Angetestet: Multiplayer-Beta

Halo Reach Preview

Eigentlich war die Halo-Trilogie beendet, Halo ODST galt als Nachschlag. Dann flimmerte der Schriftzug "Reach" über die Riesenleinwand einer E3-Pressekonferenz, das Interesse an der wichtigsten Xbox-Serie war neu geweckt. Halo Reach will sowohl solo als auch im Mehrspieler-Modus Großes vollbringen -- letzteren haben wir uns angesehen.
Vin 20. Mai 2010 - 0:22 — vor 9 Jahren aktualisiert
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von Nico Hertel

Das erste Halo hätte ein PC-Spiel werden sollen, doch Microsoft schnappte sich den damals unabhängigen Entwickler Bungie und machte ihn zum Hoflieferanten für eine Serie, ohne die im Nachhinein weder Xbox noch Xbox 360 vorstellbar gewesen wären. Doch seit dem 1. Oktober 2007 ist Bungie wieder eine eigenständige Firma, die Spiele für alle möglichen Plattformen entwickeln kann. Eine Firma freilich, an der Microsoft Anteile hält, und deren Spiele Microsoft auf absehbare Zeit vertreiben wird. Vor allem aber: Die Marke "Halo" gehört Microsoft, Halo Reach, ein Prequel zur bestehenden Trilogie, ist wohl das letzte Bungie-Spiel aus dem beliebten SF-Universum.

Nach der Multiplayer-Beta zu urteilen, die wir mehrere Tage lang gespielt haben, könnte der Abschied Bungies von ihrer Serie ein fulminanter werden. Halo Reach wird im Multiplayer-Modus wieder mindestens genauso stark wie Halo 3. Die Zutaten: farbenfrohe Karten, viele sich wirklich voneinander abhebende Spielmodi, und vergleichsweise wenige Spieler. Das Spielprinzip ist abermals auf Spaß statt Realismus ausgelegt -- ein Konzept, das bereits in der Beta aufgeht und uns förmlich ans Gamepad gefesselt hat.
 
Erstmals mit Klassensystem
Die Mehrzahl der Waffen (wie den hier zu sehenden Raketenwerfer) kennt ihr bereits aus Halo 3.

Dass sich in Reach einiges geändert hat, mag man zu Beginn noch nicht glauben. Das Hauptmenü entspricht fast 1 zu 1 dem aus Halo 3, auch die Gamelobby spart mit Neuerungen. Wir dürfen nun aus drei zufälligen Spieltypen wählen statt nur unser Veto zu geben, ansonsten ist alles aus Halo 3 bekannt. Doch neben den obligatorischen neuen Karten, im derzeitigen Beta-Status sind nur zwei verfügbar, entdecken wir auch den ersten neuen Spielmodus. "Hamstern" erweitert neben "Headhunters" das eh schon sehr umfangreiche Repertoire der Vorgänger um einen weiteren interessanten Modus. Noch bevor wir im wirklichen Spiel sind, fällt uns dann auch die erste grundlegende Neuerung in Reach auf: Wir dürfen aus vier Klassen wählen. Die erfordern nicht komplett unterschiedliche Spielweisen, sorgen jedoch dennoch für taktische Tiefe. Denn jeder Typus besitzt eine Spezialfähigkeit (Optik und Bewaffnung bleiben gleich). Wir nehmen uns als erstes den Scout und laufen mit seiner Sprint-Fähigkeit in Rekordtempo über die halbe Karte. Dann ist unsere Energie aufgebraucht und wir müssen warten, bis sie sich zumindest ein wenig regeneriert hat.

Fast schon im Vorbeilaufen erledigen wir den ersten Gegner mit der guten alten Assault Rifle. Die hat bis auf eine neue Optik keinerlei Veränderungen erfahren und ist, zusammen mit der nun etwas stärkeren Pistole, wieder die Start-Waffe. Nach ein paar Minuten finden wir uns perfekt zurecht; die kleinen Steuerungs-Änderungen sind allesamt nachvollziehbar und schnell verinnerlicht. Wir schlagen ab sofort mit dem rechten Button anstatt mit dem B-Knopf. Letzterer ist dafür ab sofort für den Wechsel der zwei Granatentypen zuständig. Und mit dem linken Button werden die Spezialfähigkeiten aktiviert.

Gelungene Beta-Karten

 
Auch wenn es nur zwei Karten in der öffentlichen Beta sind: Sie sorgen für gewohnt gute Spielbarkeit und lassen darauf hoffen, dass auch die restlichen Maps das hohe Niveau von Halo 3 erreichen werden.
 
