Ein todsicheres Ding?

Darksiders 2 Preview

Im Sommer erscheint mit Darksiders 2 die Fortsetzung zu Vigil Games' prügellastigem Action-Adventure von 2010. Als leibhaftiger Tod sollt ihr eine neue Apokalypse verhindern, Dämonen verhauen und Rätsel lösen. Das Ganze soll natürlich größer, schöner und besser werden. Leere Versprechen? Wir konnten das Spiel in Rom nochmals ansehen.
Benjamin Braun 24. Januar 2012 - 18:00 — vor 7 Jahren aktualisiert
Darksiders 2 ab 59,99 € bei Green Man Gaming kaufen.
Darksiders 2 ab 9,99 € bei Amazon.de kaufen.
Die vier Reiter der Apokalypse fanden erstmals in der Offenbarung des Johannes, dem letzten Buch des Neuen Testaments, Erwähnung und wurden seither oft und stark voneinander abweichend gedeutet. Gerade in späteren Jahren, etwa zur Zeit der in Europa wütenden Pest oder angesichts der ebenfalls im 14. Jahrhundert einfallenden Osmanen hatten die Deutungen der vier Boten des Weltuntergangs Hochkonjunktur. Und es war auch die Zeit, in der sich Tod und Verderbnis in der zeitgenössischen Kunst zunehmend in Form eines Skelettmanns mit Sense personifizierten. Vigil Games griff den prophetischen finalen Bibelteil vor rund zwei Jahren in ihrem Erstlingswerk Darksiders auf und schickte die Spieler darin mit dem roten Reiter Krieg – natürlich zum Actionhelden mutiert – in die Schlacht zwischen Dämonen und Engeln. Sein Ziel: Das Gleichgewicht der Kräfte auf der Erde wiederherzustellen.

Das bunt-brachiale Action-Adventure der Newscomer aus Texas verschaffte Publisher THQ einen Überraschungserfolg, der nach einer Fortsetzung schrie. Mit Darksiders 2 erscheint diese voraussichtlich im Sommer 2012. Im Mittelpunkt des Sequels steht mit dem leibhaftigen Tod erneut einer der Reiter der Apokalypse, den es auf einen von Dämonen überrannten Planeten zieht. Diesmal ist es allerdings nicht die Erde, sondern ein ganz anderer, bislang unbekannter Himmelskörper. Darauf braut sich wieder mal etwas Schlimmes zusammen, das mehr als nur den Fortbestand der menschliche Zivilisation bedroht. Dieses fremde Setting soll Chef-Artdesigner und Ex-Comicbuchzeichner Joe Madureira mehr Freiheiten bei der Gestaltung der Spielwelt einräumen. Die Charakterentwicklung soll dank unterschiedlicher Fertigkeitenzweige komplexer, gleichzeitig aber dank eines größeren Angebots an Waffen und Items individueller werden. Die Spielwelt schließlich soll sich als freier, vielfältiger und nicht zuletzt größer erweisen. Soll, soll, soll: Rund ein halbes Jahr vor dem geplanten Release haben wir uns das Spiel in Rom nochmals angesehen. Dort sitzt nicht das Entwicklerstudio, vielmehr schien THQ die Ewige Stadt wohl als passendes Setting für ein europaweites Presse-Event. Können wir nach den frischen Eindrücken in der ewigen Stadt einige der Solls durch Ists ersetzen?

Stilsicher im Design
 Die vielleicht größte Stärke des Spiels ist einmal mehr Joe Madureiras Design von Spielwelt und Monstern.
Eine der größten Stärken von Darksiders – Wrath of War war das Design der Spielwelt. Die von den Schergen der Unterwelt überrannte und dem Erdboden gleichgemachte Erde bot Creative Director Joe Madureira bereits einen großen Spielplatz. Sie schränkte ihn aber eigenen Worten nach auch dezent in seiner kreativen Freiheit ein. Denn auch ein zerstörtes bekanntes Setting bleibt ein bekanntes Setting. In Darksiders 2 verlegt Vigil Games das Geschehen deshalb auf einen noch nicht namentlich genannten fremden Planeten.

Dort gibt es keine Wolkenkratzer und große Hängebrücken aus Stahl und Beton. Stattdessen entdecken wir dort etwa eine gigantische Felsenfestung, die aus einem futuristisch angehauchten Mittelalter entnommen scheint. Eine Umgebung, die gleichzeitig fremd und doch in auch ein Stück weit vertraut wirkt. Riesige Tore sind in den gigantischen Mauern aus Stein eingelassen. Aber dieser Abschnitt zeigt nur einen kleinen Ausschnitt der Spielwelt, die sich bereits jetzt vielfältiger gibt als noch im Vorgänger. Selbst ein Unterwelt-Level, in dem die brütend heiße Lava das Bild im sandsteinähnlichen Gemäuer beherrscht, hebt sich deutlich von den höllenähnlichen Katabomben des ersten Teils ab. Hier wird Tod nämlich nicht nur mit einigen mechanischen Elementen wie sich im Magma herabsenkenden Pfeilern und kleineren Schalterrätseln konfrontiert, sondern auch mit prähistorisch anmutenden Maschinenwesen. Diese Roboter darf Tod übrigens auch als Kampfvehikel benutzen, was wir weniger cool fanden, als es sich vielleicht anhört. Die Gegner, auf die unser Protagonist in der Unterwelt trifft, verfügen sowohl über gewöhnliche Schlagwaffen als auch, am linken Arm befestigt, so etwas wie ein Fräswerkzeug. Sie bestehen aus Fleisch und Blut, ihre metallenen Rüstungen scheinen aber fest mit ihren Leibern verbunden zu sein. Auf diese Weise kombinieren die Wesen gekonnt dämonische und Roboter-Züge.

