Rollenspiel alter Schule

Divinity - Original Sin Preview

Christoph Licht 28. August 2012 - 17:00 — vor 11 Jahren aktualisiert
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Lassen wir die Orkdame am Leben oder töten wir sie? Die Entscheidung liegt bei uns und auch mit den Konsequenzen müssen wir später im Spiel zurecht kommen.
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Große Freiheiten
Entscheidungen und ihre Konsequenzen – das ist ein Aspekt, auf den die Entwickler in Divinity - Original Sin großen Wert legen. Ähnlich wie schon bei The Witcher sind die kleinen und großen Auswirkungen oftmals nicht sofort und schon gar nicht immer in Form von Erfahrungspunkten und anderweitigen Belohnungen spürbar oder sichtbar. Zudem versprechen die Entwickler, dass es keine ausschließlich guten oder schlechten Wahlmöglichkeiten geben wird. So treffen wir zurück in der Hauptstadt die beiden Wachmänner aus unserem Beispiel wieder, als sie zum Rapport beim Hauptmann antreten. Lassen wir sie gewähren, werden sie befördert und bekommen verantwortungsvollere Aufgaben zugeteilt. Da sie aber immer noch Feiglinge sind, wird dies im weiteren Spielverlauf verhängnisvolle Folgen für die Stadt haben. Schreiten wir hingegen ein und erzählen dem Hauptmann, was wirklich geschehen ist, dann sind sie plötzlich arbeitslos, entscheiden sich dazu, selbst Abenteurer zu werden, und pfuschen uns ab sofort dazwischen.
 
Aber auch abseits der Dialoge soll euch Divinity - Original Sin große Entscheidungsfreiheit bieten. Vordefinierte Charakterklassen? Gibt es nicht. Nach jedem Levelaufstieg packt ihr frei nach Schnauze eure Punkte in einen der sechs Talentbäume (Feuer, Wasser, Erde, Luft, Kämpfer und Überleben). Eure einzige Wahl zu Spielbeginn besteht darin, ob ihr einen männlichen oder einen weiblichen Helden spielen möchtet. Im Spiel hat zudem jeder NPC wie schon in Divine Divinity seine ganz eigene Meinung von euch. Mag uns der Händler nicht, weil wir ihm beispielsweise ständig schlechte Angebote unterbreiten, bekommen wir schlechtere Preise für seine Ware oder er verkauft uns gleich gar nichts mehr. Umgekehrt können wir stärker verhandeln, wenn er uns als guten Kunden schätzt. Um unsere Beziehung zu verbessern, müssten wir nicht unbedingt für ihn den Laufburschen spielen. Ein simples (Geld-)Geschenk reicht mitunter schon aus.
 
Apropos Quests: Auch hier sollt ihr viele Lösungsmöglichkeiten haben. In der Demo erfahren wir, dass einer der Händler eine Zeichnung von einem Ork in seinem Haus hat. Die könnten wir sehr gut für unsere Voodoo-Puppe gebrauchen. Doch der NPC gibt sie uns nicht – und als wir sie stehlen wollen, fordert er uns prompt auf, das Papier wieder fallen zu lassen. Nehmen wir es trotzdem mit, schreit er um Hilfe und alle Wachen in Reichweite werden auf den Plan gerufen. Das passiert ohne Skript, da jeder NPC einen eigenen Hörradius hat. Die Wachen wiederum könnten wir bestechen, hätten aber dennoch unsere Beziehung zum Händler verschlechtert. Eine Alternative wäre es, den Händler einfach zu töten. In seinem Haus würde uns auch gerade niemand sehen. Oder wir knacken nach Einbruch der Dunkelheit das Schloss und stehlen dann heimlich still und leise unser begehrtes Objekt. Vielleicht würde es gar helfen, wenn wir unsere Beziehung zu ihm weiter verbessern und er uns dann das Papier doch freiwilig gibt. Wir entscheiden uns am Ende jedoch für eine wesentlich elegantere Lösung: Wir lassen einen unserer beiden Teleportersteine unauffällig im Haus fallen, gehen zusammen mit dem Händler wieder hinaus, teleportieren uns hinein, klauen das Stück Papier und verschwinden ungesehen wieder.
Nachdem wir es haben regnen lassen, sind die Feinde wesentlich empfindlicher gegenüber unseres Blitzzaubers.

