Auf der Gamescom angetestet

GC09: Heavy Rain Preview

Heavy Rain ist die Zukunft der interaktiven Geschichtserzählung, dessen sind sich die Verantwortlichen des Projektes sicher. Abseits ausgetretener Adventurepfade soll Heavy Rain das Kopfkino revolutionieren. Doch ist simples Knöpfchendrücken ausreichend für den nächsten Meilenstein der Spielegeschichte?
Armin Luley 22. August 2009 - 7:59 — vor 9 Jahren aktualisiert
PS3
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Heavy Rain einzuordnen fällt nicht leicht. Das neue Werk der Franzosen von Quantic Dreams entzieht sich sämtlichen Genreeinordnungen. Am ehesten lässt sich das Spiel noch im Adventure-Genre verorten, handelt es sich doch um eine typische Detektivgeschichte. Doch hinter der Suche nach dem geheimnisvollen Origami-Killer steckt kein typisches Point&Click-Adventure. Die Macher selbst verwenden gerne den Begriff des interaktiven Films, und der ist durchaus zutreffend. Vier Personen versuchen im Laufe des Spiels dem Verbrecher auf die Spur zu kommen. Bekannt waren bereits die Charaktere Norman Jayden und Madison Paige. Auf der gamescom 2009 wurden jetzt die beiden letzten Charaktere enthüllt: der Privatdetektiv Scott Shelby und Architekt Ethan Mars.

Jede Menge Quicktime Events

Wir erblicken das Innere eines kleinen amerikanischen Drugstores, irgendwo in den Staaten. Ein großer, massiger Mann betritt den Laden: Scott Shelby. Er hat den Auftrag, den Origami-Killer aufzuspüren und aufzuhalten. zahlreiche Morde sind bereits auf sein Konto gegangen. Ihnen gemeinsam ist, dass man bei den Opfern jeweils ein aus Papier gefaltetes Tier vorfand. Auch der Sohn des Ladenbesitzers zählte dazu. Shelby erhofft sich daher von ihm Informationen für seinen Fall. Wir steuern mit Shelby direkt auf den Ladenbesitzer zu. Es gibt keine Unterbrechung des Spielflusses, keine Cutscenes, die uns kurzzeitig in unseren Handlungsmöglichkeiten einschränken. Dialogoptionen werden als Art Gedankenfetzen angezeigt, die den Kopf des Protagonisten umkreisen und mit dem Druck auf die angezeigte Controllertaste umgesetzt werden. Aber auch hier, keine Unterbrechung des Spielflusses. Wir können jederzeit weggehen, sogar mitten im Satz. Das wirkt ein wenig gespenstisch, da die sonst so gewohnten Begrenzungen heutiger Spiele scheinbar nicht mehr gelten. Ansätze eines echten Freiheitsgefühls. Doch will man das überhaupt?

Stehen mehrere Aktions- oder Dialogoptionen zur Verfügung, schwirren diese als Art Gedankenfetzen um den Kopf des Protagonisten.

Der Ladenbesitzer blockt alle unsere Versuche, Informationen über den Origami-Killer aus ihm herauszulocken. Wir geben auf und wollen uns verabschieden. Unvermittelt stellt Shelby eine letzte Frage: Führen sie auch Inhaliergeräte? Warum diese Frage, woher stammt die Information? Es handelte sich um keine unserer Dialogoptionen, das Spiel selbst legt uns diesen Satz unvermittelt in den Mund. Freundlich verweist uns der Ladenbesitzer auf die hintere Regalreihe. Wir folgen dem deutlichen Wink mit dem Zaunpfahl und suchen das Regal auf. Ein transparentes Icon weist uns bereits aus großer Entfernung mehr als deutlich auf die Stelle hin, an der sich das Objekt der Begierde befindet. Das Icon zeigt auch an, welcher Button zu bedienen ist, um die gewünschte Operation auszuführen. Alle Stellen, an denen Interaktionen möglich sind, werden durch solche Icons gekennzeichnet. Es gibt kein langes Suchen, alles wird auf dem Silbertablett präsentiert und wir müssen nur noch entscheiden, ob wir das Angebot annehmen wollen oder nicht. Daher gibt es auch keine typischen Klick- oder Kombinierrätsel, wie man sie von einem Adventure sonst erwarten würde. Knobelfreunde schauen demnach in die Röhre, das lässt auch Quantics Co-CEO und Produzent Guillaume de Fondaumiére anklingen. Doch worum geht es dann?

Gefühlskino

Es geht um Gefühle, wie Liebe, Schuld, Verlust, und die Frage, wie weit würdest du gehen, um jemanden zu retten, den du liebst? Alle Charaktere des Spiels sind in einem solchen Netz aus Emotionen verwoben, und der Spieler selbst wird inmitten dieser Gefühlswelt hineingeworfen und bestimmt mit seinen Handlungen fortan die Entwicklung dieser Charaktere. Dazu de Fondaumiére: "Heavy Rain ist ein sich allmählich entwickelnder Psycho-Thriller, der Dialog, Erkundung und cinematische Aktionsequenzen im Rahmen eines sehr dichten und bedeutungsvollen Plot vereinigt."

Um diese Handlung bestmöglich auf ein Computerspiel zu transferieren, wurde großer Aufwand betrieben. Mehr als 50 Schauspieler wurden über mehrere Monate gecastet, mit Hilfe von Motion Capturing digital erfasst und als virtuelle Figur abgebildet.

Mitschnitt der Überfall-Passage mit Detektiv Scott Shelby


Sowas wie eine Actionsequenz

Während wir im hinteren Ladenbereich noch das Inhaliergerät in Händen halten, betritt ein junger Mann den Laden. Verstohlen blickt er sich um, dann richtet er eine Waffe auf den Ladenbesitzer und verlangt das Geld aus seiner Kasse. Dies ist eine der typischen Entscheidungssituationen, die ihr im ganzen Spiel vorfinden werdet. Ihr seid unentdeckt geblieben. Was werdet ihr tun? Ihr könnt euch an den Gegner heimlich heranschleichen. Langsam bewegt ihr euch auf ihn zu - Vorsicht, ein kleiner Karton fällt zu Boden. Wer nicht blitzschnell den aufblitzenden Button drückt, macht den Räuber sofort auf sich aufmerksam. Ein kurzer Schockmoment, trotzdem nochmal Glück gehabt.

Wir sehen eine Flasche im Regal. Langsam greifen wir danach. Langsam ist wörtlich zu verstehen, denn wir müssen in der Tat behutsam den Button drücken und gedrückt halten - bis zu einem bestimmten Punkt. Versagen wir dabei, gibt es wieder ein Geräusch, dass den Ganoven auf uns aufmerksam machen würde. Doch wir greifen lautlos nach der Flasche und schlagen sie (mit Hilfe eines Rucks des Six-Axis-Controlers) dem Übeltäter über den Kopf. Ziel erreicht.

Eigentlich wollten wir den Laden schon unverrichteter Dinge wieder verlassen, doch plötzlich überschlagen sich die Ereignisse in dem kleinen Drugstore.

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