Rückkehr nach Arulco

Jagged Alliance - Back in Action Preview

Groß war die Sorge der Fans, als Bitcomposer ankündigte, beim "neuen" Jagged Alliance 2 auf ein Echtzeit-System namens "Plan & Go" zu setzen. Und auch wenn uns bestimmte Details des alten Rundenmodus fehlen: Nach einer längeren Präsentation in der Redaktion glauben wir, dass die Fans aufatmen können: Das Spiel bleibt stark taktisch.
Jörg Langer 19. Juni 2011 - 23:24 — vor 8 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots in diesem Artikel haben wir selbst erstellt. Beachtet bitte, dass es sich um eine Prä-Alpha-Version handelt, bei den Grafiken (insbesondere Icons) kann sich noch viel tun.

Es war Bundestagswahl im Jahr 1998, als der Autor dieser Zeilen einen großen Vorab-Test von Jagged Alliance 2 für sein damaliges Magazin schrieb, und vom Wählengehen kurz dabei unterbrochen wurde. Abends stand der Artikel dann, das Heft ging bald darauf in Druck. Es dauerte dann zwar noch einmal ein paar Monate, bis das Spiel 1999 tatsächlich erschien, aber die Testwertung bestätigte den sehr positiven Vorab-Eindruck: "Das derzeit beste Taktikspiel", lautete das Fazit, 88% die Wertung. Das verkürzte Fazit traf es aber nur zum Teil: Jagged Alliance 2 war deswegen so faszinierend, weil es die Befreiung eines fiktiven (vermutlich mittel- oder südamerikanischen) Landes in eine strategische, eine Rollenspiel- und eine taktische Ebene aufteilte.
 
Strategie, Rollenspiel, Taktik
 
Die Strategie: den Zwergstaat Arulco, der in rund 200 Sektoren aufgeteilt war, befreien, wobei man Städte erobern und verteidigen sowie auf genügend Einnahmen aus Minen achten musste. Das Rollenspiel: Ein eigener Charakter, mehrere einheimische Charaktere und über 50 Söldner standen bereit, mit einer Vielzahl von unterschiedlichen Fähigkeiten sowie teils fest verdrahteten "Mag/mag nicht"-Relationen, um angeworben, ausgebildet oder... beerdigt zu werden. Die Taktik: In einer Mischung aus Echtzeit- und Rundenmodus (wobei letzterer klar überwog) räumte man Sektoren frei oder verteidigte eingenommene, wobei es eine Vielzahl von Waffen, Aktionen und Spezialgerät gab. Kurzum: Jagged Alliance 2 war ein Hit, der noch viele Jahre lang inoffizielle Patches sowie teils riesige Full Conversions gebar, von denen zumindest eine (Wildfire) sogar den Weg in die Regale schaffte.
 
Das unvollendete Projekt: Jagged Alliance 3D von Akella.
Schon mehrfach hatte es Versuche gegeben, den Titel wiederzubeleben, von mehr oder wenigen dreisten Kopien (etwa Hired Guns: The Jagged Edge oder Brigade E5: New Jagged Union) einmal ganz abgesehen. Der langwährendste erfolglose war der von Akella: Schon 2005 war Jagged Alliance 3 beziehungsweise "3D" angekündigt worden, 2008 sollte es erscheinen. Beim kurzen Probespielen erinnerte es uns an eine Mischung aus JA2 und dem Nival-Titel Silent Storm: Sentinel, wirkte aber sehr unfertig. Und es wollte einfach nicht fertig werden. 2009 verstrich, 2010 näherte sich dem Ende – da gab Akella bekannt, den Titel nicht mehr weiter zu entwickeln. Statt dessen rückte nun das ehemalige Jagged Alliance Reloaded in den Fokus: Am 2. Februar 2011 verkündeten die beiden Klein-Publisher Kalypso und Bit Composer eine produktbezogene Partnerschaft, im Oktober 2011 will letzterer das von Coreplay programmierte und mittlerweile in Jagged Alliance - Back in Action umbenannte Spiel veröffentlichen.
 
