Angetestet: Ab auf die Insel

Far Cry 3 Preview

Far Cry 2 hatte viele gute Ansätze, doch so manche Designfehler wie der Gegnerrespawn verhagelten Spielern und Kritikern letztendlich doch die gute Laune im schönen Afrika. Mit Teil 3 will Ubisoft seine Fehler wieder ausbügeln – und schickt euch dafür auf eine frei erkundbare tropische Insel, die von Beginn an viel Action verspricht.
Christoph Vent 10. Oktober 2012 - 18:05 — vor 7 Jahren aktualisiert
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Ausgelassene Partys, Paragliding über Palmen, Klippenspringen – so beginnt Far Cry 3. Doch schnell entpuppt sich das Gute-Laune-Intro als Urlaubsvideo, das uns Fiesling Vaas vorspielt. Wir befinden uns in einem Holzkäfig, neben uns kauert unser Bruder Grant. Doch wie sind wir überhaupt hierher gekommen? Die genauen Umstände bleiben ebenso wie die Frage, wo die anderen aus unserer Gruppe abgeblieben sind, vorerst ungeklärt. Als Vaas verschwindet, fasst Grant einen Plan. Er will eine der Wachen überlisten und uns so aus dem Käfig verhelfen. Sein Vorhaben gelingt – und wenige Sekunden später treten wir die Flucht an. Werden wir entdeckt, sind wir schneller tot, als es uns lieb ist. Also schleichen wir in gebückter Haltung durch das Lager. Wachen lenken wir ab, indem wir mit kleinen Steinchen werfen – die Dunkelheit gibt uns Schutz vor ihren wachenden Blicken. Aus ihren Gesprächen hören wir zudem heraus, dass unsere Freunde – darunter auch unser jüngerer Bruder – noch leben.

Wir flüchten weiter durch einen Abwasserkanal und wähnen uns in Sicherheit. Doch der vor uns kriechende Grant wird entdeckt; die Wachen ziehen ihn aus der klammen Fluchtpassage und töten ihn auf der Stelle. Damit ist auch unser Versteck aufgeflogen. Wird es uns gelingen, noch einmal zu entkommen? In einer dramatischen Fluchtsequenz rennen wir wie von der Tarantel gestochen durch den Dschungel – eine Heerschar von Verfolgern klemmt uns dicht im Nacken, aus allen Rohren feuernd. Unser Dauersprint findet sein Ende auf einer Hängebrücke, die kurzerhand unter unseren Beinen "entfernt" wird. Wir fallen mehrere Meter in die Tiefe in einen Fluss, und das Licht geht aus.

Ezio auf der InselDas Licht geht an, wir erwachen in friedlicheren Gefilden. Kein Vaas weit und breit – und niemand, der uns seine entsicherte Kalaschnikow ins Gesicht hält. Stattdessen blicken wir ins Antlitz unseres Retters, während draußen ein rauschendes Fest tobt. Er erzählt uns von einer Enklave mitten im Dschungel, die anscheinend einen Deal mit den Schurken ausgehandelt hat und hier ungestört leben darf. Wir könnten jetzt direkt losziehen und die Insel auf eigene Faust erkunden, doch wollen wir lieber unseren Freunden zur Hilfe eilen und schlagen deshalb zunächst den Storypfad ein. Da wir wissen, dass man am besten mit einer Pistole zur Messerstecherei kommen sollte, statten wir aber erst noch dem örtlichen Waffenladen einen Besuch ab und rüsten uns mit einer Pistole aus.

Eine unserer ersten Aufgaben ist es, einen nahegelegenen Funkturm aufzusuchen, dessen spielerische Funktion stark an die Türme der Assassin’s Creed-Reihe erinnert. Allerdings erklettern wir den Turm nicht ganz so elegant wie Ezio und wählen stattdessen den Weg über Leitern und Treppen. Oben angekommen genießen wir eine sagenhafte Aussicht. Der Weitblick in Far Cry 3 ist – zumindest in der von uns gespielten PC-Version – sehr hoch. Sobald wir den Funkturm "aktiviert" haben, wird der aktuelle Bereich der Karte (die Spielwelt ist in eine zweistellige Anzahl gleich großer Areale eingeteilt) freigeschaltet. Wo wir also vorher lediglich eine graue, nichtssagende Fläche sehen konnten, sind nun auch Straßenverläufe und diverse "Points of Interest" zu erkennen. Entfernte Gebiete bleiben weiterhin verschleiert – hier gilt es, weitere Funktürme zu entdecken und freizuschalten. Möchten wir wieder hinunter, wählen wir wieder einen ähnlichen Weg wie der bekannte Assassine und seine Nachfahren. Da wir aber keinen Heuwagen ausmachen können, nutzen wir eines der Drahtseile in Kombination mit unserer Pistole für eine kleine Rutschpartie nach unten.