Reines Koop-Erlebnis
Neben dem Entscheidungssystem, ist der Koop-Modus ein wichtiger Bestandteil von Original Sin. Das komplette Spiel ist auf zwei Charaktere ausgelegt, die komplette Hintergrundgeschichte dreht sich nur um sie. Es können dennoch zwei weitere menschliche Mitspieler als eine Art Söldner mit einsteigen (oder solo in den Städten angeheuert werden). Spieler 3 und 4 sind jedoch nur schlichte Anhängsel, die weder in der Geschichte vorkommen noch in den Dialogen etwas beitragen. Spielt ihr alleine, habt ihr die volle Kontrolle über die beiden Helden und dürft sie entweder direkt steuern oder ihnen einfache Befehle erteilen, während ihr etwas anderes erledigt. Auch Kreaturen lassen sich beschwören und vergrößern eure Party temporär. Der Multiplayer-Modus wird sowohl online als auch im lokalen Netzwerk spielbar sein und Drop-in/Drop-out unterstützen. Euer Freund kann also jederzeit in euer Spiel ein- und aussteigen. Nachteil: Weder kann der eigene Charakter mit in ein fremdes Spiel übernommen werden, noch könnt ihr einen aus einem anderen Spiel ihn in euer eigenes übernehmen. Die Entwickler wollen eindeutig, dass ihr das gesamte Spiel mit dem gleichen Partner durchspielt.
 
Unsere Begleiterin möchte nicht mit in die Höhle. Im Gespräch können wir versuchen sie zu überzeugen.
Das macht sich auch im innovativen Dialogsystem bemerkbar. Ist der zweite Held in Reichweite, wenn eine Dialogentscheidung getroffen werden muss, entwickelt sich ein Gespräch zwischen beiden. Dabei schafft es entweder der eine den anderen einfach so zu überzeugen, oder die Charakterwerte spielen das Zünglein an der Waage. Aber auch sonst entwickeln sich im Spielverlauf hin und wieder Gespräche. So möchte unsere Begleiterin nicht in eine dunkle Höhle. Ziehen wir weiter oder drängen wir auf die Erkundung? Je nachdem, wie wir uns in diesen Situationen verhalten, entwickelt sich die Beziehung zwischen den beiden Helden unterschiedlich, was auch das Finale des Spiels beeinflusst. Und ja: Auch eine Liebesbeziehung wird möglich sein.
 
Eurem Partner steht es jedoch völlig frei, die Spielwelt auch im Alleingang zu erkunden, wodurch er auch keine Nachteile hat. Von einem Charakter aktivierte Quests sind aber generell beiden zugänglich, Quest-Belohnungen werden selbst über große Distanz zwischen ihnen aufgeteilt. Großer Vorteil: Jeder kann unabhängig voneinander Entscheidungen treffen, ohne sich absprechen zu müssen. Nun wenn beide Charaktere tatsächlich in Reichweite sind, werden die großen Dialoge getriggert. Doch da das Spiel auf zwei Spieler ausgelegt ist, ist auch der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe entsprechend hoch. Wer alleine herumläuft, ist schnell Orkfutter. Die Idee zu dieser Art von Koop-Modus entstand laut Swen Vincke dadurch, dass die Entwickler das Spielgefühl eines Tabletop-Rollenspiels einfangen wollten – aber ihn reizte es auch, ein solches Spiel gemeinsam mit seiner Freundin erleben zu können. Entsprechend wünscht er sich, dass nicht nur die Charaktere einen Dialog führen, sondern die ernsten aber auch lustigen Themen euch dazu antreiben auch im realen Leben darüber zu sprechen.
 