Wir springen in einen anderen Spielabschnitt, Tod befindet sich wieder unter freiem Himmel. Das Dschungel-Areal zeigt eine zerklüftete Berglandschaft. Nebel breitet sich im saftig grünen Dickicht aus, zwischen einigen kleineren Sprungpassagen passiert unser Protagonist Ruinen, die von den Maya stammen könnten. Auch hier lassen die Feinde nicht lange auf sich warten: Während der erste noch eher wie eine mutierte Raubkatze aussieht und Tod mit seinen Krallen attackiert, sieht der nächste aus wie eine Mischung aus Stein- und Sumpfgolem. Und genau das ist dieser Schlammgolem auch. Er schlägt nicht nur mit verschränkten Fäusten nach uns, sondern versprüht auch immer wieder eine grüne Ätzwolke, der wir besser aus dem Weg gehen sollten.

Spring weg, hau' draufAm Kampfsystem hat sich auf den ersten Blick bei Darksiders 2 nicht viel verändert. Per Hechtsprung weicht Tod zurück und greift im richtigen Moment an. Aber: Er kann im Gegensatz zu Krieg nicht blocken, weshalb er öfter Ausweichssprünge einsetzen muss. Dafür stehen der Spielfigur im Kampf nicht bloß zwei Waffen zur Verfügung: Primär- und Sekundärwaffen werdet ihr im Rahmen eines größeren Angebots freier bestücken können. Bei Tod darf eine Sichel natürlich nicht fehlen. Und die wird im Kampf größer, je höher der Kombozähler kommt. Mit diesen Kombos schleudert ihr Gegner in die Luft und greift sie dann beispielsweise noch im Flug mit einer Wirbelattacke an, oder schmettert sie mit einem Wurf auf den Boden.

Habt ihr die Gegner platt gemacht, lassen sie ähnlich wie in Diablo Waffen und Rüstungsteile fallen (ein manuelles Plündern, wie wir es in unserem ersten Vorbericht vermuteten, ist offenbar nicht nötig). Waffen könnt ihr auch bei Händlern kaufen. Schon beim Verfolgen des Kampfgeschehens wird deutlich, dass die Waffen Auswirkungen auf die Spielbalance und die Beweglichkeit von Tod in der Schlacht haben. Mit einem Kriegshammer, der massiger wirkt als der hagere Tod selbst, seid ihr zum Beispiel wesentlich langsamer, teilt dafür aber auch deutlich mehr Schaden aus. Mit einem paar Krallenklingen ist Tod wiederum viel schneller im Kampf, besonders bei den größeren Gegnern sind damit allerdings wesentlich mehr erfolgreiche Angriffe nötig, um ihn zu fällen. Generell passen zu Tod die kleinen, schnellen Waffen am besten. Denn wie schon in unserer Vorschau aus dem vergangenen Jahr berichtet, ist Tod wesentlich flinker unterwegs, einzelne Hiebe sind aber nicht ganz so hart wie beim wuchtigen Krieg. Neben Waffen und Gold für die Händler findet ihr auch immer wieder Ausrüstungsgegenstände, die euch aktive oder passive Kampfboni verschaffen. Dabei handelt es sich sowohl um Rüstungsteile wie Stiefel oder Brustpanzer als auch um Waffen, die eure Schutz- oder Angriffswerte verbessern. Davon könnt ihr grundsätzlich mehrere im Inventar lagern; manche Kombinationen sind besonders effektiv. Wie wichtig die Objekte im fertigen Spie
Anzeige
l sein werden, lässt sich aktuell nicht abschätzen.

Im Laufe von Darksiders 2 sammelt ihr nicht mehr Seelen, sondern Erfahrungspunkte, durch die ihr in Stufen aufsteigt und neue Fertigkeiten freischaltet. Laut den Entwicklern soll es nicht möglich sein, alle Fähigkeiten in nur einem Storydurchgang zu erhalten. Art Director Han Randhawa beantwortete eine Frage zu einer Levelobergrenze nur ausweichend. Da es an manchen Stellen einen unendlichen Monsterrespawn gibt, also theoretisch auch unendlich viele XP, beantwortet sich die Frage nach einem Level-Cap allerdings fast schon von selbst. Ihr könnt euch auf eure passiven und aktiven Kampffertigkeiten konzentrieren oder auf die verfügbaren Zaubersprüche stürzen. Von beiden zählten wir jeweils rund ein Dutzend im Charakterbildschirm und zumindest einige davon sollen außerdem in mehreren Stufen ausgebaut werden können. Auch eine Mischung aus Kampf und Magie ist möglich. Ein Zauberspruch, bei dem Tod einige Zombies herbeiruft, die ihn im Kampf unterstützen, waren beim gezeigten Tod auf Level 10 noch relativ schwächlich, hielten ihm die kleineren Gegner aber zumindest gut vom Hals.
Der Kampf gegen diesen "Miniboss" im Dschungelabschnitt läuft wie gewohnt in mehreren Phasen ab.

Kommentare nicht sichtbar (26)