Pendulo kann auch ernst

Der Fall John Yesterday Preview

Bekannt geworden sind die Pendulo Studios in Deutschland mit Runaway, das seinerzeit das eingestaubte Genre revitalisierte. Seither erwarten die Spieler vom spanischen Entwickler humorvolle Unterhaltung mit Comic-Grafik. Bei John Yesterday versucht sich Pendulo nun allerdings zur Abwechslung an einem ernsten Stoff. Kann das gutgehen?
Benjamin Braun 1. März 2012 - 22:54 — vor 7 Jahren aktualisiert
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Sie gelten in Deutschland unter vielen Adventures-Fans als Retter des Genres: Als mit Runaway – A Road Adventure im Jahr 2002 das erste Spiel der Pendulo Studios im deutschsprachigen Raum erschien, löste es einen regelrechten Adventure-Boom aus. Plötzlich zeigten die Publisher auch bei uns wieder Interesse an der Gattung der klassischen Point-and-Click-Abenteuer. Der Erfolg von Hits wie The Black Mirror – und vielleicht sogar ihre Veröffentlichung – wären ohne Runaway kaum denkbar gewesen.

Dank guter Story und humorvoller Dialoge gehört Runaway trotz einiger Gameplay-Schnitzer bis heute zu den beliebtesten Adventures der letzten zehn Jahre. Auch die schmucke Zeichentrick-Grafik nebst Cel-Shading-Technik begeisterten viele Spieler. Und genau auf diese Kombination schienen sich die Spanier spezialisiert zu haben. Das war in Runaway 2 – The Dream of the Turtle so, das war im Runaway – A Twist of Fate so. Und auch das Quasi-Remake ihres 1997er Adventures Hollywood Monsters namens The Next Big Thing schlug mit schrägen Charakteren und humorvoller Darbietung in dieselbe Kerbe. Dem Comic-Look bleiben die Spanier auch in ihrem neuesten Spiel treu. Diesmal aber ist etwas anders. In Der Fall John Yesterday klopft nicht ständig jemand flotte Sprüche. Die Charaktere sind nicht in erster Linie skurril. Und die Handlung dreht sich weder ums große Geld noch um die Sorgen und Nöte der schauspielenden Monsterzunft. Nein, diesmal geht es um eine okkulte Sekte, um falsche Freunde und um Mord, verpackt in einer vergleichsweise komplexen Erzählstruktur. Stellt sich die Frage, ob Pendulo so etwas überhaupt kann.

Obdachenlosenmorde und Erinnerungslücken Es sind gefährliche Zeiten auf den Straßen und unter den Brücken New Yorks. Seit Wochen ermordet ein Unbekannter immer wieder Obdachlose, indem er sie bei lebendigem Leibe verbrennt. Umso stärker ist die Hilfsorganisation Don Quichotte in diesen Tagen darum bemüht, den Obdachlosen unter die Arme zu greifen, also Essen, Medikamente und warme Decken auszuliefern. Einer der freiwilligen Helfer ist Henry White. Er ist klein, dürr, aber so etwas wie Angst kennt er nicht. Und so schlägt er die Warnungen seiner Chefin in den Wind, die ihm rät, nicht zur Cadway Station zu fahren. Sein Begleiter Cooper ist das krasse Gegenteil von Henry: Er ist groß, stark und tumb, löst Probleme vornehmlich mit seiner Körperkraft. Doch schon beim Gedanken an den dunklen Zugang zur ehemaligen U-Bahn-Station verlässt ihn der Mut. Henry muss folglich allein den Tunneleingang betreten und findet sich alsbald inmitten einer perfiden Sektenzeremonie wieder.

Szenenwechsel: Einige Jahre später ist Henry White ein erfolgreicher Geschäftsmann. Er erwartet den Besuch eines Freundes, John Yesterday, Wissenschaftler und Sektenexperte. Dessen trauriger Blick und seine eingefallenen Wangen zeugen von dem, was er vor kurzem durchmachen musste: Nach einem Selbstmordversuch mit einer Ampulle Quecksilber sind die Erinnerungen an die letzten Wochen vollständig verblasst. Yesterday weiß auch nicht, was die Ypsilon-förmige Narbe auf seiner Handfläche zu bedeuten hat. Und so sehr er sich auch bemüht, kann John die in letzter Zeit auftretenden Flashbacks nicht deuten. Henry hilft ihm in Sachen Erinnerungen, so gut er kann: Zuletzt, erklärt er ihm, ließ er John einer satanischen Sekte namens Orden des Fleisches nachforschen. Die Suche führte John bis nach Paris. Und genau dorthin soll er nun zurückkehren.

