Rufus träumt von einem Leben in der der Wolkenstadt Elysium, um endlich dem tristen Dasein auf dem Müllplaneten Deponia zu entfliehen. |
Deponia bietet eine ganze Reihe an Spezialanimationen, wie etwa beim Sturz vom mechanischen Stier. |
Verrückt und mit Tiefgang Daedalic hat wieder viel Wert auf die Ausarbeitung von Story (-twists) und Charakteren gelegt. Im Mittelpunkt aber stehen schräge Begegnungen und pointierte Dialoge. Viele Details wie die Hüte der Wartenden im Rathaus sind nicht nur witzig, sondern haben darüber hinaus auch noch spielerische Relevanz. Jeder Charakter zeigt zudem ganz eigene Wesenszüge. Ex-Freundin Toni etwa versteckt die Zuneigung, die sie für Rufus trotz allem hegt, hinter bissigen Bemerkungen und fährt gerne an die Decke, wenn der Bengel sich mal wieder daneben benimmt. Daedalic nutzt gerade Rufus' krudes Naturell immer wieder für witzige Gespräche und Kommentare. So versucht Rufus, einen versiegelten Kasten von Charakter Gizmo zu öffnen und kommentiert den erfolglosen Versuch mit den Worten "Mist. Abgeschlossen. Immer dieses Misstrauen."
Und damit wisst ihr auch schon, mit wem ihr es im Spiel zu tun bekommt und gleichzeitig, weshalb der selbstgerechte Kerl trotzdem über einen hohen Sympathiewert verfügt. Und der ist auch den Sprechern zu verdanken. Rufus wird von einem sehr gut aufgelegten Monty Arnold vertont, der manchen noch als Stand-Up-Comedian und Adventure-Freunden nicht zuletzt als Sprecher der Hauptfigur in Tony Tough and the Night of Roasted Moths bekannt sein dürfte. Und auch die übrigen Sprecher hinterlassen bereits einen sehr guten Eindruck. Manchmal wird es humortechnisch auch richtig bescheuert. Ein Beispiel folgt...
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Gizmo ist Feuerwehrmann, Polizist und Arzt in einem. Passend dazu... | ... schaltet er sein Büro einfach zwischen den drei Versionen um. |
Poki rockt halt...
Hört sich ja wieder super an, also Pflichtkauf für mich, auch wenn ich mit dem Spielen schon lange gar nicht mehr hinterherkomme.
Ich bin eigentlich kein Adventurespieler. Die Grafik, der Humor und das Storytelling gefallen mir zwar in vielen Point&Clicks, weil diese Aspekte in anderen Genres so nicht auftauchen. Aber zu oft bleibe ich bei irgendwelchen Rätseln ewig hängen, um letztlich entnervt in irgendeine Komplettlösung zu schauen; selbst The Book of Unwritten Tales, was bei den Rätseln als besonders einfach eingestuft wurde, bin ich teilweise hängen geblieben. Vor allem bei Runaway hatte ich zwar sehr viel Spaß mit dem Spiel, bin aber wegen dem Frustfaktor nicht sehr weit gekommen. Oft hatte ich dort das Gefühl: das Problem wäre mit den Möglichkeiten auch einfacher zu lösen gewesen, während mir die vorgegebene Herangehensweise abwegig schien. Von daher bin ich unentschlossen, ob ich Deponia spielen soll, oder nicht.
Bei the Whispered World habe ich auch öfter mal einige Zeit in an einer Sackgasse gehangen.
Wenn ich dann in die Komplett Lösung geschaut habe habe ich meist festgestellt, dass ich irgendwo eine Kleinigkeit übersehen habe (z.B. die Verwandlungskünste von Spot oder den Klassiker, "ein Objekt mehrfach anklicken").
Wenn man aber alle Gegenstände und Optionen hatte, war es immer möglich selber auf die Lösung zu kommen.
Wenn Deadalic das auch bei Deponia hin bekommen hat spricht für mich nichts gegen das Spiel.
Und wenn man ein bischen Disziplin hat und erst nach Stunden der Rätselei in eine Komplettlösung schaut und auch nur dann.
Dann Spricht für mich auch nichts gegen dise Hilfe aus dem Internet.
Objektiv gesehen ist The Book of Unwritten Tales sicherlich nicht sonderlich schwierig gewesen, aber Du warst ganz sicher auch nicht der einzige, der hier und dort mal einen Hänger hatte. Jedes Adventure stellt da einfach ganz andere Anforderungen an den Spieler. Es ist schon sehr individuell, ob einem die Art des Rätseldesigns liegt bzw. ob man die Rätsel als schwierig oder eher als leicht empfindet. Und es ist natürlich auch immer eine Frage der Motivation. Wenn Story und Dialoge (oder auch nur Grafik und Inszenierung) stark sind, dann ist die Frustrations-Grenze nicht so schnell erreicht als wenn das nicht der Fall ist.
