Auf der Gamescom angetestet

GC09: Heavy Rain Preview

In der 24-Splitkamera erhalten wir einen Überblick über das Geschehen im Laden

Wie es auch gehen kann

Doch die Szene hätte genauso gut anders verlaufen können. Alternativ hätten wir auch genauso gut hervortreten und mit dem Gangster reden können. Sobald er uns erblickt, werden wir dazu aufgefordert, die Hände zu heben. Der junge Kerl ist nervös. Um ihn nicht zu verunsichern, kommen wir der Bitte nach und drücken die beiden angezeigten Buttons. Wir halten sie während des ganzen Gesprächs gedrückt. Tun wir das nicht, riskieren wir erschossen zu werden. In Heavy Rain können alle Hauptcharaktere sterben, und jeder Tod hat drastische Auswirkungen. Es reduziert nicht nur die spielbaren Instanzen, es hat Auswirkungen auf die Gesamthandlung und das Ende. Es gibt jedoch kein klassisches Gameover, sondern jede Kombination und auch der Tod aller Helden führt zu einem vollwertigen Abschluss. Mehr als 20 unterschiedliche Abspannvariationen sollen es insgesamt sein. 37 QA-Mitarbeiter testen dafür rund um die Uhr alle Kombinationsmöglichkeiten aus, um inhaltliche Ungereimtheiten ausschließen zu können.

Egal welchen Weg wir einschlagen, wenn wir den Ladenbesitzer vor dem Diebstahl bewahren, erhalten wir die gewünschten Informationen und können diese Szene verlassen. 68 dieser Szenen gibt es insgesamt, das reicht für ca. 8 bis 15 Stunden Spielspaß - pro Durchgang. Aufgrund der hohen Variabilität rechnet man bei Quantic Dream mit einem hohen Wiederspielbarkeitswert.

Seit dem Tod seines ältesten Sohnes vor zwei Jahren steht Ethan die Trauer deutlich ins Gesicht geschrieben.

Erzwungene Langeweile

Eine weitere Szene enthüllt uns den vierten Charakter des Spiels. Es ist Ethan Mars, ein erfolgreicher Architekt und Vater zweier Kinder. Zumindest bis eines Tages sein ältester Sohn beim Ausflug ins Shoppingzentrum von einem Auto überfahren wird. Ethans Welt bricht zusammen, er kann nicht mehr arbeiten, verliert seine Frau und wohnt allein mit seinem jüngeren Sohn in einer tristen, fast schon heruntergekommenen Bude. Tag für Tag grämt er sich ob seines Verlustes, und auch die Beziehung zu seinem zweiten Sohn, Shaun, will nicht so richtig funktionieren. Nahezu teilnahmslos, mit einem knappen, lustlosen "Hallo Dad" steigt Shaun zu uns ins Auto. Wirklich detailliert können wir jetzt festlegen, ob Ethan seinen Gurt anlegt, welche Hebel er im Auto bedient, und so weiter.

Zu Hause lümmelt sich Shaun sogleich vor den Fernseher. Wir erkunden das Erdgeschoss. Eine Tafel zeigt Shauns normalen Tagesablauf an. Um 14.00 bekommt er normalerweise seinen Snack, um 15.00 Uhr Mittagessen und um 19.00 Abendessen. Um 20.00 muss er dann ins Bett. Es ist nun unsere Aufgabe, diesen Tagesablauf nachzuspielen. Allmählich verstreicht die Zeit, es wird dunkler im Haus. Wir können das Licht anschalten, Jalousien hoch- und runterziehen, die Waschmaschine anwerfen, uns mit Shaun unterhalten oder aber auch nur teilnahmslos auf dem Stuhl rumsitzen. Im Grunde genommen lauter belanglose Dinge. David Cage nennt das "eine emotionale Bindung zu dem Charakter aufbauen". Fakt ist, dass dieser viertelstündige Abschnitt für sich genommen absolut spannungsarm, aber verpflichtend ist. Zwar haben gewisse Dinge in der Tat Auswirkungen auf den Verlauf der Handlung. Ob ihr euch fürsorglich um euren Sohn kümmert führt zu ganz anderen Reaktionen, wie wenn ihr den ganzen Tag nur dumpf vor euch hinbrütet. Doch Spielspaß sieht in der Regel anders aus.