Komplexes Kampfsystem
Nicht nur in den Dialogen zeigt sich, dass Original Sin stark auf ein Koop-Erlebnis ausgelegt ist. Auch während den rundenbasierten Kämpfen seid ihr am effektivsten, wenn ihr zusammenarbeitet. Viele Talente lassen sich zu starken Kombos verbinden. Dazu kommen die vier Rollenspiel-typischen Elemente Feuer, Wasser, Erde und Luft sowie das dazugehörige Stein-Schere-Papier-Prinzip und die Physikengine des Spiels. So stoßen wir in der Demo auf eine Horde Orks, die in der ersten Reihe eine paar Kamikazebomber aufgestellt haben. Töten wir sie im Nahkampf, explodieren sie trotzdem und wir nehmen sehr viel Schaden. Wir können es aber auch ganz einfach per Zauberspruch regnen lassen und so die brennenden Lunten an den Bomben löschen. Oder einen Feuerball werfen und so eine Kettenreaktion auslösen, jeder wie er es möchte.
 
Selbst eure Teleportersteine und die Umgebung könnt ihr mit in den Kampf einbeziehen. Beispielsweise nehmen wir eins der herumstehenden Fässer und schleudern es in die Mitte der Gegner. Ob wir es aufheben können, ist abhängig vom Gewicht des Fasses und unseres Stärkewertes, der auch die Wurfreichweite beeinflusst. Fast alle Objekte in der Spielwelt lassen sich so per simplem Drag-and-Drop manipulieren und in der Gegend herumtragen. Dazugehörige Rätsel waren in der Demo aber noch nicht enthalten. Zusätzlich benötigt ihr für jede Handlung in den Schlachten, egal ob Laufen, Angreifen oder Fässerwerfen, Aktionspunkte. Entsprechend will jeder Zug wohl überlegt sein. Eine einklappbare Initiative-Leiste am rechten Bildschirmrand verrät euch jederzeit, wer als nächstes dran ist. So könnt ihr genauer planen. Ist der Kampf vorbei, wechselt das Spiel in den Echtzeitmodus zurück, um nicht unnötig den Spielfluss aufzuhalten. In unserem Falle passt alles und nach dem Wurf zerbricht das Fass und sein Inhalt verteilt sich auf dem Boden. Da es sich um ein Wasserfass handelt, sprechen wir einen Frostzauber und frieren kurzerhand unsere Gegner ein, können diese mit einem Feuerball aber auch sogleich wieder (schmerzhaft) auftauen.
 
Doch Vorsicht: Friendly Fire ist aktiv. Stehen wir selbst in den Gegnerhorden und werden nass, werden auch wir eingefroren. Oder nach einem Regenschauer sind wir so lange empfindlicher gegen Blitzzauber, bis wir wieder abgetrocknet sind. In der Spielwelt verteilte Pfützen oder später auch Lavateppiche und dergleichen unterstützen entsprechendes, taktisches Ausnutzen der Umgebung. Zumal selbst durch Zauber herbeigeführte Veränderungen an der Oberfläche für immer bestehen bleiben. Sofern wir Gift auf dem Boden nicht entfernen oder es von einem Regenguss fortgespült wird, bleibt es auch dort. Aber nicht vergessen: Auch euren Gegnern stehen all diese Möglichkeiten zur Verfügung. Es gibt gar eine Gegnerart, die immer versucht aus dem Hinterhalt anzugreifen und entsprechend ständig Gegenstände vor sich hinstellt. Zudem spielt die Moral eine große Rolle. Tötet ihr den Anführer einer Gruppe von Feinden, flieht schon einmal der ein oder andere Unhold.
before
after
Rechts: Statt eines Blitzzaubers, haben wir uns für einen Eiszauber entschieden und Gegner und Umgebung eingefroren.
Faxenmacher 16 Übertalent - 4395 - 28. August 2012 - 17:54 #

Gekauft! :)

Derumiel 13 Koop-Gamer - 1450 - 28. August 2012 - 18:01 #

Das klingt doch alles schon mal sehr gut!
Taktisches Kamfpsystem, Interessantes Dialogsystem, atmosphärisch.
Wenn jetzt noch die Geschichte stimmt, bin ich vollends begeistert.

