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Wir haben uns vor unserer längeren Antest-Session ja schon gefragt, ob Darksiders nicht nur ein weiterer
God of War-Klon ist. Dann, nach 10 Minuten am Gamepad: Wow! Das spielt sich richtig flüssig! Hat gute Ideen! Phänomenale Bosskämpfe! Nach drei Stunden bittet uns der
THQ-Mann, doch bitte den Xbox-Controller endlich wegzulegen. Wir weigern uns, werden schließlich von der Polizei abgeführt und verbringen eine Nacht -- nein, aber bis zu dem "endlich wegzulegen" hat's gestimmt. Warum erzählen wir das eigentlich? Weil es extrem selten vorkommt, dass wir derart von der Qualität eines Spiels überrascht werden.
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Made in Japan: Während das Gameplay an God of War und Zelda erinnert, orientieren sich die Macher beim Design vor allem an fernöstlicher Kultur. Protagonist War erinnert mit seiner knallig, bunten Rüstung an Dante aus Devil May Cry. |
War, Kratos und Link als Geschwister
Kurz gesagt ist
Darksiders eine ziemlich geniale Mixtur aus blutiger Hack&Slay-Action im Stil von God of War und den klassisch-kreativen Rätseln eines
Zelda. Link-Fans werden also das ein oder andere
Déjà-
vu-Erlebnis haben. In erster Linie lassen wir jedoch riesige Bossgegner im XXXL-Eiche-massiv-Format über die Klinge springen. Und da die griechischen Götter (God of War) und die literarische Hölle (
Dante's Inferno) schon besetzt sind, wird das Ganze in einen biblischen Hintergrund eingebettet: Wir schlüpfen in die Haut eines der vier Reiter der Apokalypse, nämlich dem Krieg, englisch War. Und worum geht es War wohl so? Richtig, um die Auslöschung der Menschheit.
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War kann Harpyien die Flügel ausreißen. Auf Quicktime- Events wird jedoch weitestgehend verzichtet. |
Laut der Offenbarung des Johannes soll dereinst die Endschlacht zwischen den Horden der Hölle und den Legionen des Himmels stattfinden. An deren Ende soll die Menschheit für all ihre Sünden bezahlen. So war es zumindest geplant. Allerdings pfuscht in der Vorgeschichte von Darksiders jemand dazwischen und schickt den alles vernichtenden Kometen zu früh auf die Reise. Dumm gelaufen, die Menschheit wird zu früh vernichtet.
Ein Konzil entscheidet, dass Apokalypsenreiter War in seiner Funktion als Weltenzerstörer versagt hat und daher seiner magischen Kräfte beraubt wird. Dieser Storytwist ist clever erdacht, in den ersten Minuten des Action-Spektakels bekommen wir schonmal einen Einblick, welch unglaubliche Kräfte War später entfesseln wird -- beispielsweise aus dem Boden schießende Stacheln, die Feinden eine Ganzkörper-Zwangsakkupunktur angedeihen lassen. Wie schon bei den erwähnten Mitbewerbern solltet ihr aber nicht zuviel vom Plot erwarten, Darksiders wird kein Dragon Age.
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Design vom Meister persönlich: Joe Madureira wird in der Comic-Szene als Stardesigner gefeiert. Seine größten Erfolge hatte er mit Uncanny X-Men sowie Battlechasers. |
Geschnetzeltest leicht gemacht
War soll herausfinden, wer die Apokalypse ausgelöst hat, und reist in das, was von einer amerikanischen Großstadt übrig geblieben ist. Dort lungern allerhand fleischige Hüllen herum, die früher mal Menschen gewesen sein könnten. Die erste Mission macht dann auch klar, das War nicht nur den Krieg im Namen trägt, sondern etwas von seinem blutigen Handwerk versteht: Auf Knopfdruck bohrt er den unbeseelten Körpern sein Schwert in die Rippen, schleudert die Körper nach oben und zerteilt sie in bluttriefende Brocken. Via B-Taste packen wir einen Mutanten, schleudern ihn in die Luft, springen hoch und vierteilen den bemitleidenswerten Kerl. Klar, das sind alles keine Gegner für einen apokalyptischen Reiter!
