"360 Grad" für und gegen alle

FIFA 11 Preview

Nein, wir schreiben nichts von "verbessert im Vergleich zum Vorgänger". Zumindest nicht im Intro. Denn dass FIFA 11 einige Dinge besser oder zumindest anders machen wird als FIFA 10, ist jedem klar. Wir schreiben lieber, dass sich einige der Neuerungen wirklich interessant spielen -- und dass PC-Fans dieses Mal keine zweite Wahl sind.
Jörg Langer 23. Juli 2010 - 20:54 — vor 8 Jahren aktualisiert
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von Nico Hertel

Noch knapp zwei Wochen bis zum Start der Bundesligasaison 2010/11. Der Zeitpunkt, um ein Fußballspiel zu präsentieren, könnte also kaum besser gewählt sein. Doch FIFA 11 benötigt keine Events, das Spiel kann für sich alleine sprechen. Nach dem (auf Konsole) revolutionären zehnten Serienteil kehrt das Studio aus Vancouver zu ihrer Strategie zurück, die sie bereits seit 2007 verfolgen: "Refining", also dem gezielten Verbessern einzelner Elemente. Für den neuesten Evolutionsschritt hat sich das Team um Chefentwickler David Rutter die Zweikämpfe sowie das Passsystem ausgesucht.
 
Doch die größte Entwicklung dürfte den PC betreffen. Nachdem FIFA 10 auf dem PC eine im Vergleich zu den HD-Versionen katastrophale Leistung darbot (GG-Wertung: 8,0, Konsolen: 9.0), wurde die Umsetzung zur WM in Südafrika nur noch für die Konsolen entwickelt. Mit FIFA 11 wollen sich die Entwickler wieder mehr um die vernachlässigten PC-Spieler kümmern und überarbeiten die Windows-Variante komplett, sowohl grafisch als auch in der Steuerung – die 360-Grad-Steuerung etwa fehlte FIFA 10 auf dem PC. Nun soll alles besser werden, und vor allem auch so gut wie auf der Konsole aussehen. Dass zumindest letzteres umgesetzt wird, seht ihr auf den PC-Screenshots in diesem Artikel.
 
Wir wissen, dass wir kurz nach der WM niemanden das Fußballspiel an sich erklären müssen, und vermutlich auch niemandem, der dies liest, wie FIFA grundsätzlich funktioniert, und dass es ein wenig mehr auf der Spaßseite, der ewige Konkurrent Pro Evolution Soccer hingegen etwas mehr auf der Simulationsseite angesiedelt ist – wobei sich beide Titel Jahr für Jahr stärker anzunähern scheinen. Im folgenden konzentrieren wir uns auf die echten Neuerungen in FIFA 11, die wir selbst (mit Ausnahme von Karrieremodus und Creation Center) schon ausgiebig ausprobieren konnten. Außerdem hat uns Producer David Rutter viele weitere Informationen verraten.

Producer David Rutter garnierte seine Präsentation mit einigen Seitenhieben auf das englische WM-Team.

 
Lernfähige Computer
 
Um das Spiel gegen den Computer anspruchsvoller und abwechslungsreicher zu gestalten, hat das Entwicklungsteam die KI generalüberholt. Die soll nun euer Spiel analysieren und dazulernen, um im Verlauf einer Partie besser gegen eure Spielzüge vorgehen zu können. Wir haben das getestet. Als Manchester United spielten wir gegen die KI-gesteuerten Kicker von Inter Mailand. Wir schlugen immer wieder hohe Flanken von rechts außen, und konnten dadurch in drei von fünf Fällen (auf dem zweithöchsten Schwierigkeitsgrad) ein Tor erzielen. In der zweiten Halbzeit aber schien sich die KI auf diese Standardtaktik eingestellt zu haben: Bei fünf oder sechs weiteren Versuchen mit hohen Flanken von rechts resultierte kein weiteres Tor mehr. Natürlich war das noch kein hinreichender Beweis, aber zumindest hat unser eigenes Erleben die Behauptung nicht wiederlegt. Um das Spiel nicht übermenschlich schwer zu gestalten, wird aber auch die KI Fehler in der Analyse und Ausführung machen und gelegentlich falsch reagieren.
 
