Die Karikatur seiner selbst

Duke Nukem Forever Preview

Seit zwölf Jahren ist es in Entwicklung, und im Frühjahr 2011 soll es herauskommen: Nach der Pleite von 3D Realms arbeiteten einige Unentwegte der Pleitefirma weiter an DN4E -- bis Ex-3D-Realms-Mitarbeiter Randy Pitchford für Gearbox die Rechte nebst anhängiger Gerichtsklagen kaufte. Wir haben Duke Nukem Forever probegespielt.
Jörg Langer 4. Oktober 2010 - 19:41 — vor 9 Jahren aktualisiert
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Seht euch auch unser (untertiteltes) Interview-Video zu Duke Nukem Forever an.

Gearbox-Präsident Randy Pitchford beschwört die anwesenden Journalisten: Keine bewegten Bilder, keine Aufnahmen mit dem Handy -- auch die GamersGlobal-Abgesandten müssen ihre schon aufs Stativ gepflanzte HD-Kamera nach Protest des Marketingchefs wieder abbauen. Und wieso? "Weil wir Duke Nukem Forever noch nicht bei ESRB und PEGI hatten. Wenn zu früh etwas veröffentlicht wird im Internet, kann das Probleme bereiten. Denn wir testen die Grenzen mit diesem Spiel aus!" Da hat Randy wohl nicht mitbekommen, dass es schon längst längere Video-Aufnahmen seiner Präsentation gibt -- aber gut, sokönnen wir eben keine scharfen Bilder von seiner Präsentation zeigen oder von den beiden Levels, die wir gespielt haben...

Eine endlose Geschichte

Für alle, die damals noch nicht geboren waren oder aus dieser Zeit mit "Shake it, baby" eher das Schütteln der Milchflasche durch die eigene Mutter in Verbindung bringen: Duke Nukem 3D war Mitte der 90er eines der ersten 3D-Actionspiele, eines der vielseitigsten und lustigsten, eines mit einem extrem spaßigen Multiplayer-Modus. Dann sollte jahrelang der Nachfolger erscheinen, doch die anfängliche Hoffnung wurde schnell zum Running Gag, dann zur Persiflage eines Running Gags und schließlich zu einer der vielen tragischen Geschichten in der noch jungen Computerspiele-Historie. Ab und zu ein Lebenszeichen in Form neuer Screenshots oder eines Trailers, das war über ein Jahrzehnt lang alles. 2009 musste 3D Realms ihre Pforten schließlich schließen, verhedderte sich in Klagen und Gegenklagen mit Publisher 2K Games, das Projekt schien am Ende. Doch nun, rund zwölf Jahre nach Entwicklungsstart, ist Duke Nukem Forever ein (zumindest in zwei Demolevels) funktionierendes, offenkundig demnächst fertiges Spiel. Was ist in der Zwischenzeit passiert? Genau erfahrt ihr es vermutlich noch heute in unserem Interview-Video mit Randy Pitchford, doch hier schon mal die Kurzform:

Pitchford, der seine Karriere bei 3D Realms startete und "sie dem Duke verdankt", verließ irgendwann die Firma, um Gearbox mitzugründen. Die wurde eine mit der Zeit immer erfolgreichere Entwicklungsfirma, unter anderem stammt Borderlands von ihr. Als letztes Jahr 3D Realms das gesamte, rund 30köpfige Entwicklungsteam entließ, telefonierte er mit seinem ehemaligen Chef, dem 3D-Realms-Mitbegründer George Broussard. "Er sagte mir, dies sei der schlimmste Tag in seinem Leben", so Pitchford.