Die Passage dient vielmehr zum Kennenlernen unserer Heldenfähigkeiten: Mit der X-Taste schnappen wir uns ein ausgebranntes Autowrack und werfen es auf misslungene Oger-Ork-Kreuzungen. Oder verwandeln eine Straßenlaterne in einen Baseballschläger. Generell ist das Spiel sehr offen angelegt. Ahnlich wie in Prototype erkunden wir eine riesige Welt und schnappen uns einfach alles, was nicht niet- und nagelfest ist. Alle storyrelevanten Bosskämpfe finden hingegen in wunderschön gestalteten Dungeons statt. Generell ist das Design wohl die größte Stärke von Darksiders, was uns nicht völlig verwundert: Verantwortlich dafür ist Comicdesigner-Legende
Joe Madureira, der sich mit
Uncanny X-Men oder
Battlechasers einen Namen in der Szene gemacht hat.
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Was zieht einen Comic-Zeichner in die Spielebranche? -- „Auf dem Papier bestimmt die Fantasie, wie sich die Aktionen abspielen. In Darksiders hingegen bist du der Held, bestimmst wo’s lang geht, triffst Entscheidungen, besiegst den Boss. Das wollte ich immer machen“, erklärt Joe Madueira seinen Wechsel. |
Blutiges Metzeln mit Sinn
Die Kämpfe sind sehr blutig inszeniert, aber immerhin zerhacken wir die feindlichen Schergen nicht aus niederen Mordlust-Motiven, sondern um Seelenpunkte zu kassieren. In Darksiders findet der Held nicht Hundertschaften von Schwertern, sondern immer nur eine Waffe pro Typ, die im Verlauf der Geschichte durch Upgrades zur „Mega-ich-mach-euch-alle-platt-Waffe“ ausgebaut wird“, erklärt Joe im Gespräch. Das Seelensystem funktioniert wie folgt: Jeder getötete Gegner spült Punkte aufs Seelenkonto, mit denen passive Fähigkeiten wie beispielsweise Maximierung der Schadenseffektivität oder aktive Fertigkeiten, Spezialschläge oder Sprungattacken freigeschaltet werden. Ähnlich wie in Dragon Age oder
Sacred 2 werden diese komfortabel in Slots geschoben.
Jeder Slot steht für eine Taste auf dem Digi-Pad. Nun geht ein apokalyptischer Reiter nicht in die Apotheke und kauft sich eine Portion Regenerativa. Stattdessen fungiert ein gewisser Vulgrim als Händler, ein alienartiger Kerl, der uns auf unserer Reise begleitet und mit Ratschlägen zurseite steht. Außerdem öffnet Vulgrim verschlossene Tore zu den angesprochenen Dungeons, in denen die Bossgegner hausen. Das macht er allerdings nicht umsonst, sondern fordert zu Anfang dafür so um die 200 Seelenpunkte. Die Intention der Entwickler ist klar: Der Spieler soll seine Waffen austesten. Aber wozu muss man das so in die Länge ziehen? Die Untoten hauen wir mit einem Schlag aus den verwesten Latschen, und selbst die Ork-Oger-Mischwesen mit ihren Plattenpanzerungen sind keine Herausforderung. Liebe Entwickler, bitte verzichtet auf solche Spielspaßbremsen. Danke!
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Wenn der Held schon War und damit Krieg heißt, muss das Pferd auch einen markanten Namen bekommen: Ruin ist ein schwarzer Araber, der mit Vorliebe Feinde über den Haufen rennt – wurde uns gesagt, gesehen haben wir es nicht. |
Eine echt bunte Mischung, die sogar eigene Ideen mitbringt. Sieht gut aus.
Auf Darksiders bin ich sehr gespannt. Die meisten kennen den Titel noch gar nicht, aber er trifft optisch und spielerisch genau meinen Geschmack. Ich erwarte zwar keinen Überflieger, aber ein stylishes Action-Adventure und das scheint ja was zu werden. Tolle Preview. :)
Das ist auch so ein Titel, der mir erst vor kurzem aufgefallen ist. Und es sieht auf jeden Fall sehr interessant aus. Und wenn das Spiel gut und viel von Devil May Cry oder God of War klaut, ist mir das voll egal, solange es Spaß macht und sein eigenes Setting bereitstellt.
Klingt alles sehr schön. Bin mal gespannt ob es an Größen wie God of War heranreichen kann, da es auf der XBox 360 bis jetzt kein wirklich vergleichbares Spiel zum Kiregsgott gibt.
God of War ist eins der wenigen Spiel wo ich neidisch auf die PS3 blicke.
das pferd heisst RUIN. :|
Klingt gar nicht übel. Heftige Ruckler sind aber ein No-Go. Das drückt auf die Spielfreude. Mal sehen, wie die fertige Version ausschauen wird. Ein Systemseller für PS3 oder XBox360 scheint es aber kaum zu werden. Gute Preview. :)