1. Neuerung: Kampagnenkarte & Bewegung
 
Jagged Alliance - Back in Action ist zu weiten Teilen eine 1:1-Kopie des Originals – Schauplatz, Handlung, Söldner und viele Spielmechaniken sind dieselben wie im altehrwürdigen Jagged Alliance 2. Wiederum geht es darum, dem gestürzten, noblen Zwergstaat-Herrscher Enrico Chivaldori dabei zu helfen, die böse Deidranna Reitmann und ihre Mordgesellen aus Arulco zu vertreiben. Arulco ist im Groben genau so aufgeteilt wie in JA2, ihr startet also im Nordwesten, arbeitet euch erst mal nach Osten vor, wo der für euch lebenswichtige (Nachschub!) Flughafen liegt. Die Karte sieht jetzt allerdings mehr wie eine Satellitenkarte aus und entspricht den zusammengesetzten Minimaps der einzelnen Sektoren. Doch gibt es nun unterschiedliche "Spezialorte", so müsst ihr nicht nur Minen einnehmen, um für Einnahmen zu sorgen (ihr finanziert den Befreiungskrieg sozusagen privat und dürft behalten, was übrig bleibt), sondern neuerdings auch Nahrungsproduktionsorte, um die von euch kontrollierten Städte zu versorgen. Dort dürft ihr auch wieder Milizionäre ausbilden, die entweder automatisch oder zusammen mit vielleicht anwesenden Söldnern eure Sektoren gegen feindliche Angriffe verteidigen.
 
Auch früher geschah die Bewegung zwischen den Sektoren nicht rundenweise, sondern hing von Terrain, Bewegungsgeschwindigkeit und womöglich benutztem Vehikel ab. Die Bewegung wurde dann mit einem Pfeil, der von Sektor A nach Sektor B zeigte, verdeutlicht, doch erst wenn die errechnete Dauer vorbei war, befanden sich die Söldner wirklich im neuen Sektor. Jagged Alliance 2 - Back in Action verwendet ein anderes System: Die Icons eurer Squads (ihr könnt wiederum mehrere 6er-Trupps befehligen, die nicht aufgefüllt sein müssen) bewegen sich nun wirklich "pixelweise" über die Landkarte. In einer gewissen Entfernung zu einem feindlichen Ziel (etwa einer Stadt oder einer Mine) beziehungsweise zu einem feindlichen Söldnertrupp wird dann die taktische Karte nachgeladen. Diese wird aber nicht
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aus der Gesamtkarte generiert, sondern das Programm wählt abhängig von eurer Position aus, welche vorgefertigte Karte die richtige ist. Auf dieser werdet ihr dann in relativer Position zum Gegner platziert.

Dominik Mieth von Coreplay, der uns in der Redaktion besucht hat, begründet diese Technik damit, dass so schlecht- oder unspielbare "generierte" Maps vermieden werden. Die früher sektorenweise Sichtweite von kontrollierten oder gerade betretenen Sektoren ist in Back in Action Sichtradien gewichen. Auf unseren Screenshots und im Video noch nicht zu sehen: Wie bei RTS-Spielen gibt es auch eine Stufe zwischen sicht- und unsichtbar, nämlich für bereits bekannte Sektoren, zu denen aktuell keine Sichtverbindung mehr besteht. Der Sichtradius hängt bei Söldnertrupps übrigens von demjenigen Söldner mit dem höchsten Perception-Skill ab. Übrigens ist die ganze Landkarte von Anfang an bekannt, und da sie, wie geschrieben, aus den zusammengesetzten Minimaps der Schlachtfelder besteht, könnt ihr bereits im Strategiemodus erkennen, wo einzelne Häuser oder Container stehen. Aber natürlich nicht die Positionen von Gegenständen oder Personen.

Arulco ist zurück, und sieht fast genau so aus wie früher. Neu ist der Wegfall der Sektoreneinteilung (die indirekt über die Maps aber noch besteht); nun geht es um bestimmte Orte, die mit farbigen Icons hervorgehoben werden.
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