Deus Ex drei - kein Einheitsbrei

Deus Ex - Human Revolution Preview

Wir schrauben die Erwartungen in der Redaktion schon mal gewaltig hoch. Denn wer hätte es gedacht nach den Hiobsbotschaften um den Release des Action-RPGs oder den bisherigen Präsentationen, etwa auf der E3 2010: Human Revolution könnte tatsächlich ein richtiges Deus Ex werden, statt nur ein Shooter mit "A oder B?"-Entscheidungen.
Jörg Langer 24. Februar 2011 - 18:00 — vor 8 Jahren aktualisiert
PC 360 PS3
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Sechs Monate, nachdem der ehemalige SWAT-Polizist Adam Jensen im Prolog von Deus Ex - Human Revolution niedergeschossen wurde (unsere umfangreiche Schilderung dieses Prologs könnt ihr in unserer Angespielt-News nachlesen), kehrt unser Protagonist auf seinen Posten als Sicherheitschef von Sarif Industries zurück. Sein ganzer Körper ist nach den lebensrettenden Not-OPs mit Implantaten und biomechanischen Augmentierungen ausgestattet. Nun beginnt das eigentliche Spiel, das wir mehr als zwei Stunden antesten konnten.

David Sarif leitet nicht nur die Biotech-Firma Sarif Industries, er hat auch eine interessante Technologie entwickelt.

Auf der Damentoilette

Wir schreiten mit Jensen durch das Eingangstor des Sarif-Hauptquartiers. Rote Teppiche und große Werbeplakate mit den neuesten Biotech-Errungenschaften der Firma zieren die Zentrale. Wir hören uns um: Nahezu jeder Angestellte erkennt Jensen und bezweifelt stark, so lauschen wir mit, dass er schon wieder fit für den Job sei. Wir können uns frei im Gebäude bewegen, sprechen erstmal mit der Rezeptionsdame, die uns freudig Auskünfte erteilt. Unsere erste Bekanntschaft mit dem Dialogsystem von Human Revolution zeigt starke Parallelen zum Action-RPG Mass Effect -- auch wenn Mimik und Gestik der Figuren nicht mit dem Detailreichtum des Bioware-Titels mithalten können. Dennoch wirkt Human Revolution alles andere als steril: Eidos‘ Grafikengine schafft eine dichte Atmosphäre, indem sie teils unglaublich detailgefüllte Levels erlaubt.

Im Gegensatz zum Prolog haben die Augmentationen uns mittlerweile ein HUD spendiert. Unsere Lebenspunkte werden dort ebenso angezeigt wie der Energievorrat in Form von Batterien für aktiv geschaltete Augmentationen. Außerdem befindet sich nun eine Minimap rechts unten in der Ecke. Doch was ist das: Unser HUD fluktuiert ganz merkwürdig. Eine Fehlfunktion? Nach einem Abstecher in unserem Büro und anderswo bummeln wir zum leitenden Techniker in die zweite Etage. Der arrogante Pritchard behebt nur widerwillig die Störung des Sehimplantats und bemerkt nebenher, dass wir das nächste Mal den Besuch in der Damentoilette tunlichst unterlassen sollten. Woher wusste er das? Wir waren doch nur  kurz drin, um die Waschbecken auf Funktion hin zu überprüfen und, natürlich rein zufällig, den Gesprächen der Damen über Adam Jensens verfrühte Rekonvaleszenz zu lauschen. Nichts dabei, oder? Und als gewissenhafter Deus-Ex-Spieler und Sicherheitsbeauftragter Adam Jensen muss man schließlich auch alle Toiletten checken, Punkt.

Missionseinweisung legt Waffenausstattung fest

David Sarif, unser Chef, der uns schon vor gefühlten 20 Minuten beim Helipad haben wollte, ruft schlecht gelaunt durchs Komm, dass sich die Situation mittlerweile verschlechtert habe. Was wir jetzt noch nicht wissen: Unser ausgedehnter Schlenker durch die Räume des Hauptquartiers hat gerade Dutzende Geiseln das Leben gekostet, weil wir nicht rechtzeitig bei unserem nächsten Einsatzort waren! Ob schnelleres Durchpreschen daran allerdings wirklich etwas geändert hätte, oder ob die Geiseln auf jeden Fall zu Schaden kommen, das konnten wir aus Zeitgründen vor Ort in Hamburg allerdings nicht verifizieren.

Endlich im Hubschrauber angekommen geht es unserem Boss nicht so sehr um die Geiseln. Wir sollen eine streng geheime Biotech-Technologie aus den Räumen der Sarif-Fabrik extrahieren. Damit die Polizei davon keinen Wind bekommt, müssen wir unseren Auftrag erledigen, bevor die SWAT-Einheit das Gebäude stürmt. Während des Flugs reagieren wir über ein Radialmenü auf die Fragen unseres Chefs, wie wir den Einsatz denn gerne angehen würden. Was wir erst im Nachhinein, nach der Landung am Einsatzort, mitbekommen: Wir legen damit für diese frühe Mission unsere Grundausstattung fest. Da wir eine nicht-tödliche Herangehensweise und das Agieren aus der Distanz propagieren, bekommen wir als einzige Waffe ein Betäubungsgewehr mit Zoom ins Inventar gedrückt. Damit können wir zwar unsere Gegner zu Boden sacken lassen, als ständen wir hinter ihnen und beherrschten Spocks vulkanischen Schultergriff. Doch wir haben immer nur einen Schuss, das Nachladen dauert eine gefühlte Ewigkeit.

Per spacigem Deus-Ex-Privatjet (links) zum Einsatzort. Sarif-Industries-Pilotin Farida Malik (rechts) macht’s möglich.

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