Auf der Gamescom angetestet

GC09: Heavy Rain Preview

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In der 24-Splitkamera erhalten wir einen Überblick über das Geschehen im Laden

Wie es auch gehen kann

Doch die Szene hätte genauso gut anders verlaufen können. Alternativ hätten wir auch genauso gut hervortreten und mit dem Gangster reden können. Sobald er uns erblickt, werden wir dazu aufgefordert, die Hände zu heben. Der junge Kerl ist nervös. Um ihn nicht zu verunsichern, kommen wir der Bitte nach und drücken die beiden angezeigten Buttons. Wir halten sie während des ganzen Gesprächs gedrückt. Tun wir das nicht, riskieren wir erschossen zu werden. In Heavy Rain können alle Hauptcharaktere sterben, und jeder Tod hat drastische Auswirkungen. Es reduziert nicht nur die spielbaren Instanzen, es hat Auswirkungen auf die Gesamthandlung und das Ende. Es gibt jedoch kein klassisches Gameover, sondern jede Kombination und auch der Tod aller Helden führt zu einem vollwertigen Abschluss. Mehr als 20 unterschiedliche Abspannvariationen sollen es insgesamt sein. 37 QA-Mitarbeiter testen dafür rund um die Uhr alle Kombinationsmöglichkeiten aus, um inhaltliche Ungereimtheiten ausschließen zu können.

Egal welchen Weg wir einschlagen, wenn wir den Ladenbesitzer vor dem Diebstahl bewahren, erhalten wir die gewünschten Informationen und können diese Szene verlassen. 68 dieser Szenen gibt es insgesamt, das reicht für ca. 8 bis 15 Stunden Spielspaß - pro Durchgang. Aufgrund der hohen Variabilität rechnet man bei Quantic Dream mit einem hohen Wiederspielbarkeitswert.

Seit dem Tod seines ältesten Sohnes vor zwei Jahren steht Ethan die Trauer deutlich ins Gesicht geschrieben.

Erzwungene Langeweile

Eine weitere Szene enthüllt uns den vierten Charakter des Spiels. Es ist Ethan Mars, ein erfolgreicher Architekt und Vater zweier Kinder. Zumindest bis eines Tages sein ältester Sohn beim Ausflug ins Shoppingzentrum von einem Auto überfahren wird. Ethans Welt bricht zusammen, er kann nicht mehr arbeiten, verliert seine Frau und wohnt allein mit seinem jüngeren Sohn in einer tristen, fast schon heruntergekommenen Bude. Tag für Tag grämt er sich ob seines Verlustes, und auch die Beziehung zu seinem zweiten Sohn, Shaun, will nicht so richtig funktionieren. Nahezu teilnahmslos, mit einem knappen, lustlosen "Hallo Dad" steigt Shaun zu uns ins Auto. Wirklich detailliert können wir jetzt festlegen, ob Ethan seinen Gurt anlegt, welche Hebel er im Auto bedient, und so weiter.

Zu Hause lümmelt sich Shaun sogleich vor den Fernseher. Wir erkunden das Erdgeschoss. Eine Tafel zeigt Shauns normalen Tagesablauf an. Um 14.00 bekommt er normalerweise seinen Snack, um 15.00 Uhr Mittagessen und um 19.00 Abendessen. Um 20.00 muss er dann ins Bett. Es ist nun unsere Aufgabe, diesen Tagesablauf nachzuspielen. Allmählich verstreicht die Zeit, es wird dunkler im Haus. Wir können das Licht anschalten, Jalousien hoch- und runterziehen, die Waschmaschine anwerfen, uns mit Shaun unterhalten oder aber auch nur teilnahmslos auf dem Stuhl rumsitzen. Im Grunde genommen lauter belanglose Dinge. David Cage nennt das "eine emotionale Bindung zu dem Charakter aufbauen". Fakt ist, dass dieser viertelstündige Abschnitt für sich genommen absolut spannungsarm, aber verpflichtend ist. Zwar haben gewisse Dinge in der Tat Auswirkungen auf den Verlauf der Handlung. Ob ihr euch fürsorglich um euren Sohn kümmert führt zu ganz anderen Reaktionen, wie wenn ihr den ganzen Tag nur dumpf vor euch hinbrütet. Doch Spielspaß sieht in der Regel anders aus.