Die Geschichte ist bekannt: 2K Games verklagte 3D Realms, 3D Realms verklagte 2K, das Vertrauen zwischen beiden Parteien war zerstört. Neues Geld konnten die 3D-Realms-Macher nach der Endlosentwicklung nicht mehr auftreiben. "Sie wollten die Sache verbrennen, bevor es irgendjemand Falschem in die Hände fiel", verrät uns Randy Pitchford seine Meinung. Doch während die meisten 3D-Realms-Mitarbeiter in neue Jobs strebten, programmierten einige Unentwegte einfach an dem Spiel weiter -- darunter Allen Blum und Todd Replogle, die ursprünglich den Duke entwickelt hatten. Das geschah ohne Job, auf eigene Faust, ohne Bezahlung.

Gleich geht es los irgendwo in der Münchner Kunstfabrik: Die Gamepads warten bereits auf die Journalisten.

Gearbox schlägt zu

Nun mischte sich Gearbox ein, die in 2007 bereits in das Duke-Nukem-Forever-Projekt involviert gewesen waren, und setzte sich zwischen die Streithähne 2K Games und 3D Realms. Durch die erfolgreiche Zusammenarbeit mit 2K und den Querlinks zu 3D Realms (die Gearbox-Gründer kamen von dort, viele Freundschaften, selbe Stadt) gelang es, das Projekt zu retten: Gearbox kaufte die Rechte an Duke Nukem Forever mitsamt dem Code, übernahm das finanzielle Risiko der noch offenen Gerichtsverfahren, und begann, Duke Nukem Forever zu Ende zu programmieren. Mit gut doppelt so vielen Entwicklern übrigens (rund 60), als 3D Realms auf den Titel angesetzt hatte.

"Nicht einmal Sony und Microsoft oder die großen Spielehändler sind informiert gewesen, als wir auf der PAX Duke Nukem Forever erstmals vorstellten", freut sich Randy Pitchford. Und weiter sagt er: "Die Zeit der Versprechungen sind vorbei -- gerade bei diesem Titel! Ab jetzt zeigen wir das Spiel einfach, niemand muss mehr Versprechungen glauben."

Und so haben wir uns dann an eine Entwicklungsstation gesetzt, das Gamepad in die Hand genommen -- und uns gewundert, warum die markigen Worte von Pitchford nicht von neuen Screenshots oder gar Videoinhalten begleitet werden -- gerade mal drei neue Screens gibt es, und die bleiben vorerst Printpublikationen vorbehalten...

Gearbox-Chef Pitchford erklärt, wieso nicht gefilmt werden darf. Kurz darauf verriet er im Interview noch viel mehr.

So spielt sich Duke Nukem 3D

Nachdem wir einen Trailer gesehen haben, bei dem allerlei blanke Busen (ohne Nippel), Pinkelstrahlen und ähnliche Must-haves aus dem Duke-Nukem-Kosmos vorkommen -- natürlich aber auch schweineköpfige Aliens und dreibrüstige Riesen-Bossgegner --, dürfen wir selber ran. Wir starten in den Katakomben eines Football-Stadions, in dem die Katastrophe ausgebrochen ist: Die bekannten Schweinsaliens liefern sich mit Elitepolizisten wütende Schusswechsel, in einer Lounge hat die Polizei eine Art Einsatzzentrale eingerichtet. Dort ist zu Planungszwecken, wie von Kinderhand, ein großer Alien auf eine Flipchart gemalt (der Cycloid), und siehe da: Ebenso, wie wir in jede Kloschüssel, die wir finden, pinkeln dürfen, lässt man uns hier auf Wunsch den Marker in die Hand nehmen und die Flipchart weiter verschönern. Für solche Details ist sicher der eine oder andere Entwicklungsmonat draufgegangen...

