindberührung ist, bewegt ihr euch – wie in Jagged Alliance 2 – in Echtzeit durch den Level (oben). In den Gefechten solltet ihr ins Plan-and-Go-System umschalten (unten), um Befehle zu geben, die dann in Echtzeit ablaufen.
Obwohl das Ganze nicht so präzise ist wie das aktionspunkteweise Vorarbeiten wie im Original, erinnert es doch in der Wirkung sehr viel mehr an echte Feuergefechte, die nun mal gleichzeitig statt hintereinander ablaufen. Und das Ganze spielt sich wesentlich flotter, denn dass man im Rundenmodus von Jagged Alliance 2 sich gerne auch mal viele Züge lang nur behäbig irgendwohin schlich, ohne dass viel passierte, vergisst man gerne.  Obwohl es weniger Aktionen wie früher gibt, bleibt doch genug Varianz, die gutes Spielen erfordert. Rennt beispielsweise ein Gegner aus wenigen Metern Distanz mit einer Axt auf euren Trupp zu, müsst ihr gut kalkulieren: Reicht es noch, zu zielen und zu schießen? Wäre es besser, die eigenen Söldner auf eine Nahkampfwaffe wechseln zu lassen? Oder sollen sie mit ihren Gewehrkolben "fechten"? Oder lieber wegrennen, aber bleibt überhaupt noch genug Zeit zum Umdrehen und Loslaufen? Gerade am Anfang werdet ihr feststellen: Es stirbt sich schnell in Back in Action (vor jedem Kampf wird automatisch gespeichert). Kurzum, die wesentlichste und im Vorfeld sicherlich mit dem größten Argwohn beobachtete Änderung hat Coreplay erstaunlich gut hinbekommen.

Moderne Grafik, die was bringt
Während sich manche Fans daran aufhängen, dass die 3D-Charakterbildchen "nicht mehr so schön" wie die pixeligen Werke anno 1999 in JA2 aussähen, finden wir sie völlig okay – allenfalls die Frauenköpfe wirken doch stellenweise geklont. Sehr viel wichtiger aber: Während es früher ausschließlich diese Porträts und außerdem einige wenige Kombinationen aus Leibchen- und Haarfarbe gab, um Freund von Feind sowie die eigenen Söldner voneinander unterscheiden zu können, unterscheiden sich die Spielfiguren beträchtlich. Da es alle Uniform- und Rüstungsteile in diversen Farben gibt, könnt ihr eure Söldner so ausstaffieren, dass ihr wirklich auf Anhieb wisst, wer dort gerade agiert – und nicht erst, wenn ihr die Figur anklickt. Zudem seht ihr auch bei Gegnern auf einen Blick, wie gefährlich sie sind: Wenn ihr einen Trupp schwarzgewandeter Genossen erspäht, die Nachtsichtgeräte und schwere Waffen tragen, müsst ihr nicht erst lange rätseln, ob eure eigenen Anfangshelden mit Pistole und Sonnenhut vielleicht schnell den taktischen Rückzug antreten sollten.

Dazu kommen relativ gelungene Animationen und Feuergefechte, bei denen wirklich Kugeln zu fliegen scheinen, statt dass nur ein weißer Pixel über den Bildschirm schnellt. Durch die 360-Grad-Grafik wirkt die Berechnung von Treffern oder Fehlschüssen realistischer als früher; zumal euch die Feuerlinie vom Söldner zum Ziel angezeigt wird. Der gesamte Bereich Grafik ist damit ein gewaltiges Plus zu früher, auch wenn die 3D-Engine diverse Einschränkungen mit sich bringt, zu denen wir gleich kommen.

Wegfall vieler StrategiekomponentenWer sich bei Jagged Alliance 2 vor allem am Strategiepart statt an den Gefechten delektiert hat, muss jetzt tapfer sein: Zwar gibt es immer noch die Strategiekarte, und sie ähnelt auch optisch der bekannten. Doch die allermeisten Strategieelemente sind entfallen. Da es so traurig ist, hier nur eine stichwortartige Aufzählung. Entfallen sind unter anderem der regelmäßige Sold für angeworbene Lohnkrieger (täglich, wöchentlich oder zweiwöchentlich, mit entsprechenden Vertragsnachverhandlungen): Ihr bezahlt einen Söldner einmal und dann nie wieder. Nicht mehr existent sind sämtliche "strategischen Befehle" an eure Söldner, also verarzten, Waffen reparieren, trainieren und so weiter. Waffen reparieren und verarzten geschieht direkt auf den Strategiekarten (Rüstungen lassen sich nicht mehr reparieren, was aber eher realistischer ist als früher). Auch das Kombinieren von Gegenständen ist ersatzlos entfallen, ihr könnt bestimmte Waffen (und Waffen gibt es viele!) nur temporär mit Zielvisieren oder Schalldämpfern ausstatten sowie mit unterschiedlicher Munition schießen.

Entfallen ist die Unterscheidung zwischen Blutungen und Wunden: Zwar stillen manche Verbandsmaterialien nur die Blutung und heilen den Söldner nicht vollständig, doch ein erfahrener Mediziner mit einem guten Verbandskasten wird selbst einen Söldner, der schon ausgegraut, aber noch nicht "restlos tot" (dies geschieht erst nach etwa ein bis zwei Echtzeit-Kampfminuten), von quasi-tot auf quicklebendig bringen. Mitten im Kampf und innerhalb von etwa 20 Sekunden. Damit entfällt die bekannte Qual der Wahl von JA2: Schicke ich diesen halbtoten Söldner heute raus, weil er einfach der beste Schütze ist, oder lasse ich ihn noch ein oder zwei Tage genesen, damit er wieder volle Hitpoints hat? Auch das "Wiederaufbrechen" von Wunden (ein fast schon toter, aber in der Schlacht vollständig verbundener Kämpfer hatte dennoch nur noch wenige Hitpoints übrig) entfällt. Wir könnten in diesem Stil noch weiter machen, ihr müsst einfach akzeptieren (oder eben nicht): Back in Action verzichtet auf die allermeisten Elemente, di
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e den Strategiemodus von JA2 so spannend gemacht haben. Und auf die Cutscenes in Spielgrafik noch dazu.

Geblieben: Spannende strategische Planung
Die beiden wichtigsten Strategieelemente aber bleiben bestehen: Nach wie vor ist es nicht einfach, sich die guten Söldner zu leisten und mit guten Waffen sowie ausreichend Munition auszustatten (obwohl es nun deutlich mehr Händler abseits des Online-Shops gibt). Und natürlich der planvolle Einsatz eurer Trupps auf der Strategiekarte. Die ist nicht mehr in Sektoren unterteilt, sondern in "Hotspots": Ihr reist nahtlos über die Karte, und wenn es zu einem Kampf kommt, wird eine vorbereitete Map geladen, die eurer aktuellen Position entspricht. Das geht soweit, dass ihr die Söldner bereits auf der Strategiekarte (nah rangezoomt) ziemlich genau dort platzieren könnt, wo sie beim Wechsel in die Kampfkarte auftauchen sollen. Nur bei Angriffen auf gegnerische Stellungen geht das nicht, hier beginnt der Kampf immer am Rand der Map. Und siehe da: Die strategischen Bewegungen sind immer noch spannend, auch in Back in Action müsst ihr Städte und vor allem Minen erobern, um an Aufträge sowie an Geld zu kommen.
Statt Sektoren erobern wir Hotspots, die teils liebevoll designt wurden – etwa sumpfige Siedlungen oder eine Gebirgsfeste.

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