Zusammen Fernsehen schauen: In Heavy Rain definiert ihr selbst, wie sich euer Charakter verhält. Dazu zählt auch bewusster Leerlauf und gegenseitiges Anschweigen.

Es wird einige Spieler geben, die unser Konzept nicht mögen werden.
Dass diese Spielweise nicht jedem zusagen wird, dessen ist sich David Cage sehr wohl bewusst. "Es wird einige Spieler geben, die unser Konzept nicht mögen werden". Trotzdem sind die Entwickler von ihrem Baby vollkommen überzeugt. Eine Einstellung, die auch Publisher Sony teilt. "In der Tat ist Sony auf uns zugekommen und hat uns gefragt, ob wir nicht mit ihnen ein Projekt machen wollten". Große Kompromisse musste Cage dabei nicht eingehen. Seine Vision traf auf vollste Zustimmung. "Die eigentliche Schwierigkeit ist es, die Balance zu halten zwischen Kreativität und Wahrung der Integrität der einzelnen Handlungsstränge, also dem technischen Aspekt des Schreibens". Als Zielgruppe hat Quantic vor allem auch erfahrene Spieler im Alter 35+ im Visier, die keinen übermäßigen Wert auf hektische Actionballereien legen. Es wird sogar einen Schwierigkeitsgrad geben, der etwas hektischere Sequenzen auf wenige Buttonklicks reduziert und damit nochmals stark vereinfacht.

Fazit: Schwer einzuschätzender interaktiver Psychothriller

3 Jahre Entwicklungszeit neigen sich dem Ende entgegen. Im 1. Quartal 2010 soll es losgehen. Eine Demo wurde zwar noch nicht bestätigt, doch gibt es Überlegungen dazu. Mut zum Risiko muss man allen Beteiligten bei Quantic Dream und Sony auf alle Fälle zusprechen. Einer klaren Vision des Chefdesigners folgend, stemmt sich Heavy Rain gegen etablierte Spielprinzipien. Ob sich das auszahlen wird, ist schwer zu sagen. Obwohl David Cage stets betont, dass Heavy Rain mehr als nur eine Abfolge von Quicktime Events ist, wird genau dies der Vorwurf der Kritiker sein. Und seien wir ehrlich, nichts ist so unberechenbar wie menschliche Emotionen. Dazu haben die Franzosen auch noch ein solch düsteres Thema gewählt, in dem sich nicht jeder potentielle Kunde wohlfühlen wird. Hesses Steppenwolf ist ebenfalls ein tolles Buch, doch ob der Spieler die dafür notwendige emotionaler Beziehung zur Handlung wirklich aufbauen kann oder motivationstechnisch nicht irgendwann auf der Strecke bleibt, ist schwer vorherzusagen. Beides ist denkbar, die endgültige Antwort kann nur das finale Produkt liefern. Gäbe es einen Preis für innovative Gameplay-Ideen, dann wäre Heavy Rain jedoch ohne Zweifel Anwärter für die Trophäe.

Autor: Armin Luley (GamersGlobal)

Vorläufiges Pro & Contra Großartige Kinfofilm-Optik
Viele verzweigte Lösungsmöglichkeiten
Deutliche Konsequenzen
Stimmungsvolles Film-Noir-Ambiente
Großartiges Freiheitsgefühl
Tiefgründiges Spiel für Erwachsene
Texturen stellenweise etwas unscharf
Rein Abfolge von Quicktime Events
Teils langatmige Passagen
Man fühlt sich streckenweise ein wenig verloren
Aktueller Zustand: Frühe Beta-Version
Wir wünschen uns: Mehr als nur eine Ansammlung von Quicktime Events. Reines Knöpchendrücken kann auf Dauer auch nicht durch Atmosphäre und Story kompensiert werden. Ein Spiel lebt von seinem Gameplay, nicht nur von seinem Inhalt.