Kenner der Episoden 20 Gold-Gamer - 22195 - 28. August 2012 - 18:40 #

Ich weiß nicht. Das überzeugt mich alles so gar nicht...Rollenspiel mit Rundentaktikkämpfen klingt erstmal super, aber ich bin bisher mit keinem der Divinity-Spiele warm geworden. Zudem erinnert mich das optisch irgendwie an eine Mischung aus Sacred und Neverwinter Nights, die ich nachträglich auch eher mau fand. Und muss das so knatschbunt sein?
Was mich viel mehr interessiert: warum ein Party-Rollenspiel designen, wenn man letztendlich doch nur mit 2 Figuren da rumrennt? Und da man ja offenbar Koop-Multiplayer will, verknüpft mit einem sehr offenen Charaktersystem, klingt das für mich irgendwie nach austauschbaren 08/15-Weltenrettern, die irgendwie alles können, aber als Charaktere sehr undefiniert sind. Das kommt mir sehr unathmosphärisch vor :/
So ein Angetestet kann natürlich keinen guten Eindruck vom Spiel vermitteln, aber das wirkt alles sehr mittelmäßig auf mich...da schien mir Dragon Commander schon durchdachter zu sein. Ich schraube mal meine Erwartungen nicht in die Höhe.

Christoph Licht 25 Platin-Gamer - 55862 - 28. August 2012 - 19:58 #

Ich finde gerade weil sich die Geschichte voll auf die beiden konzentriert, stehen die Chancen nicht schlecht, dass sie eben nicht blass bleiben. Das offene Charaktersystem hat ja darauf wohl keine großen Auswirkungen, deine getroffenen Entscheidungen schon eher.

Ein Problem könnte es dann werden, wenn speziell die Dialoge zwischen den beiden Charakteren zu völlig unpassenden Zeitpunkten stattfinden und zu vielleicht im echten Leben ganz interessanten, aber im Spiel deplazierten Themen sind.

Kenner der Episoden 20 Gold-Gamer - 22195 - 28. August 2012 - 20:15 #

Schon, dafür müssen sie aber beide gut geschrieben sein, was schon allein erstmal gelingen muss. Und wir wollen nicht vergessen, dass das Spiel sich im Rollenspiel-Genre in dieser Hinsicht an den Spielen von Bioware und CD-Projekt messen lassen muss. Keine leichte Aufgabe. ;)
Und ich glaube schon, dass eine feste Klassenwahl zumindest indirekt der Athmosphäre und der Charakterschärfung dienen kann. Wenn man z.B. sagt: "Charakter X ist ein Paladin", dann löst das beim Spieler schon gewisse Assoziationen aus, die eine Figur mit definieren können.
Aber wie gesagt, Du hast das Spiel schon gesehen, Ich nicht, und wenn man's selbst nicht gespielt hat, ist es schwer, einen Eindruck davon zu bekommen. Und von Story und Inszenierung weiß man ja auch wirklich noch nicht viel.
_
Mal eine ganz dumme Frage: Haben die beiden überhaupt Namen?

Christoph Licht 25 Platin-Gamer - 55862 - 28. August 2012 - 20:24 #

Larian selbst spricht nur von "Female Hero" und "Male Hero". Der Name wird also höchstwahrscheinlich vom Spieler vergeben.

Ich muss allerdings gestehen, dass ich das weder überprüft noch die Entwickler gefragt habe. Stand nicht so weit oben auf meiner Liste :).

Kenner der Episoden 20 Gold-Gamer - 22195 - 28. August 2012 - 20:56 #

Hm, dass sie sich nicht mal bemühen, ihren Helden Namen zu geben, beruhigt mich nicht gerade.^^

headlaker 16 Übertalent - 5284 - 28. August 2012 - 18:58 #

Hm rundenbasierte Kämpfe sind leider überhaupt nicht mein Fall.

Aber man muss ja auch nicht alles spielen, was auf den Markt kommt^^.

