Rollenspiel alter Schule

Divinity - Original Sin Preview

Mit Divinity Original Sin haben die Larian Studios auf den ersten Blick ein klassisches und atmosphärisches Rollenspiel in der Mache, das sehr stark an ihr Erstlingswerk Divine Divinity erinnert. Doch unter der Haube versteckt sich ein innovatives Koop-Erlebnis mit reichlich taktischem Tiefgang und vielen spielerischen Freiheiten.
Christoph Licht 28. August 2012 - 17:00 — vor 6 Jahren aktualisiert
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Das 2002 veröffentlichte 2D-Rollenspiel Divine Divinity war laut Swen Vincke, Gründer der Larian Studios, sein Traumprojekt. Doch Zeit- und Geldmangel und der dazugehörige Druck durch den damals bereits angeschlagenen Publisher CDV führten dazu, dass viele geplante Features der Schere zum Opfer fielen – darunter auch der Mehrspielermodus. Dennoch wurde der Titel zu einem Geheimtipp unter Rollenspielern. Der Nachfolger Divinity 2 - Ego Draconis (2009) – Beyond Divinity (2004) war kein offizieller 2. Teil – entwickelte sich hingegen zwar zu einem wirtschaftlichen Erfolg, doch es entsprach ganz und gar nicht Vinckes Vision des perfekten Rollenspiels.

Mittlerweile ist Larian Studios selbst zu einem Publisher geworden und kann erstmals mit eigenem Geld und ohne äußeren Druck an ihren Titeln feilen. Neben dem ungewöhnlichen Genre-Mix Divinity Dragon Commander (Angetestet-Artikel), entsteht in dieser, für Larian neuen Situation, auch das klasssische Rollenspiel Divinity - Original Sin. Das Spiel, das laut Swen Vincke Divine Divinity schon vor 10 Jahren werden sollte: Ein Party-Rollenspiel alter Schule mit einer atmosphärischen Spielwelt, vielen spielerischen Freiheiten, einem rundenbasierten Kampfsystem und voll auf Koop-Multiplayer ausgelegt. Auf der gamescom haben wir uns den Titel ausführlich angeschaut.
Rivellon ist eine bunte Welt voller liebevoller Details. Hier überlegen wir gerade, ob wir uns ein Steak gönnen.

Der Leuchtturm
Wir befinden uns noch in einem frühen Spielabschnitt. Während wir durch das wunderschöne und saftig grüne Rivellon laufen und die kunterbunte Welt von Schrägoben betrachten, treffen wir an einer Kreuzung auf zwei Wachmänner. Sie streiten sich offensichtlich über irgendetwas. Statt sie einfach zu ignorieren, entscheiden wir uns dazu, sie anzusprechen und zu erfahren, was los ist. Und siehe da: Oben am Leuchtturm würde es spuken, berichten die Wachmänner. Sie hätten den Befehl ihres Hauptmanns, sich das mal anzuschauen. Doch beide haben mehr als offensichtlich die Hosen voll. Wir entscheiden uns daher, der Sache selbst auf den Grund zu gehen. Während wir den kleinen Hügel zum Leuchtturm hochgehen, wird die Umgebung in diffuses Licht getaucht – die Atmosphäre wird gruseliger. Hier scheint wirklich etwas im Argen zu liegen. Tatsächlich treffen wir sogleich auf einen ruhelosen Geist. Er ist uns jedoch nicht feindlich gesinnt und erzählt stattdessen seine traurige Geschichte. Wir erfahren, dass er seine Angebetete getötet hat, da sie seine Liebe nicht erwiderte, und schließlich Selbstmord beging. Nun ist er für alle Ewigkeiten dazu verdammt, ziellos a
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m Leuchtturm herumzuwandern.
 
Überraschenderweise erhalten wir nun jedoch keine Quest. Stattdessen hat plötzlich unsere Partnerin ein Ausrufezeichen über dem Kopf. Ein kurzes, aber heftiges Multiple-Choice-Gespräch entbrennt zwischen beiden. Es geht darum, ob es eine Art "romantischer Mord" gibt und ob dieser verzeihlicher sei als einfach nur so ein Leben zu nehmen. Unsere Antwortmöglichkeiten sind dabei weder gut oder schlecht, sondern schlicht Gedanken zum Thema, die keine direkten Auswirkungen mitbringen. Erst später, so vermuten wir, werden wir zum einen die Möglichkeit erhalten, den Geist zu befreien, und zum anderen erfahren, was unsere Begleiterin mit diesem Dialog bezweckte. Nachdem wir den Leuchtturm und ein paar Skelette hinter uns gelassen haben, treffen wir wieder auf die beiden Wachmänner. Erneut haben wir die Wahl: Gehen wir selbst zum Hauptmann und berichten ihm von der Lage oder erzählen wir den beiden alles und sie tun so, als hätten sie alles selbst in Erfahrung gebracht? Wir entscheiden uns dafür, ihnen die Geschichte zu erzählen und sie von dannen ziehen zu lassen. Was uns da wohl noch blühen wird?
An einem Leuchtturm kämpfen wir gegen eine kleine Horde Untoter.

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