Armin Luley 22. August 2009 - 6:59 — vor 14 Jahren aktualisiert
melone 06 Bewerter - 1512 - 22. August 2009 - 23:51 #

Ich bin neugierig auf die Geschichte und den Erzählstil. Wenn dies paßt, dann ist's mir einerlei, ob dies mit Quicktime-Schnipseln oder über eine andere Technologie geschieht. "Ein Spiel lebt von seinem Gameplay, nicht nur von seinem Inhalt." halte ich für eine generell nicht überzeugende These.

Sven 18 Doppel-Voter - 9221 - 23. August 2009 - 0:51 #

Das würde ich so unterschreiben! :)

Fahrenheit war schon ein ziemlich packendes Teil, gerade weil man sich konzentrieren musste, um schnell genug reagieren zu können. Kann sogar gut sein, dass ohne Quicktime-Events die Geschichte gar nicht so intensiv gewesen wäre. Ich meine, dass ich auf diese Weise Details wahrgenommen habe, die ich sonst nicht mitbekommen hätte - ganz einfach um zu antizipieren, wann ich wieder reagieren muss.

Ich finde es eine tolle Sache und solange es auch noch andere Spiele gibt, kann das ruhig zur Quicktime-Orgie werden! :)

Schöner Bericht übrigens - liest sich prima!

Liam 13 Koop-Gamer - 1440 - 23. August 2009 - 0:49 #

Hmm was ich mich immer wieder Frage, wer ist eigentlich auf diese unselige Idee gekommen Quicktime Events wären ein hoch das Spielspaßes.

Eldest 13 Koop-Gamer - 1718 - 23. August 2009 - 9:07 #

Das frage ich mich auch. Die sind nur nervig. Man hat keinen freien Willen. Man muss nur im vorgegebenem Moment eine Taste drücken. Ob man dadurch folgenschwere Entscheidungen trifft, wie es der Entwickler erzählt, ist es vom Gameplay her immer noch das Gleiche.
Naja, ich könnte mir vorstellen, dass sie leicht zu entwickeln sind. Auch fürs Balancing. Wenn man nämlich genau weiß, was der Spieler macht, dann kann man das besser steuern. Bescheuert...

Armin Luley 19 Megatalent - 13755 - 23. August 2009 - 12:37 #

Ja und nein. Im Fall von Heavy Rain werden die QTEs anders eingesetzt als bspw. in Resident Evil 5. In RE5 muss man die QTEs "bestehen", sonst ist man Game Over und es geht nicht weiter. In Heavy Rain geht es nur um Knöpfchendrücken. Permanent. Aber ich hab immer die Wahl, ob ich es tue. Auch in der Sequenz, die von der E3 bekannt ist (http://www.gamersglobal.de/news/4489), musst Du den Kampf nicht gewinnen. Dein Charakter stirbt dann zwar sehr wahrscheinlich, aber das Spiel ist damit nicht automatisch beendet. Du hast dann eben nur noch drei Charaktere und das Ende sieht dann eben ein wenig anders aus. Es gibt keine Sackgassen. Die Frage ist nur, wie spannend kann ein solches Gameplay auf Dauer sein?

Gadeiros 15 Kenner - 3562 - 23. August 2009 - 17:50 #

hm.. ich hoffe, es gelingt einerseits.
dann wäre eine umsetzung des spielprinzips als non-quicktime-natal-spiel zum beispiel möglich. also arme heben durch arme heben. aktivierung der gedankenfetzen per sprechen selbiger und ausweichen durch zur seite lehnen oder gehen.. das wäre dann schon ne ganze ecke eleganter.

andererseits sind diese quick times doch echt ne doofe sache und die geißel der konsolengames, wie ich das sehe. das erinnert mich an die (gottseidank) erfolglosen interaktiven 'videosequenz'-spiele aus den 90ern. außerdem ist ein spielprinzip "hier ein knopf, da ein knopf, multiple endungen und ansonsten an schnur gezogen" nicht wirklich reizvoll für mich. interaktive romane/filme oder sowas sind sicher ab und an gut und machen spaß. aber soetwas zum superblockbuster werden zu lassen- davor grusel ich mich etwas. vielleicht belehrt das game mich aber eines besseren.