Zusammen Fernsehen schauen: In Heavy Rain definiert ihr selbst, wie sich euer Charakter verhält. Dazu zählt auch bewusster Leerlauf und gegenseitiges Anschweigen.

Es wird einige Spieler geben, die unser Konzept nicht mögen werden.
Dass diese Spielweise nicht jedem zusagen wird, dessen ist sich David Cage sehr wohl bewusst. "Es wird einige Spieler geben, die unser Konzept nicht mögen werden". Trotzdem sind die Entwickler von ihrem Baby vollkommen überzeugt. Eine Einstellung, die auch Publisher Sony teilt. "In der Tat ist Sony auf uns zugekommen und hat uns gefragt, ob wir nicht mit ihnen ein Projekt machen wollten". Große Kompromisse musste Cage dabei nicht eingehen. Seine Vision traf auf vollste Zustimmung. "Die eigentliche Schwierigkeit ist es, die Balance zu halten zwischen Kreativität und Wahrung der Integrität der einzelnen Handlungsstränge, also dem technischen Aspekt des Schreibens". Als Zielgruppe hat Quantic vor allem auch erfahrene Spieler im Alter 35+ im Visier, die keinen übermäßigen Wert auf hektische Actionballereien legen. Es wird sogar einen Schwierigkeitsgrad geben, der etwas hektischere Sequenzen auf wenige Buttonklicks reduziert und damit nochmals stark vereinfacht.

Fazit: Schwer einzuschätzender interaktiver Psychothriller

3 Jahre Entwicklungszeit neigen sich dem Ende entgegen. Im 1. Quartal 2010 soll es losgehen. Eine Demo wurde zwar noch nicht bestätigt, doch gibt es Überlegungen dazu. Mut zum Risiko muss man allen Beteiligten bei Quantic Dream und Sony auf alle Fälle zusprechen. Einer klaren Vision des Chefdesigners folgend, stemmt sich Heavy Rain gegen etablierte Spielprinzipien. Ob sich das auszahlen wird, ist schwer zu sagen. Obwohl David Cage stets betont, dass Heavy Rain mehr als nur eine Abfolge von Quicktime Events ist, wird genau dies der Vorwurf der Kritiker sein. Und seien wir ehrlich, nichts ist so unberechenbar wie menschliche Emotionen. Dazu haben die Franzosen auch noch ein solch düsteres Thema gewählt, in dem sich nicht jeder potentielle Kunde wohlfühlen wird. Hesses Steppenwolf ist ebenfalls ein tolles Buch, doch ob der Spieler die dafür notwendige emotionaler Beziehung zur Handlung wirklich aufbauen kann oder motivationstechnisch nicht irgendwann auf der Strecke bleibt, ist schwer vorherzusagen. Beides ist denkbar, die endgültige Antwort kann nur das finale Produkt liefern. Gäbe es einen Preis für innovative Gameplay-Ideen, dann wäre Heavy Rain jedoch ohne Zweifel Anwärter für die Trophäe.

Autor: Armin Luley (GamersGlobal)

Vorläufiges Pro & Contra Großartige Kinfofilm-Optik
Viele verzweigte Lösungsmöglichkeiten
Deutliche Konsequenzen
Stimmungsvolles Film-Noir-Ambiente
Großartiges Freiheitsgefühl
Tiefgründiges Spiel für Erwachsene
Texturen stellenweise etwas unscharf
Rein Abfolge von Quicktime Events
Teils langatmige Passagen
Man fühlt sich streckenweise ein wenig verloren
Aktueller Zustand: Frühe Beta-Version
Wir wünschen uns: Mehr als nur eine Ansammlung von Quicktime Events. Reines Knöpchendrücken kann auf Dauer auch nicht durch Atmosphäre und Story kompensiert werden. Ein Spiel lebt von seinem Gameplay, nicht nur von seinem Inhalt.


Armin Luley 22. August 2009 - 7:59 — vor 10 Jahren aktualisiert
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