Ungewöhnlicher Einstieg
Hätte er doch besser nie die alte U-Bahn-Station betreten! Henry gerät in die Fänge der Sektenmitglieder.
John Yesterday ist zwar die Hautpfigur des neuen Pendulo-Abenteuers, doch mit ihm bekommt ihr es erst ab dem zweiten der sieben Kapitel zu tun. Was genau im ersten Kapitel passiert, möchten wir euch nicht verraten. Denn es bildet die Grundlage für eine äußerst vielversprechende Erzählstruktur, trotz der eigentlich abgestandenen Gedächtnisverlust-Nummer. Nur soviel: Der Spieler erfährt schon früh Dinge, die er eigentlich erst ganz am Ende erwarten würde. Aber wie eine typische Columbo-Folge trotz des Wissens um den Täter bis zum Ende hochspannend bleibt, so sind es auch die ersten vier Kapitel von Der Fall John Yesterday (die letzten drei kennen wir noch nicht).

Gleichzeitig spielen die Entwickler aber auch mit dem Nichtwissen des Spielers, was in der Zwischenzeit passiert sein mag. Ihr begleitet John sozusagen auf der Suche nach sich selbst. In einer Kunsthandlung in Paris begegnet er beispielweise einer hübschen Frau, die ihn sogleich mit einer Ohrfeige begrüßt. Ihr Name ist Pauline und offenbar hatte er in der Vergangenheit etwas mit ihr. Und schließlich stellt sich sogar heraus, dass er vor einigen Jahren in Tibet gewesen sein muss. In beiden Fällen springt das Spiel auf den verschiedenen Zeitebenen herum. Im Dialog mit Pauline führt ihr auf einmal das Gespräch eurer ersten Begegnung, um die Unterhaltung dann wieder in der Gegenwart fortzusetzen. Mit dem Schwenk zu Tibet endete die Preview-Version, aber diese Erinnerung werdet ihr ebenfalls nachspielen. Diese Rückblenden betreffen aber nicht nur John. Cooper zum Beispiel erinnert sich regelmäßig an seinen Pfadfinder-Führer, der ihn als Kind ständig drangsalierte und damit vielleicht seinen Teil zum schlecht ausgebildeten Konflikbewältigungspotenzial beigetragen hat.

Der allwissende ErzählerDer Fall John Yesterday ist noch in anderen Punkten ungewöhnlich. Ähnlich wie in Harveys neue Augen gibt es in John Yesterday einen allwissenden Erzähler. Der führt uns nicht nur in die Spielszenen ein und prophezeit hier und dort nahendes Ungemach. Er ersetzt auch die Gedanken der Spielfiguren. Während ihr also in anderen Adventures den Charakter selbst hört, wie er „laut denkt", deckt der Erzähler di
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esen Part ab oder beschreibt, was gerade passiert. Dabei spart er nicht mit einer gesunden Portion Sarkasmus. Wenn ihr beispielsweise mit Charakter Cooper eine brüchige Wand einfach einreißen wollt, das Spiel diese Aktion aber nicht erlaubt, macht sich der Erzähler über ihn lustig. Wenn John im Hotelzimmer den Heißwasserhahn aufdreht, beschreibt der Erzähler, wie der Wasserdampf direkt vom Deckenventilator abgesaugt wird -- ein Hinweis auf ein Rätsel?

So ganz ohne Humor bleibt das Spiel nicht. Zum Beispiel findet Henry eine Actionfigur im Unrat der U-Bahn-Station. Kenner der Pendulo-Spiele wissen, dass der "Poet des Schmerzes" im letzten Abenteuer der Spanier eine wichtige Nebenrolle spielte. Und wenn von der nahegelegenen Anstalt "Happy Dale" die Rede ist, horchen Runaway-Spieler auf. Etwas sonderbar fanden wir allerdings teilweise die Dialoge. Im Gegensatz zu den durchdachten Erzählerkommentaren und den Gesprächen innerhalb der Zwischensequenzen wirken sie oft unvollständig. Wir hoffen mal, dass die fehlenden Verabschiedungen etwa bei einigen Telefonaten nur auf noch nicht vollständig implementierte Inhalte der Vorschau-Version zurückzuführen ist.
In Paris frischt John seine Erinnerungen auf. Im Antiquitätengeschäft von Pauline fängt er sich als erstes eine Ohrfeige ein.
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