außerdem muss ich mal was zu der beschriebenen szene sagen: also das mit dem inhalator finde ich nicht schlimm... kann eben ein ding vom char sein, daß er seinen verloren hat. aber dann könnten sie das auch auslösen lassen vom player... nur da wäre der witz, daß der player es vielleicht ignoriert und dann nicht den überfall mitbekommt- ist der überhaupt verpassbar/ignorierbar? und der raub ist schon ein echt hahnebüchenes stück. nun mal ernsthaft. da kommt ein detektiv und will den mörder des sohnes fassen. das will der vater wohl nicht, wies aussieht. aber gut- das lass ich ihm durchgehen, daß er so nem unbekannten kerl in seinem laden nicht traut. endstation? sackgasse? nööööö, dann kommt -deus ex machina- ein zufälliger raub, den man verhindern muss, der ladenbesitzer ist soooo dankbar (oder der spieler tot) und schon fließt das spiel weiter. großer "WAAH!?!"-moment. das muss doch weh tun.

würde man wenigstens den raub selber organisieren können als plan B, wenn die überzeugungskunst versagt... ;)

Armin Luley 19 Megatalent - 13755 - 23. August 2009 - 18:29 #

Was Du ansprichst ist genau der Knackpunkt. Es geht nicht um fordernde Rätselpassagen im Stil eines klassischen Adventures. Es geht wirklich um einen Spielfilm, wo ich an bestimmten Punkten entscheide, was der Charakter unternimmt. Es geht nicht darum, herauszufinden, was oder wie er es möglicherweise tun könnte / sollte.

David Cage verriet mir im Gespräch auch, daß es wohl einen einfachen Schwierigkeitsgrad geben wird, der die QTE-Passagen nochmals vereinfachen und auf weniger Buttons reduzieren wird. Im Mittelpunkt steht das cineastische Filmerlebnis, also die intellektuelle Ebene.

deregglfinger 09 Triple-Talent - 307 - 23. August 2009 - 9:37 #

Mich persönlich werden die QTEs wohl nicht sehr stören. In Shenmue kamen diese ja auch nicht gerade selten vor und dieser Titel ist für mich einer der prägendsten meiner Videospielgeschichte.
Wie cujamara bereits schrieb, erreichen QTEs eine ganz andere Dynamik und damit auch eine andere Art des Nervenkitzels.
Ausserdem finde ich den Ansatz, sich in den Protagonisten hineinzuversetzen berüßenswert.
Langsam wird es etwas dröge, zwar als B.J. Blaskowitz, Marcus Fenix und co. durch Spielwelten zu ziehen, aber richtig eintauchen, das klappt eher selten (Ausnahme z.B. Nico Bellic)

SocialHazard 14 Komm-Experte - 2258 - 23. August 2009 - 13:16 #

echt geil ^^ kommt das Spiel komplett ohne HUD aus? ^^

Armin Luley 19 Megatalent - 13755 - 23. August 2009 - 13:18 #

Ja. Gibt nur QTEs, und die werden - wie auf den Screenshots zu sehen - direkt eingeblendet.

heini_xxl 18 Doppel-Voter - P - 9616 - 23. August 2009 - 21:44 #

Ich fand "Fahrenheit" gerade aufgrund des erzählerischen Aspektes (wohl die "intellektuelle Ebene" :-) )sehr packend und atmosphärisch. Die Charaktere waren deutlich besser und tiefgehender ausgearbeitet als bei einem Standard-Andventure. Die QTE waren stimmig in den Spielablauf eingebaut. Da die Story das Spiel trägt, hat mich das weitgehende Fehlen eines eigentlichen, klassischen Spiels/Adventures über lange strecken nicht gestört.
Allerdings: wenn einem (wie mir bei "Fahrenheit" diese Inka-Jaguar-Mystik-Traumland-Wendung) die Story nicht nicht zusagt, fällt das ganze "Spiel" stark ab, dann bleiben "nur" QTE, und QTE um der QTE willen sind lahm...

