Kein Spiel von der Stange

Dishonored Preview

Steampunk, Bioshock, viktorianisches London, Thief, City 17 aus Half-Life 2 – viele bekannte Versatzstücke fügen sich in Dishonored zu einem neuen Ganzen. Als Assassine mit übernatürlichen Kräften kämpft ihr gegen eine fürchterliche Seuche und ein aristokratisches Regime, das mit "modernster" Technik die Einwohner brutal unterdrückt.
Jörg Langer 26. April 2012 - 18:20 — vor 7 Jahren aktualisiert
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Die Stadt Dunwall hat ein Rattenproblem: Überall flitzen diese kleinen Wesen herum, vereinigen sich teils zu großen Meuten, man fühlt sich nicht mehr sicher in der Stadt. Die Stadt Dunwall hat ein zweites Problem: Die Wale, aus deren Tran die Stadt auf magische Weise ihre Energie bezieht, etwa für Lampen, Generatoren oder Schienenfahrzeuge, sind überfischt, eine Energiekrise droht. Die Stadt Dunwall hat ein drittes Problem: Eine schreckliche Seuche ist ausgebrochen, die aus Menschen "Weiner" macht – die Seuche entstellt sie und lässt sie im Endstadium aus den Augen bluten. Etwa die Hälfte der Bevölkerung wurde schon dahingerafft, doch es gibt tatsächlich noch ein schlimmeres Problem: Auf dem Höhepunkt der Krise wurde die Kaiserin getötet, stattdessen führt nun der Lordregent die Stadt, ein aristokratischer Tyrann, der über Leichen geht. Willkommen in Dishonored, einer neuen Marke von Bethesda, designt und programmiert von den Arkane Studios (siehe unseren Report), die unter anderem das Open-World-Dungeon-RPG Arx Fatalis gemacht haben.
 
Der Leibwächter trifft den Außenseiter
Wir spielen Corvo Attano, den ehemaligen Leibwächter der Kaiserin. Nicht nur, dass wir es nicht vermochten, das Leben unserer Regentin zu beschützen: Uns wird vom neuen Regime ihre Ermordung angelastet. Deswegen beginnt das Schleich-Actionspiel im Knast. Doch eine geheimnisvolle Gestalt, der Außenseiter, besucht uns im Kerker und verleiht uns magische Kräfte. Zusammen mit einer schicken Totenkopf-Maske (daher der Untertitel: Die Maske des Zorns) und handelsüblichen Fecht- und Schießwaffen machen uns diese Kräfte schon bald zu einem Attentäter, vor dem die ganze Stadt zittert. Oder besser gesagt jene kleinere Hälfte, die hinter hohen Mauern und von "Lichtbögen"-Toren geschützt die größere Hälfte drangsaliert.
 
Eine Wache sucht nach uns, wir halten uns im Schatten.
Diese Lichtbögen, die jeden ohne den richtigen Zugangscode mit elektrischer Energie töten, sind nur ein Beispiel für die bedrohlichen neuen Technologien, die das Regime des Lordregenten in Dunwall eingeführt hat. Dunwall sieht aus wie eine Mischung aus frühindustriellem London und Walfang-Siedlung, neben ausufernden Hafenanlagen liegen Industriekomplexe direkt unterhalb einer mächtigen Steinfestung. Vor diesem Hintergrund beginnen wir damit, einer großen Verschwörung auf die Spur zu kommen – und uns an denen zu rächen, die uns für ihre eigenen Untaten ins Gefängnis gesteckt haben.
 
Eigenständiges
aus vielen Anleihen
Während uns die beiden Spieldesigner Raphael Colantonio (Dark Messiah, Arx Fatalis) und Harvey Smith (Ultima 8, System Shock, Deus Ex) in Frankfurt Dishonored präsentieren (selber spielen konnten wir es leider nicht), fallen uns die vielen Anleihen bei anderen Spielen auf. Angesichts der Vitas der beiden überrascht es nicht, dass es kein reines Gegnermassen-sterben-lassen-Actionspiel geworden ist. Vergleiche zu Bioshock drängen sich auf, vor allem aufgrund der Verquickung von schneller Action, "Magie" und eigenwilligem Szenario. Aber auch an Thief muss jeder denken, der dem Helden Corvo beim Schleichen über Dächer oder durch dunkle Gassen zusieht. Grafisch gibt es wiederum Anleihen bei Bioshock, doch auch City 17 aus Half-Life 2 scheint irgendwie Pate gestanden zu haben. Letzteres ist kein Wunder, wenn man kurz darauf von Viktor Antonov einen Vortrag erhält – der jetzige Visual Design Director von ZeniMax Media prägte bereits das Grafikdesign des Valve-Titels.
 