Nach einigem Herumgelaufe halten wir unsere erste Waffe (einen Raketenwerfer) in Händen und betreten das Football-Feld wie Commodus in Gladiator das römische Kollosseum -- von unten, auf einer Hebebühne. Drinnen wartet dann schon der Cycloid auf uns, ein riesenhaftes Alien-Monster, das mit Raketen auf uns feuert, Energiekugeln auf uns zurasen lässt oder ganz einfach versucht, uns mit seinem massigen Körper zu zermalmen. Wir geben mit dem Raketenwerfer, wild nach links und rechts strafend, Kontra, bringen schließlich seine Lebenspunkte auf 0 und dürfen à la God of War seinen Rücken erklimmen, um ihm per "A"-Knopf wichtige Körperteile auszureißen. Gelingt dies, fällt der Unhold besiegt zu Boden (ansonsten müsst ihr wieder mit dem Raketenwerfer dran). Ein riesenhafter Augapfel, noch mit dem Gehirn verbunden, kullert auf den Boden -- per "X"-Taste dürfen wir einen Freekick Richtung Football-Tor durchführen.

Der Teaser-Level ist zu Ende, die Kamera fährt zurück, und das gerade Erlebte entpuppt sich als Videospiel, das der Duke gespielt hat. Er sitzt auf seinem Sofa in einem stilsicher mega-geschmacklos eingerichteten, palastartigen Haus, und während er das Gamepad weglegt, erheben sich zwei Zwillingsmädchen, die ihm offensichtlich gerade das verabreicht haben, was der Angelsachse Blasarbeit nennt. "War das Spiel gut?", fragt eine. "Ja. Aber das sollte es auch besser sein, nach zwölf Jahren!" antwortet der Duke. Das Intro ist also sozusagen das selbstreferenzierte Extro...

Damit ist eigentlich alles gesagt zum neuen, alten Duke: Er ist die gewollte Karikatur seiner selbst, macht sich über den Vorgängerteil und die lange Entwicklungsgeschichte des vierten Teils lustig, und lässt seine üblichen Sprüche von wegen "I got Balls of Steel" oder "Pork Jobs" ab. Das ist ein wenig wie das Wiedersehen mit einem sehr, sehr alten Bekannten, der einem schon immer etwas peinlich war, den man aber doch irgendwie vermisst hat.

GamersGlobal-Frontkämpfer Jörg Langer im Duell mit dem Cyclon, dem Vorzeige-Bossmonster im Prolog-Level.

Ein erster echter Level

Der zweite Level, den wir anspielen können, wird im fertigen Spiel nach etwa zwei Dritteln der Story kommen. Wir beginnen mit einer Fahrsequenz im Buggy und speeden durch einen Canyon, wobei uns große Felsenkugeln entgegenrollen und Schweinealiens auf uns feuern. Wir überfahren sie einfach, schwer ist die Sequenz nicht, richtiges Umkippen wohl unmöglich. Mit einer Gamepad-Taste machen wir enge Kehren, mit einer anderen schalten wir den Boost zu. Der hilft uns dabei, eine Schlucht zu überspringen, wo wir den Buggy verlassen müssen und sogleich angegriffen werden.

Die Grafik von Duke Nukem Forever sieht nach zeitgemäßer Konsolen-Actiongrafik aus, also nicht veraltet, aber auch nicht wegweisend: Kein Vergleich mit Crysis 2 oder Rage oder einigen anderen Titeln, die demnächst (auch) für Konsole erscheinen sollen. Es gibt eine Physikengine, die aber eher wählerisch Verwendung findet -- ein Holzschild lässt sich nur komplett zerstören, es verschwindet dann einfach; einige andere Dinge hingegen stückweise zerlegen.

In den kommenden Minuten kämpfen wir ausschließlich gegen Schweinssoldaten. Duke Nukem Forever ist kein Deckungsspiel wie Gears of War, allerdings könnt ihr eure Haltung von "aufrecht" zu "gebückt" ändern, und so etwa hinter Autowracks Schutz suchen. Die "Pork Jobs" greifen uns je nach der von ihnen verwendeten Waffe aus der Ferne an oder kommen auf uns zugelaufen, um uns mit der Schrotflinte zu bedrohen. Einmal schießen wir einem Gegner die Schrotflinte aus der Hand, woraufhin er uns im Nahkampf attackiert. In einer Art Quicktime-Event müssen wir nun schnell und heftig immer wieder "A" drücken, damit unser Duke den Unhold an seinen Hauern packt und ihm (vermuten wir mal) das Genick bricht. Wir dürfen immer nur zwei Waffen tragen, diese aber beliebig gegen herumliegende austauschen. Medipacks haben wir keine gesehen, stattdessen gibt's die beliebte "Autoheilung in Schusswechselpausen".