RaPe 09 Triple-Talent - 303 - 24. August 2009 - 3:53 #

In Fahrenheit wurden die QTE gut umgesetzt. Alles wurde mit den Sticks ausgeführt. Aber bei HR scheinen die Entwickler davon abgerückt zu sein. Knöpfe in verschiedener Reihenfolge zu drücken wäre für mich ein Rückschritt bei der Umsetzung von QTE.

Sajonara 08 Versteher - 199 - 24. August 2009 - 11:00 #

dessen sind sich die Verantwortlich <-- Verantwortlichen

Abseits ausgetreten Adventurepfade soll <-- augetretener

dem Verbrecher auf die Spur zu bekommen <-- zu kommen

einer sehr dichten und bedeutungsvollen Plot vereinigt." <--- eines? Ansonsten, wenn die Worte von ihm stammen könnte man es stehen lassen.

Heavy Rain finde ich persönlich sehr interessant, wollte ich nur mal sagen, weil ich ansonsten ja mit der Korrektur-Tür direkt ins Haus gefallen war.

Zuvor fand sich noch "gucken in die Röhren"... gebräuchlicher ist wohl die Einzahl. Das war jedenfalls Seite 1, hier kommt Seite 2:

Doch die Szene hätten genauso gut anders <-- "hätte" oder "Szenen"

Es reduziert nicht nur die spielbaren Instanzen, es hat Auswirkungen auf die Gesamthandlung und das Ende. <-- zwei Mal "er", weil im Satz zuvor von "der Tod" die Rede war, auf den man sich nun bezieht.

Egal, welchen Weg wir einschlagen, wen wir den Ladenbesitzer vor dem Diebstahl bewahren, erhalten wir die gewünschten Informationen <-- ohne Komma nach egal, es sei denn es dient zur Betonung und nach einschlagen mit "wenn" weiter.

ob Ethan seinen Gurt anlegt, welche Hebe er im Auto bedient, <-- Hebel nehme ich an...

die Waschmaschiene anwerfen <-- Waschmaschine

David Cage nennt das <-- An der Stelle fällt der Name zum ersten Mal im Text und wird leider nicht erläutert. Für Neuleser oder solche, die sich nicht auskennen, bleibt unklar, wer David Cage in dem Kontext überhaupt ist.

doch ob der Spieler die dafür notwendige emotionaler Beziehung zur Handlung wirklich aufbauen kann <-- emotionale

Quciktime Events. <-- Das steht in der Box neben der Überschrift "Wir wünschen uns", dort dann Quicktime...

Ansonsten bleibt mir nur zu sagen, dass ich gespannt bin auf die Umsetzung. Denn bislang konnte ich den Titel nicht selbst "spielen", wie auch immer sich das anfühlen wird. Ach ja und ich nehme an die Korrektur in der Form sollte über die Kommentare geschehen, oder nicht? :)

Janno 15 Kenner - 3720 - 24. August 2009 - 20:51 #

Sicher erinnert dieses Prinzip an die alten Spiele wie z.B. Dragon's Lair oder Space Ace.
Aber Quantic Dream hat schon verlauten lassen, dass sie solch eine Art Spiel nicht gemacht haben. Ich weiß nicht, aber irgendwie glaub ich ihnen das. Ich vertrau ihnen, denn bisher haben sie mich nicht nicht enttäuscht. Ihre Spiele waren bisher alle grandios (obwohl es noch nicht viele waren).
Ich freu mich SEHR auf Heavy Rain. Solange mich die Story mitreißt, ist alles in Butter. Und wenn mich das Spiel auch noch emotional berührt (wie zuletzt MGS4), denn bin mehr als zufrieden.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 468612 - 25. August 2009 - 14:00 #

Ich bin sehr unsicher bei den QTE von Heavy Rain. In Kampfszenen etwa muss man ständig etwas anderes machen, beispielsweise einen Küchentisch zwischen sich und den Angreifer schieben, gegen einen Stuhl treten, mit irgendetwas zuschlagen, einen Schlag abwehren, und immer sind das irgendwelche Tasten auf dem Gamepad. Ich habe den starken Verdacht, das durchschnittlich auffassungsstarke und durchschnttlich reaktionsschnelle Menschen wie ich dolle Probleme bei dem Titel bekommen werden, und viele Szenen mehrmals in Angriff nehmen müssen. Und das ist schade, denn von der Stimmung her war das, was ich in den letzten 12 Monaten vom Spiel gesehen habe, ziemlich gut -- als Fotografin im Schlafzimmer eines offensichtlich Geistesgestörten herumzuwühlen, der Frauen tötet und wie Jagdtrophäen präpariert, macht richtig Angst. Vor allem, wenn dann der Splitscreen-Effekt kommt und der Hausbewohnter die Tür aufschließt...