Und doch strahlt Dishonored mit seinem viktorianischen Steampunk-Setting etwas sehr Eigenes, Ungewöhnliches aus. Sind es die an (Aussagen der Entwickler nach) britischen Phänotypen orientierten, aber karikierend überzeichneten Charaktere? Das "Rudelverhalten" der allgegenwärtigen Ratten? Die seltsam realistisch anmutende Albtraumstadt? Eines auf jeden Fall werdet ihr nicht haben beim Anblick von Dishonored: Das Gefühl, ein weiteres generisches Computerspiel vor euch zu haben.
 
Dunwall ist der einzige Schauplatz des Spiels, auch wenn es drumherum eine größere, von Arkane Studios ausgearbeitete Welt gibt – sie taucht aber nur indirekt im Spiel auf, indem sich Charaktere auf andere Orte oder Inseln beziehen. Erst per Video und dann live vorgespielt erleben wir eine Fahrt durch den Hafen Dunwalls, bestaunen eine Fabrikenkulisse, marschieren auf eine Burg zu, vor der ein Künstler seine Bilder malt. Gehen durch Gassen mit vergitterten Fenstern, steigen in die Kanalisation herab, sehen Ratten und Stahlrohre. Wir befahren den Hafen bei Nacht, sehen, wie Flakscheinwerfer ihre Lichtsäulen auf Gebäude oder Plätze werfen, erblicken von der Seuche entstellte Menschen.
 
Open World in linearen Missionen
Ist Dishonored ein Open-World-Spiel? Nein, aber das Stadtviertel, das ihr in der jeweiligen Mission besucht, soll groß genug sein, um typische Elemente einer offenen Spielwelt zu bieten: Simulierte statt nur geskriptete Charaktere, Nebenaufträge (die entweder in derselben oder in einer späteren Mission zu erfüllen sind) und vor allem diverse Wege, das aktuelle Ziel zu erfüllen. Harvey Smith erläutert: "Wir glauben nicht an Skripts und den einen Pfad durch eine Welt, wir glauben an eine simulierte Umgebung und bestimmte Regeln. Wir versuchen, die KI so realistisch zu simulieren, wie wir können. Ihr Spieler bestimmt, w
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ie ihr durch unser Spiel gelangt." Zwischen den linearen Missionen kehrt ihr jeweils ins Hounds Pit Pub zurück, einer schummrigen Kneipe, um euch dort upzugraden und neue Aufträge abzuholen.
 
Wie immer, wenn Designer von zahlreichen Lösungsmöglichkeiten schwärmen, muss man etwas trennen: Ist von grundverschiedenen Spielweisen die Rede, oder redet der für sein Spiel Werbende davon, entweder links um eine Mauer herumzulaufen oder rechts? In Dishonored scheint es, dem mehrstündigen Präsentationstermin zufolge (Interviews und ähnliches eingerechnet) auf zwei grundsätzliche Ansätze hinauszulaufen, die man aber auch mischen kann: Stealth und Kampf. Dazu kommt das individuelle Skillen des eigenen Charakters über die "Kräfte" (die es in zwei Stufen gibt) sowie das Upgraden der Waffen. Und außerdem viele kleine und größere Entscheidungen innerhalb der Missionen, die Auswirkungen haben sollen. Aber dennoch: Mission folgt auf Mission, ihr könnt auch nicht in frühere Gebiete zurück, um dort noch etwas Liegengebliebenes zu erfüllen. Wenn ihr ein Gebiet abermals betretet, dann deshalb, weil es in einer neuen Mission erneut eine Rolle spielt.
Von dort hinten, von der Straße, sind wir auf Umwegen aufs Anwesen gelangt und werden jetzt gleich den Balkon freiräumen.

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