In diesem Level können wir bereits diverse Waffen ausprobieren, die wir so auch Mitte der 90er schon mit Genuss eingesetzt haben, beim ersten 3D-Duke (Duke Nukem 1 und 2 waren von der Seite gezeigte Jump-and-runs). So setzten wir die Railgun (eine mächtige Sniperwaffe) ein, die Standardpistole M1911, die Shotgun, den Ripper (eine Art Minigun), den Raketenwerfer. Und natürlich die Duke-Nukem- Waffe schlechthin, die Shrinking Gun. Damit schrumpft ihr eine Zeitlang die übermannsgroßen Schweinealiens auf Puppengröße, und könnt sie durch Drüberlaufen zerquetschen. Ein Heidenspaß!

Der durchaus spannende Demolevel entließ uns dennoch mit etwas gemischten Gefühlen: Er endet anscheinend erst, wenn man sich an ein fest installiertes MG stellt. Dann erscheint ein Alien-Raumschiff, dem wir mehrere Salven verpassen, sodass es abdreht. Nun aber greifen Horden von Schweinealiens mit schwarzem Irokesenbürstenschnitt an, die wir mit dem MG durchsieben, oder durch zur Explosion gebrachte Fässer töten. Eben so, wie es wohl jedes einzelne Actionspiel der Welt mindestens einmal im Handlungsverlauf bieten muss. Nur: Das MG loslassen, etwa um zum Raketenwerfer zu wechseln, dürfen wir nicht -- erst, wenn der letzte Stoßzähne-Träger beseitigt ist, endet der Level mit einem Cliffhanger.

Erste vorsichtige Einschätzung

Dass der Duke spielerisch der Oberhammer werden könnte, darauf lassen die beiden gespielten Levels (insgesamt etwa 20 bis 25 Minuten Spielzeit) nicht schließen. Technisch sah das Ganze gefällig aus, mit Sicherheit auf dem Stand aktueller 08/15-Konsolen-Shooter. Aber Grafik ist nicht nur reine Technik, und der ganz eigene Duke-Nukem-Stil zeigt sich auf jeden Fall auch in Teil 4. Es ist jedoch eher die Abteilung Sound, die das Spiel unserer Ansicht nach aus dem Präsentationsdurchschnitt ziehen wird.

Und dennoch: Der mit viel Macho-Gehabe zelebrierte, juvenile und teils einfach infantile Stil mit allerlei Kraftausdrücken, hochgerecktem Mittelfinger und deftiger (aber doch Cartoon-hafter) Gewalt hat schon etwas Eigenes. Schon möglich, dass 3D Realms in all den Entwicklungsjahren eine ganze Menge lustiger Situationen und skuriller Einfälle eingebaut hat. Wie sagt es Randy Pitchford so schön: "Die Welt des Duke ist wahnsinnig. Aber innerhalb des Wahnsinns verhält er sich eigentlich ganz konsequent." Mehr Humor als viele andere Spiele wird DN4E auf jeden Fall haben -- fragt sich nur, ob er jedermanns Geschmack ist. Mit einer leicht distanzierten, ironischen Haltung scheint er uns aber ganz gut zu funktionieren.

Was eigentlich Gearbox noch tun musste an dem Spiel, was er zum Multiplayer-Modus zu sagen hat, wie er zu den Themen Gewalt und Sex in Duke Nukem Forever steht -- und vieles mehr --, verrät euch Randy Pitchford in unserem 14minütigen, deutsch untertitelten Video-Interview.

Autor: Jörg Langer (GamersGlobal)
Jörg Langer 4. Oktober 2010 - 19:41 — vor 9 Jahren aktualisiert
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