Angetestet: Das Ende einer Ära

Command & Conquer 4 Preview

Mit C&C 4 wird nicht nur die 1995 begonnene Geschichte rund um GDI, Nod und das Tiberium ihr Ende finden. Auch alte Spielmechaniken werden über Bord geworfen. Basisbau und Massenproduktion machen Platz für eine mobile Festung und ein strammes Einheitenlimit. Selbst die Sammler fielen dem Rotstrich zum Opfer. Wir haben probegekämpft.
Christoph Licht 13. Januar 2010 - 23:06 — vor 9 Jahren aktualisiert
PC
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Der Ladebildschirm unserer ersten Mehrspielerpartie mit Command  & Conquer 4 - Tiberian Twilight erscheint auf dem Monitor (wenn ihr euch eher für den Solomodus interessiert, springt zu Seite 3). Wir bereiten uns darauf vor, so schnell wie möglich unsere Basis hochzuziehen und eine Armee aufzubauen. Wir spielen die Global Defense Initiative – unser Gegner schlüpft in die Rolle der Bruderschaft von Nod. Okay, es geht los. Bauhof-Maschine suchen, ankl... aber was ist das? Statt eines Bauhofs begrüßt uns ein Menü: "Wählen sie ihre Klasse" steht in großen Buchstaben darüber. Wir drücken entsetzt Alt+F4: Falsches Spiel!

Natürlich ist es das richtige Spiel. Und wir haben keinen Quit-to-Desktop gemacht. Sondern starren immer noch auf die Auswahl: Wir können uns zwischen Offensiv, Defensiv und Unterstützung entscheiden, wobei wir als stramme GamersGlobal-Expansionisten natürlich die Offensive wählen. Schnelle Rushs waren schließlich schon immer die Stärke der Serie! Sekunden später kracht unser mobiler Stützpunkt, Crawler genannt, aus dem All herab aufs Schlachtfeld. Endlich könnte es losgehen, wenn nicht alles so ungewohnt wirken würde. Sogar das Interface hat sich verändert. War die Seitenleiste bislang ein Markenzeichen der Serie, lacht uns die Bedienung nun in Standardkonform vom unteren Bildschirmrand aus an. Im Baumenü erblicken wir ein paar Einheitensymbole und viele Vorhängeschlösser – Gebäude sind keine in Sicht. Der zweite Reiter enthüllt Upgrades. Mussten diese früher nicht erst in speziellen Gebäuden erforscht werden? Wir sind endgültig verwirrt, fangen in unserer Not an die ersten Level-1-Einheiten zu bauen. Irgendwo sollten diese ja schließlich erscheinen, oder nicht?

Aus unserem Nod-Offensiv-Crawler kommen die ersten Tier-1-Einheiten herausgefahren.

Wir beobachten den Baufortschritt. Eine Einheit nach der anderen wird fertig gestellt. Auf dem Schlachtfeld ist außer unserem Crawler jedoch nichts zu sehen. Wir vermissen auch eine Ressourcenanzeige – nur das Einheitenlimit ist sichtbar. Da dämmert uns etwas: die alten mobilen Einsatzzentren mussten erst ausgepackt werden. Und tatsächlich: Kaum drücken wir den entsprechenden Button, legt sich das GDI-Ungetüm, einem Elefanten gleich, langsam auf den Boden -- und unsere Einheiten strömen heraus. Die Schlacht kann endlich beginnen.

Die Qual der Wahl: aus drei völlig unterschiedliche Klassen und damit Spielstiele könnt ihr wählen.
Eine Klasse wählen? Kein Basisbau? Und wie haben wir unsere ersten Einheiten überhaupt finanziert? Die Entwickler von EA Los Angeles haben mal eben die meisten der gewohnten Command&Conquer-Mechanismen über Bord geworfen. Der neuste Teil der Serie orientiert sich stattdessen am Trend aktueller Echtzeitstrategie wie Dawn of War 2: Weg mit dem behäbigen Basisbau und dem Ressourcenmanagement, Vergangenheit die riesige Einheitenflut. Die neue Devise heißt: Dynamisches Spielgefühl, und Qualität siegt über Quantität. Wie wir anhand der aktuellen Beta-Version selbst erleben konnten, ist die Abkehr von stupiden Sammlern, die dann doch immer wieder mitten durch die gegnerische Basis fuhren, tatsächlich eine willkommene Abwechslung!
 
Kontrollpunkt-Schlachten

Unser aktueller Spielmodus ist "Domination". Fünf Kontrollpunkte warten darauf, von uns eingenommen zu werden. Haben wir mehr als unser Gegner, landen unermüdlich Siegpunkte auf unserem Konto. Wer zuerst 2.500 hat, gewinnt. Den gegnerischen Crawler zu zerstören verzögert hingegen nur die Einheitenproduktion und führt nicht automatisch zum Sieg. Wir sammeln unseren Crawler also wieder ein und machen uns mit ihm auf zum nächstgelegenen Kontrollpunkt. In typischer RTS-Manier senden wir unsere bereits gebauten Einheiten auf Erkundungstour. Im Bauch unseres Crawlers entstehen derweil weitere. Geld oder Tiberium brauchen wir dazu nicht, nur Rekrutierungszeit und Einheitenlimit beschränken uns.

Kostet ein Ingenieur nur drei Limit-Punkte, verschlingt ein Mech des Typs Titan MkII bereits sechs. Verbessern können wir unsere Einheiten auch, im Austausch gegen Upgradepunkte. Diese erhalten wir am einfachsten durch Tiberium. Also doch wieder den Sammler losschicken? Nein, jede Einheit kann das Tiberium aufsammeln. Das erscheint in regelmäßigen Abständen an vorbestimmten Punkten auf der Karte. Bringt ihr ein Stück davon zurück in eure Landezone, erhaltet ihr Erfahrungs- und Upgradepunkte. Zwar verlangsamt Tiberium die Bewegungsgeschwindigkeit, erhöht aber im Gegenzug massiv die Kampfstärke der Einheit. Doch auch ohne sind die einzelnen Einheiten in Command & Conquer 4 kein billiges Kanonenfutter mehr, sondern geben gut Konter und halten eine Menge aus, bevor sie das Zeitlich segnen.

Eine Runde im Domination-Modus
1 Nod hat einen Landeplatz für seinen Crawler bestimmt und warten nun darauf, dass das Match beginnt. 2 Wenige Minuten im Spiel treffen die Parteien in der Mitte zum ersten Mal aufeinander; GDI behält die Oberhand. 3 In einer ruhigen Minute macht sich die GDI auf, um Tiberium einzusammeln. 4 GDI liegt klar in Führung, der Sieg scheint sicher. Selbst die Einheiten sind durchweg hochrangig. 5 Nod führte erfolgreich einen Gegenschlag aus, das Blatt wendet sich, während um den Schrottplatz der Kampf tobt. 6 Nod hat am Ende doch noch den Sieg davon getragen. Gesamtdauer des Matches: satte 34 Minuten.
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