Die Angst vor dem Respawn
Mit der Kamera markieren wir Gegner in einem Außenposten.
Unsere nächste Mission spielt in einem Außenposten der Schurken, den wir für unseren Lebensretter ausräuchern sollen. Da uns der Fußweg dorthin zu weit erscheint, setzen wir uns in eines der am Wegesrand parkenden Autos. Rook Island, die Inselgruppe in Far Cry 3, besitzt viele unbefestigte Straßen und Schleichwege. Der Weg querfeldein ist prinzipiell auch möglich, doch hier werden wir zu häufig von der dichten Vegetation aufgehalten. Etwa hundert Meter vor dem Außenposten stellen wir unseren Wagen ab. Wir begeben uns auf eine leicht erhöhte Position und packen unsere Kamera aus. Damit können wir, wie schon im ersten Serienteil, Gegner markieren und sie fortan sogar durch Wände und Gebäude hindurch verfolgen. Um Missionen schleichend und unentdeckt abzuschließen, ist diese Funktion unerlässlich.

Trotzdem sind wir bei der anschließenden Mission nicht aufmerksam genug: Nachdem wir die ersten beiden Gegner aus dem Hinterhalt erstochen haben, werden wir entdeckt. Die Alarmsirene ertönt und Verstärkung rückt an. Jetzt wird Far Cry 3 zu einem reinrassigen Egoshooter. Alle Schleichvorsätze sind vergessen und wir ballern, was das Zeug hält. Ein Gegner nach dem anderen fällt im Kugelhagel. Wenige Minuten später kehrt Ruhe in den Dschungel ein – der Außenposten ist befreit und wird mit Verbündeten neu besetzt. Das ist also anders als noch in Far Cry 2, in dem nervigerweise jeder leergeräumte Straßenposten binnen weniger Minuten wie von Zauberhand neu mit Gegnern gefüllt wurde. Dass die "Angst vor dem Respawn" wirklich unbegründet ist, bestätigt uns auch Level Design Director Mark Thompson. In Teil 3 dienen uns die Outposts unter anderem als Quelle für Nebenmissionen. Zudem verringern wir gleichzeitig den Einfluss unserer Gegner in diesem Gebiet, was sich insbesondere durch seltenere Jeep-Patrouillen bemerkbar machen soll.

Abwechslungsreiche Missionen
Trotz optionalem Stealth-Gameplay bleibt Far Cry 3 ein waschechter Shooter mit viel Action.

Die ersten Hauptmissionen gestalteten sich sehr abwechslungsreich. Im Verlauf unserer dreistündigen Anspielsession halfen wir einem verrückten Doktor bei der Beschaffung von bewusstseinserweiternden Pilzen (inklusive Traumsequenz) oder kümmerten uns um ein Banditenlager bei einigen gestrandeten Schiffen. Während wir bei der Erkundung der Insel noch völlige Freiheit genießen, sieht das bei den Missionen teilweise anders aus. Hier gilt es zumindest bis zu einem gewissen Punkt, Wegpunkte abzuklappern und genau so vorzugehen, wie die Designer das möchten. Der Weg durch die Höhle wurde uns aufgrund von deutlich sichtbaren Wegpunkten quasi vorgekaut, hier hätten wir gerne selbst den Weg herausgefunden. Spätestens aber, wenn es zu Schussgefechten kommt, macht sich die Stärke der meist großen und offenen Gebiete bemerkbar. Es gelang uns auch mehrmals, Gegner zu umlaufen und ihnen in den Rücken zu fallen. Ihre KI m

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achte dabei einen soliden, wenn auch keinen überragenden Eindruck. Viele der Missionen lassen sich übrigens ohne Schusswaffeneinsatz erledigen – vermutlich aber nicht alle. Dadurch könnte der Shooter für Spieler, die sich aufs Schleichen spezialisieren, im späteren Verlauf deutlich schwerer werden.

Haben wir von der Story mal genug und auch keine Lust auf ziellose Erkundungstouren, können wir auch Nebenmissionen absolvieren, die uns an vielen Orten angeboten werden. Zur Verfügung stehen unter anderem Autorennen auf Zeit gegen Geldeinsatz, das Ausliefern von Verpflegung auf einem Quad oder das Ausschalten einer Söldnergruppe. Bei letzterer Aufgabe wurde unser Vorgehen übrigens vorgeschrieben. So mussten wir den Anführer zwingend mit dem Messer töten, was ein offensives Vorgehen von vornherein ausschloss. Also krochen wir durch das dunkle Dickicht des Dschungels und lockten einen Bösewicht nach dem anderen mit Steinchen in einen Hinterhalt. Diese Funktion kommt uns übrigens zu effektiv vor, da sich so dank unbegrenztem Steinevorrat sehr leicht einzelne Mitglieder einer Gruppe separieren lassen.

Wir sind nicht nur zu Fuß unterwegs, sondern können uns auch auf motorisierte Untersätze wie Quads schwingen.
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