Die Map Powerhouse erinnert optisch stark an Highground aus Halo 3. Auf einer Mischung von Savanne und Beton kämpfen wir um die Kontrolle über das Kraftwerk und den Kanal in der Mitte. Durch die vielen Winkel und Höhenunterschiede eignet sich die Karte sowohl für Nahkämpfer als auch für Scharfschützen. Grafisch gefällt uns die Karte, vor allem die Lichteffekte sehen sehr schick aus. Spielerisch dominieren zum einen der große Kanal in der Mitte sowie der Gebäudekomplex am Ende der Karte. In einem Ausläufer des Kanals finden wir sogar einen Raketenwerfer, mit dem man gerade auf den weiten, offenen Flächen gut aufräumen kann. Für die Innenräume eignet sich dagegen der Gravitationshammer im kleinen Bunker. Durch die vielen kleinen Gebäude könnt ihr euch mit der Wahl der Klasse Flieger gut als Scharfschütze betätigen, seid dann jedoch euren Gegnern schutzlos ausgeliefert

Die zweite Karte, Swordbase, besteht aus zwei benachbarten Häusern und hat ein urbanes Setting aus grauen Betonwänden. Ein paar wenige Pflanzen im Erdgeschoss ändern nichts am grafisch langweiligen Eindruck. Spielerisch dagegen ist Swordbase sehr ausgeglichen. In den Innenräumen kommt es zu schnellen Nahkämpfen, wozu auch das Partikelschwert und die Schrotflinte beitragen. Die weite Kluft zwischen den beiden Häusern ist dagegen für Scharfschützen ein gefundenes Fressen. Als Flieger hat man hier den großen Vorteil, die Höhenunterschiede in Sekundenschnelle überwinden zu können. Dafür ist man jedoch im Nahkampf eher benachteiligt, hier können Wächter und Co. punkten.

Designated Marksman oder Nadelgewehr?

Während wir uns auf Swordbase als Sniper versucht haben, konnten wir die neuen Scharfschützengewehre ausprobieren. Da wäre zum einen die Designated Marksman Rifle, der Vorläufer des Kampfgewehrs. Sie verschießt einzelne, aber dafür durchschlagkräftige Kugeln und eignet sich vor allem auf mittlere und lange Distanz. Ähnlich ist es mit dem Nadelgewehr, das dieselben rosa Nadeln wie der Nadelwerfer verschießt. Hat der Gegner keinen Schild mehr, explodiert er schon mit drei Nadeln im virtuellen Körper. Die neuen Waffen fügen sich gut ins Spielgeschehen ein, da sie größtenteils weiterentwickelte Version aus Halo 3 sind. Die ganz neuen Waffen wie das Typ-52 Fokusgewehr bringen zwar ein bisschen mehr Abwechslung in das Spielgeschehen, doch wirklich abgefahrene Waffen, wie man sie aus Epics Unreal Tournament-Serie kennt, fehlen leider.
 
Unser erstes Match haben wir zwar knapp verloren -- das Matchmaking funktioniert übrigens wieder ausgezeichnet -- am Ende bekommen wir trotzdem das neue Beförderungs-System zu sehen. Natürlich bietet Reach wieder Ränge, doch im Vergleich zu Halo 3 hat sich hier einiges getan. Ihr erhaltet nach Spielen keine Erfahrung mehr, sondern Credits für zu Ende gespielte Matches. Wer also vorzeitig desertiert, bekommt kein Geld. Credits gibt es außerdem für gelungene Aktionen oder gewonnene Medaillen.  Nach jedem Spiel seht ihr euren Fortschritt im aktuellen Ranglevel. Der Balken füllt sich dabei etwas langsamer als bei ähnlichen Spielen wie Modern Warfare oder Bad Company 2: Nach immerhin 20 Spielen hatten wir gerade mal den dritten Rang erreicht. Bis zum General Major werden wir also noch einiges zu tun haben. 

Erstmals erhaltet ihr direkte Belohnungen für eure Beförderungen: Ihr könnt euch neue Helme, Schulterplatten und Brustrüstungen kaufen und optisch aufwerten. Außerdem existieren diverse Farbvarianten. All das hat keine spielerischen Auswirkungen, macht aus den geklonten Spartanern aber auf den zweiten Blick doch etwas individuellere Gesellen. In der Waffenkammer könnt ihr alle Objekte anschauen und einfärben. Bereits für den Helm gibt es neun Varianten mit unterschiedlichen Ausstattungen wie Sonnenschutz oder größeres Display. Natürlich könnt ihr wieder euer eigenes Symbol und die persönliche vierstellige Dienstnummer verwalten.  Bei den zu erwartenden Spielermassen werdet ihr aber dennoch wieder 1:1-Kopien eures eigenen Alter Egos erleben. Und in Team-Matches haben beide Seiten eine genormte Farbe, hier fallen die Ausschmückungen erst auf den dritten Blick auf. Aber immerhin, es gibt sie.

Vier Klassen
Für euren "Spartaner" könnt ihr in Halo Reach eine von vier Klassen (= Boni) wählen. Diese ersetzen teilweise die Gimmicks aus Halo 3 ersetzten. 1 Der Schleicher macht sich auf Befehl unsichtbar und kann so leicht von hinten angreifen. 2 Der Kundschafter sprintet seinen Gegnern davon oder überwindet weite Stecken schneller. 3 Als Wächter machen wir uns für ein paar Sekunden unverwundbar und überstehen so sogar Granatenexplosionen. 4 Flieger können mit ihrem Jetpack über die Karten düsen und so auch eigentlich nicht zugängliche Stellen erreichen -- ideal für Sniper. Eines haben jedoch alle Klassen gemeinsam: Die Spezialaktionen verbrauchen Energie, die sich nur langsam regeneriert.
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