Tyrael99 (unregistriert) 28. August 2012 - 20:26 #

Ich denke mit nicht Rundenbasierten Rollenspielen bist du im gegenteilig zu mir als Fan solcher Spiele gut bedient. ;)

Olphas 26 Spiele-Kenner - - 66902 - 28. August 2012 - 19:22 #

Ich mag ja die Divinity-Reihe bei allen Macken sehr gern. Von daher freue ich mich auch besonders auf Original Sin. Und dann kommt ja auch noch Dragon Commander ... da kann man sich über Nachschub nicht beschweren :)

Anaka 13 Koop-Gamer - 1440 - 28. August 2012 - 19:39 #

"Aber selbst für Rollenspieler, die nicht mit einem Ultima, Fallout oder sogar einem Sacred aufgewachsen sind, verspricht der Titel interessant zu werden."

HA! ich bin mit Phantasie(ST), Pools of Radiance und einfach alles von SSI aufgewachsen und das wird wohl endlich wieder so ein Spiel, welche ich so lange vermisste.

Aber so was von Gekauft!

Endamon 15 Kenner - 3893 - 26. April 2013 - 16:11 #

So etwas in DER Form habe ich mir auch mal wieder gewünscht. Die vorherigen Divinty Spiele waren ja auch nie schlecht sondern gut. Habe da große Hoffnung dass das wird.

Sonyboy 14 Komm-Experte - 2109 - 28. August 2012 - 19:34 #

Ist das Spiel nicht PC only ? Ich kenne den ersten Teil , der hat mich so um die 50 Stunden gefesselt.

Christoph Licht 25 Platin-Gamer - 55862 - 28. August 2012 - 19:59 #

Es soll für PC & Mac kommen. Der Steckbrief wurde angepasst.

Tyrael99 (unregistriert) 28. August 2012 - 20:20 #

Also ich kann mich dem Fazit "Auch wenn wir uns wie viele Fans ein weiteres Divinity aus der Verfolgerperspektive ähnlich Divinity 2 - Ego Draconis gewünscht hätten" nicht anschließen.

Action-RPGs haben wir mehr als genug!
Als ich zum ersten mal gelesen habe das es Rundenbasiert ist war ich wirklich sehr froh darüber!

Nordwin 14 Komm-Experte - 2300 - 28. August 2012 - 21:08 #

Dem kann ich mich echt nur anschließen!

pepsodent 15 Kenner - P - 3876 - 29. August 2012 - 10:16 #

Hört sich richtig toll an.
Ich hoffe nur, dass man als Solospieler auch damit klarkommt. Ich bin kein Koop-Spieler und will das auch nicht werden.
Sowieso finde ich diese neumodische Zwanghaftigkeit zu Multiplayer und Koop ganz schön unnötig und lästig. Na ja, schaun mer mal.

Fallout-Junge 16 Übertalent - 4593 - 29. August 2012 - 11:18 #

Das sieht ja alles richtig gut aus. Der Titel ist auf jeden Fall vorgemerkt.

Und was meiner Meinung nach die beste Nachricht ist: Es wird einen Leveleditor geben! Ich könnte mir dann schon einige Remakes klassischer Rollenspiele vorstellen...

Goh 17 Shapeshifter - P - 6181 - 29. August 2012 - 13:07 #

Genau auf soetwas wart ich schon länger... ein Rollenspiel mit freiheiten und guten ideen... und koop^^

Anbei 10 Kommunikator - 507 - 29. August 2012 - 14:55 #

Es wird mal im Auge (autsch) behalten.

Rumi 18 Doppel-Voter - P - 10518 - 30. August 2012 - 18:52 #

Da die anderen Teile ziemlich gut waren, werde ich mir das wohl auch holen.

Chuck Morris 13 Koop-Gamer - 1887 - 2. Januar 2013 - 22:50 #

Schade das das Rundenbasiert ist ich hätte lieber ein A-RPG wie Divine Divinity. Doch das mit dem Koop und so klingt recht gut. Ich werde mich überraschen lassen.