Auch sonst hat die KI dazugelernt: Die von ihr gesteuerten Stars können nun – wie  der Spieler schon längst – Tricks am Ball vollführen, also etwa Übersteiger oder Drehungen. In der von uns gespielten Preview-Fassung waren die KI-Spieler dabei aber noch etwas übereifrig und wollten bei wirklich jeder Gelegenheit zeigen, was sie neues gelernt haben. In einem Angriffsversuch vom FC. Barcelona steckten dann schon mal zehn Spielereien mit dem Ball – so eine Häufigkeit wollen wir aber gerne FIFA Street 3 als Markenzeichen lassen. Es kommt dabei auf die Spieler und Mannschaften an: Christiano Ronaldo macht mehr Tricks als Miroslav Klose, und der FC Barcelona hat einen erkennbar anderen Stil als, sagen wir, der FC St. Pauli. Um diese Aussage mit Gewissheit treffen zu können, haben wir in einem Match Computer gegen Computer Spanien und Deutschland aufeinander gehetzt, beider auf höchster KI-Stufe. Und tatsächlich: Spanien spielte sein bekanntes Kurzpassspiel und betonte den Ballbesitz – hatte aber nicht viele Chancen –, während Deutschland immer wieder versuchte, mit schnellen Kontern durch die Abwehr zu brechen. Übrigens ging das Spiel 1:0 aus. Für Spanien...

Pro Passing: Die Kunst
des Danebenschießens
 
Pässe gehen nicht mehr genau zum Ziel, sondern streuen immer ein wenig. So steigt die Fehlpass-Quote erheblich.
Eines der größten Probleme aus FIFA 10, das EA mit der neusten Version beheben will, ist das so genannte Ping-Pong-Passen. Mit guten Spielern konntet ihr über weite Strecken des Spielfelds haargenaue Pässe spielen. Da das nicht nur unrealistisch, sondern nach der anfänglichen Freude auch schnell langweilig wurde, haben David Rutter und Team reagiert: Selbst sehr gute Spieler treffen nur noch selten den exakten Zielpunkt und streuen ihre Pässe mehr. Dennoch kommen bei ihnen die überwiegende Mehrzahl der Pässe halbwegs dort an, wo ihr sie hin haben wolltet. Bei schlechten Spielern hingegen (demonstriert wurde uns das mit einem Extrem, so schlechte Spieler gibt es vermutlich im ganzen Spiel nicht) kann man nach einigen Dutzend Schussversuchen kaum noch sagen, wohin der Ball eigentlich ursprünglich hätte gehen sollen. "Das soll den Realismus stärken" kommentiert Rutter die Demonstration.
 
Das Kurzpassspiel bleibt davon weitestgehend unangetastet, aber bei etwas längeren und langen Pässen geht die Fehlerquote stark nach oben. Bei keinem unserer Probespiele war die Passgenauigkeit über 80%, manchmal gingen sogar über die Hälfte unserer Pässe daneben. Allerdings: Das mag ja alles schön realistisch sein, aber der Spielfluss bei unseren Probepartien litt darunter deutlich. Nach einigen Partien bekamen wir dann nach und nach wieder ein Gefühl für die Pässe, allerdings verzichteten wir meistens auf weite Pässe. Etwas ganz ähnliches hat EA bei den Schüssen aufs Tor gemacht, auch hier verziehen selbst Profispieler nun häufiger, zeigen aber insgesamt eine gute Treffsicherheit. Ob sich das auch auf die Ergebnishöhen auswirkt, können wir noch nicht sagen; dass unsere Testpartien nicht über ein 3:2 hinauskamen, mag auch an der Güte der beteiligten Mannschaften gelegen haben. Dennoch könnte die Neuerung dazu führen, dass die 8:4-Ergebnisse seltener werden...
  
Zumindest auf den Screenshots sieht die PC-Version (links) gleich gut, wenn nicht besser aus als die Konsolen-Version.

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