Benjamin Braun 3. April 2012 - 21:55 — vor 7 Jahren aktualisiert
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Ulrich Kiesows Pen-and-Paper-Rollenspiel Das Schwarze Auge hat sich seit dem Start im Jahr 1984 eine große Fangemeinde erarbeitet. Vor allem im deutschsprachigen Raum, aber auch außerhalb der teutonischen Sprachlandschaft gibt es Anhänger, die regelmäßig Abenteuer im Fantasy-Reich Aventurien erleben wollen. Auch Computerspielen wie die der Nordlandtrilogie diente die Welt und das komplexe RPG-System als Vorlage und gleichsam als Gütesiegel. Nicht viel anders sieht es bei Demonicon aus. Noumena, die aus dem Berliner Studio Silver Style (The Fall – Last Days of Gaia) hervorgegangen sind, nutzen die offizielle Lizenz, das Setting sowie die über die Jahre gewachsene Geschichte Aventuriens und ganz besonders die der Schattenlande. Beim Kampfsystem geht Demonicon jedoch einen anderen Weg als etwa Drakensang: Obwohl im Hintergrund eine von den Rechteinhabern abgesegnete Abwandlung des Regelwerks arbeitet, legt der Entwickler den Schwerpunkt auf actionreiche Kämpfe und eine lineare Grundstruktur. Aber auch auf Entscheidungen jenseits von "gut" und "böse", deren Konsequenzen sich früher oder später auszahlen oder bitter rächen können.

Die Schattenlande anno 1034
Tötet ihr den Kannibalen, wird er in der Stadt zur Schau gestellt. Sein Tod bedeutet auch, dass seine Gefangenen sterben, weshalb deren Angehörigen sauer auf euch sind.
Das Jahr 1034 aventurischer Zeitrechnung, Schattenlande, Molchenberg. Die Katakomben unter jenem Kalkhügel, auf dem einst die Stadt Warunk errichtet wurde, dienen als Startpunkt von Cairons Abenteuer. Der Krieger mit gewöhnlichen Gesichtszügen stammt aus einer ebenso einfachen Familie. Wohl auch deshalb klammert sich Cairons Vater an den Plan, seine Tochter Calandra in eine Zwangsehe mit Falk von Ariva zu führen, einem reichen Nekromanten aus Warunk, der sich beim Beenden der Belagerung verdient gemacht hat. Doch Calandra ist verschwunden, ihre letzte Spur führt in das Höhlenlabyrinth unterhalb der Stadt. Wobei, Labyrinth ist vielleicht etwas übertrieben: Vielmehr durchstreifen wir mit Cairon einen linear angelegten Dungeon, in dem neben Kämpfen auch mehrere Dialoge auf uns warten.

Beim Gesprächssystem haben sich die Entwickler eindeutig an Mass Effect orientiert: Wir wählen aus stichpunktartigen Optionen aus, die oft weitere Möglichkeiten bieten, das Gespräch zu vertiefen. Immer wieder gibt es zudem Alternativen. Als uns Cairons Vater auf die Notwendigkeit der Zwangsvermählung hinweist, können wir ihm entweder zustimmen oder den Mangel an Selbstbestimmtheit für Cairons Schwester anprangern. Cairons Aufmüpfigkeit ist aber nicht ganz so unterhaltsam wie die Dialoge mit Calandra. Die frotzeln dann nämlich, was das Zeug hält, und ziehen gerne auch ihren strengen Vater ordentlich durch den Kakao. Spätere Entscheidungen haben weit größere Auswirkungen. Wie dem auch sei: Nachdem Cairon seine Schwester gefunden hat, entdecken die beiden einen versiegelten Raum, in dem ein Kannibale seine Opfer eingesperrt hat.