Das Rätseldesign von Deponia ist am ehesten mit dem von The Whispered World zu vergleichen, wenn wir nicht zu weit in die Vergangenheit zurückgehen wollen. Wenn dir das spielerisch lag, ist die Wahrscheinlichkeit jedenfalls hoch, dass dir auch Deponia spielerisch mehr zusagt als andere Adventure-Spiele.
Sehr schön, da freut man sich doch drauf.
Toller Vorschaubericht, danke! Die Story hört sich ja schon mal sehr interessant und einzigartig an - ich freu mich drauf!
Da gute und wertvolle Adventures sowieso Mangelware sind, das letzte aufregende Game schon viele Jahre her ist (Broken Sword), werde ich mir das Spiel auf alle Fälle holen!
Hm, wenn Broken Sword das letzte gute Adventure deiner Meinung nach war, dann hast du entweder die letzten zehn Jahre nicht den Markt der P'n'C-Adventures beobachtet, bei dem gerade die europäischen Spieleschmieden sich sehr hervor getan haben, oder auch dieses Adventure wird nicht deinem Geschmack entsprechen. ;)
Guter Artikel, liest sich alles sehr gut.
Was ich nun aber nicht rausgelesen habe warum schreibt ihr als Negativ unten das es zu viele Rätsel gibt?
Mein das ist ein Adventure da kanns doch gar nicht zuviele geben ^^
Ich hoffe nur das sie diesmal ein etwas anderes Ende zum Spiel machen.
Egal was für ein Spiel sie bisher selbst gemacht haben jedesmal gabs ein ähnliches ende. Also eines bei dem der komplette Spielverlauf verdreht wird und im Grunde an Bedeutung verliert.... hoffe sie lassen sich hier mal was andres einfallen.
Die Mimik von Rufus erinnert mich stark an die Gesichtsanimationen von Guybrush in Curse of Monkey Island. Das ist übrigens positiv gemeint
Deadalic sollte sich mehr Zeit nehmen beim Entwickeln der Spiele, dann wären sie noch besser.
Die produzieren ja mehr Adventures als seinerzeit Lucas Arts.
Allein Edna und Harvey sind ja eine Klasse für sich. Klassische Adventures sind leider viel zu selten. Weiter so, Daedalic !!!
Was mich am Adventuregenre generell stört ist, dass auch heutige Adventure noch stur linear aufgebaut werden. Ich will mal ein Adventure indem ich nicht die eine richtige Lösung finden muss, sondern jedenfalls häufig mal 2 oder 3 Lösungen präsentiert bekomme. Aber Daedalic ist sicherlich einer der wenigen hellen Sterne am deutschen Entwicklerhimmel. Der Humor ist jedenfalls super, aber ich spiele die Spiele nie durch, da ich einerseits nicht mit Lösungen arbeiten mag, andererseits aber zu oft nicht auf die eine gewollte Lösung komme. Wirklich Schade....zumal selbst ein Indie 4 anno damals schon Ansätze von Nichtlinerarität besaß!
Ich weiß, du forderst das für heutige Adventures, aber kennst du zum Beispiel Beyond Zork? Das mixt Adventure mit Rollenspiel, und du kannst die meisten Rätsel/Gegner auf mehrere Arten lösen/besiegen. Und nicht-linear ist es auch...
In Adventures geht es hauptsächlich ums Rätseln. Was es für einen Sinn es haben soll jedes Rätsel auf verschieden Art zu enträtseln erschließt sich mir nicht ganz.
Der Wiederspielfaktor wäre da eine Idee.
Nicht Rätsel unterschiedlich enträtseln, sondern Probleme unterschiedlich lösen. Im echten Leben gibt es doch meistens mehrere Ansätze für die Lösung eines Problems. Hast du dich noch nie geärgert, dass etwas vollkommen Logisches in einem Adventure nicht funktioniert? Oder dass es genau der grüne Stab sein muss, obwohl nach logischen Gesichtspunkten auch die rote Holzkrücke dasselbe bewirken müsste?
Schöner Bericht. "Ich sehe Dreck!" Oh Mann, was hab ich da festgehangen. Das hab ich auch nie durchgespielt, mit heutigen Adventures komme ich besser zurecht als mit den LA-Klassikern. Von daher spricht mich auch dieses sehr an.