Jan-Niklas 13 Koop-Gamer - 1231 - 26. August 2009 - 19:48 #

Wie ich schon im abschließenden Bericht zur Gamescon sagte, ich bin mir bei den Spiel auch nicht mehr so sicher, allerdings auch in Bezug auf die Story. Fahrenheit begann genial und verlief auch recht spannend, bis zu dem Punkt(den alle kennen die mir zustimmen), an dem die Story DIE Wendung nahm und vom leicht mystischen Thriller zum abgedrehten Knopfdruckwettbewerb wurde und alles(vor allem die Handlung) sich auf einmal tausendfach vergrößerte und ein Klischee nach dem anderen mit breiten Grinsen dazu gesellte.

Unschöne Sache, von einem Spiel das abseits aller ausgetretenen Pfade agieren wollte. The Nomad Soul ist auch so ein Beispiel, wobei es da cool war aber da wurde die Handlung AUCH größer!

Was erwartest uns also bei Heavy Rain? Das was es verspricht, eine packend inszenierte Charaktergeschichte eingebettet in einem Thriller über menschliche Abgründe? Oder ein anfänglicher Krimi der mit Vodoo praktizierenden Aliens und in Origami verliebte Werwolfmassenmördern versucht in den Spielern Emotionen jenseits aller Vorstellungskraft zu wecken?

Dürfte ihn bei solchen Aussichten, in beiden Fällen gelingen:D.

Armin Luley 19 Megatalent - 13755 - 26. August 2009 - 21:33 #

Zumindest hat Cage die Story diesmal wohl nicht ganz allein geschrieben, sondern sich laut eigenen Aussagen von Drehbuchschreibern zumindest mal beraten lassen.

Jan-Niklas 13 Koop-Gamer - 1231 - 28. August 2009 - 5:12 #

Das klingt doch schonmal ganz gut. Damit dürfte die Chance bestehen, dass Heavy ain zumindest von der Geschichte her das hält was es verspricht.

Und es wäre auch neben Arkham Asylum ein Grund mir eine PS3 zuzulegen(wenn ich das Geld hätte)^^.

ganga 20 Gold-Gamer - 22827 - 4. September 2009 - 16:10 #

Hm, auch wenn ich das Preview interessant wurde, habe ich doch so meine Probleme damit. Ich hatte den Eindruck beim Lesen, als wäre Heavy Rain etwas total Revolutionäres, was nicht einordbar ist. Ist es aber. Es ist einfach eine Erweiterung des Spielprinzips von Fahrenheit. Da ich das schon brillant fand, abgesehen von ein paar nervigen Schleichmissionen, steht uns aller Wahrscheinlichkeit nach ein super Spiel ins Haus.

Armin Luley 19 Megatalent - 13755 - 8. September 2009 - 18:41 #

Das Spielprinzip ist so bislang nicht einzuordnen. Fahrenheit konnte man noch als Adventure mit Action-Elementen durchgehen lassen. Eine Anhäufung von Knöpfchendrücken ohne scheinbar großes Nachdenken fällt bislang eher in einen Topf mit Mini-Glücksspielen und Casual Games. Wo es rein optisch und vom Aufwand her sicher nicht beheimatet ist.

Oberpanda 09 Triple-Talent - 305 - 16. September 2009 - 7:04 #

Der Origamikiller... Schöne Preview. Erinnert mich ein wenig an Fahrenheit, ebenfalls ein klasse Adventure. Da kann man gespannt drauf sein denke ich. Tolle Geschichten sind immer einen Blick wert. :)