Entscheidungen fernab von Schwarz und WeißCairon und Calandra beschließen, den Menschenfresser zu stellen. Ist der an Herkules erinnernde Bartträger besiegt, stehen wir vor der Wahl, ihn zu töten oder zu verschonen. Wählen wir die erste Option, verhindern wir zwar weiteres Unheil, können aber das magische Siegel des Kerkers nicht brechen: Die gefangenen Bürger sterben. In Warunk werdet ihr dann von den Stadtwachen und den Kriegern der Rondra-Kirche positiv empfangen. Die Angehörigen der Opfer aus den Slums aber werden euch aber dafür hassen. Verschont ihr den Kannibalen, verhält es sich genau umgekehrt.
Ob im zweiten Fall das erneute Aufeinandertreffen mit dem Kannibalen deutlich später im Spiel dann eher positiv oder eher negativ verläuft, hängt auch von eurer Überzeugungskraft während des letzten Dialogs mit ihm zusammen. Das Schema hinter diesem System soll ähnlich wie in The Witcher darauf hinauslaufen, dass jede eurer Entscheidungen Konsequenzen mit sich bringt – die dann oft erst viel später auf den Spieler zurückfallen. Und zwar jenseits von plattem "gut oder böse" respektive "richtig oder falsch". Ob das am Ende gelingt, bleibt abzuwarten. Das Konzept klingt allerdings schlüssig und findet im Beispiel mit dem Kannibalen zudem einen vielversprechenden Beleg. Die Story als Ganzes ist noch schwierig einzuschätzen. Cairon und Calandra tragen eine seltsame Macht in sich, die beim Kontakt ihres Blutes freigesetzt wird. Die wird im Laufe des Spiels immer stärker und verändert Kairon auch optisch. Auf einigen Bildern sind seine Augen verfärbt, sein Gesicht ist zudem von blutigen Furchen überzogen. Das erinnert uns ein wenig an die Spielfigur aus Fable.

Hochoffizielles DSAKalypso schielt mit Demonicon ganz bewusst auf den nordamerikanischen Markt und wird das Spiel deshalb lediglich in Deutschland als offizielles DSA-Spiel anpreisen. Offiziell ist wörtlich zu nehmen, denn die Handlung, an der mit Daniel Heßler auch ein ehemaliger Schwarzes-Auge-Autor beteiligt ist, wird fester Bestandteil des DSA-Kanons werden. Neben bekannten Persönlichkeiten aus den Romanen zur Serie sind es insbesondere zurückliegende Ereignisse, auf die Demonicon immer wieder Bezug nimm
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t. Der Kannibale verschanzt sich etwa in der goldenen Pyramide des Drachen Rhazzazor. DSA-Kenner wissen, dass dieser schwarze Kaiserdrache ein Paktierer war, der einst über die gesamte Warunkei herrschte. Mit derartigen Details möchten die Macher insbesondere Fans beglücken, ohne DSA-Einsteiger zu überfordern. Auch deshalb werden typische Begriffe hier und dort durch etwas gängigere Ausdrücke ersetzt.

Warum die Entwickler sich für die Schattenlande als einzigen Schauplatz entschieden haben, dürfte auf der Hand liegen: Dieser Teil der Spielwelt ist bisher noch vergleichsweise wenig thematisiert worden. Außerdem ist dieser Teil Aventuriens düsterer, womit Noumena wohl auch einem möglichen Bonbon-Look a la World of Warcraft vorbeugen möchte. An architektonische und kulturelle Besonderheiten haben die Macher trotzdem gedacht und zeichnen insbesondere im Flüchtlingslager in Warunk eine schmutzige Umgebung. Und das, obwohl gerade erst damit begonnen wurde, die Einzelteile aus der Vorproduktion zusammenzusetzen. Zur Verwendung kommt auch das Material aus TGC-Zeiten. Unter Kalypso gab es allerdings eine weitere, mehrmonatige Pre-Production.
In Demonicon warten viele Anspielungen auf DSA-Fans. Hier betreten wir die goldene Pyramide des Drachen Rhazzazor.
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